Prisoners of the Mist postato il 11/05/2016 23:38:37 nel forum giochi online e modificato da staff shadowland il 20/06/2022 17:06:34
Scheda Tecnica in Breve
Nome Gioco: Prisoners of the Mist
Categoria: Play by Chat - Gioco di Ruolo - Dark Fantasy
Limiti di età: 18 + (è presente un regolamento in merito)
Ambientazione: Ravenloft
Periodo Storico: Fine 300 inizio 400 rivisitato
Genere: Dungeons and Dragons 5° Edizione.
Stato del gioco: Beta Test Chiuso
Codice: GDRCD 5.1 / 5.2 modificato
Server: Altervista
Morte del Pg: Può essere definitiva o meno, a discrezione del giocatore
Doppi Pg: Possibilità di muovere massimo 2 Pg a fase Test conclusa
Condivisione account: Sì
Giocate esplicite: Sì in Chat privata, nei limiti della decenza in quelle pubbliche (è presente un regolamento in merito)
Tempistiche On Game: 1 anno in gioco è paragonabile ad 1 anno reale.
Assegnazione punti: Sistema automatico per giocate libere e punteggi assegnati in Quest.
Ottimizzata per: Chrome
Risoluzione ottimale: 1366x768
Email: StaffShadowLand@hotmail.com (scrivete pure per ricevere maggiori info sul progetto).
⚜ Info tecniche ⚜
✦ Categoria: Play by Chat - Gioco di Ruolo - Dark Fantasy
✦ Versione mobile: No
✦ Risoluzione consigliata: 1366x768 - Ottimizzata con Chrome - non viene garantito l'adeguato funzionamento del sito con altri Browser o la corretta visualizzazione in risoluzioni differenti
✦ Sistema: Skill + dadi + interpretazione
✦ Presenza Staff: In prevalenza la sera
✦ Presenza Utenza: Variabile
✦ Restrizioni: +18
✦ Gioco violento, erotico e privato: Limitato e regolamentato
✦ PvP: Concesso e regolamentato
✦ Resurgo: Limitato e regolamentato
✦ Gilde: No ma è presente un sistema regolamentato su lavori, mestieri, gruppi
✦ Chat con accesso limitato: Presenti e regolamentate
✦ Condivisione account e Doppi: Concesso e regolamentato
✦ Master invisibili: No
✦ Staff giocante: Si
✦ Gadget a pagamento: No
✦ Skin Aggiuntive: No - Al momento la 2° Skin è stata disabilitata poiché preferiamo concentrarci sui contenuti e la grafica principale. Non si esclude però l'integrazione di una ulteriore Skin in futuro.
✦ Manutenzione e Cancellazione Pg inattivi: Ogni mese salvo diversa comunicazione
⚜ Personaggi ⚜
✦ Account Test: Limitati e regolamentati - A parte l'accesso alle missive e alla visualizzazione grafica della land e di alcune parti, non possono leggere o scrivere in chat né visualizzare le bacheche. In caso di uso improprio, l'account verrà disabilitato definitivamente.
✦ Pg bambini giocanti: No
✦ Approvazione BG e compilazione scheda per giocare: Necessario e regolamentato - non sarà possibile accedere alle bacheche o partecipare al gioco in chat se non viene inviato ed approvato il Bg e compilata la scheda nelle sue parti essenziali. Per compilazione scheda si intendono le scelte tecniche da effettuare e comunicare allo Staff tramite apposito pannello interno alla Land, questo è un procedimento opportuno per potervi permettere di partecipare alle Quest e guadagnare Exp durante le giocate libere.
✦ Limite invio BG + Compilazione scheda: Si - il tempo massimo è di 1 mese dall'iscrizione
✦ Cancellazione Pg: Si - ad 1 mese dall'iscrizione per mancata compilazione scheda o dall'ultima azione di gioco in Chat.
✦ Congelare il Pg: Limitato - Nonostante in caso di assenza prolungata consigliamo la cancellazione e la re-iscrizione, avete l'opportunità di segnalare la vostra assenza (tramite apposita funzione ed unicamente alla Gestione) lasciando il personaggio inattivo fino ad 1 anno dall'avvenuta comunicazione, tuttavia non sarà possibile mantenere i privilegi acquisiti On-game poichè Status, Lavoro, Reputazione ecc. dipendono dal gioco e dall'impegno costante
⚜ Azioni ⚜
✦ Turnazione: Fissa – basata sull'ordine di ingresso in chat o regolata mediante Iniziativa se richiesto dal Master.
✦ Tempistiche: Stimiamo che i tempi di attesa massimi tra un'azione e l'altra siano di 10 minuti. Nelle giocate libere si lascia che sia il buonsenso dei giocatori a determinare i tempi di interazione, in Quest invece è necessario attenersi ai ritmi indicati dal Master.
✦ Caratteri ed Exp: Minimo Azione (400) / Massimo Azione (1200). Tutte le azioni che non rientrano nei caratteri Minimi non ottengono punti esperienza, mentre le azioni che superano i caratteri Massimi non vengono premiate con punti esperienza aggiuntivi. Durante le giocate libere non è vietato superare il limite caratteri indicato, tuttavia durante le Quest è richiesto tenerne conto. In Quest l'assegnazione di Exp è regolamentato.
✦ Pensieri in azione: No
✦ Backchatting: Limitato e regolamentato
✦ Linguaggio: No termini che non siano italiani - No arcaico - No abbreviativo o con terminologie moderne come: Ok, Ciao, Tvb, Lol, ecc.
✦ Espressione tra Pg: Nelle interazioni con altri personaggi viene adoperato il Voi a meno che tra questi non c'è una confidenza tale da indurli ad usare il Tu.
✦ Tempo di espressione: Presente - Non si descrivono mai le azioni che si compiono in quel preciso istante usando il Passato. Es: In una situazione di combattimento immediata: Sì -> Sfodera la spada per combattere / No -> Sfoderò la spada per combattere
⚜ Manuali adoperati ⚜
In Prisoners of the Mist nonostante si adoperino i mauali base di D&D 5°Ed, non è necessario che l'utente ne sia in possesso per giocare. Il materiale utile allo svolgimento dei giochi è stato raccolto all'interno del Manuale della Land. Alcune parti originali sono state revisionate per rendere fruibile il gioco in un contesto online.
⚜ Tipologia di gioco ⚜
Interpretare un personaggio in Ravenloft è impegnativo ed esula da ciò che si è abituati a trovare nelle classiche ambientazioni di D&D. Nello specifico Prisoners of the Mist è un play by chat Dark Fantasy che pone attenzione principalmente al ruolo e alle interazioni tra giocatori. Elementi: psicologici, politici, tattici, sociali e di intrigo, hanno valenza tanto quanto i combattimenti. I filoni narrativi vengono sviluppati dai Master mediante Quest e dai Personaggi attraverso le interazioni con il mondo circostante, per tale ragione il giocato (inteso come scambio di informazioni e attività tra Pg) ha rilevanza unicamente On-Game e deve svolgersi in Chat perchè venga considerato come accaduto. Diversamente non è possibile svolgere questo genere di interazioni via missiva.
⚜ Collocazione storica ⚜
Dovendo collocare il Dominio di Drakovia all'interno di una realtà per: usi, costumi e conoscenze, si deve pensare ad una visione alternativa e più evoluta del periodo a cavallo tra il 1300 ed il 1400. Vengono costruite bizzarre invenzioni e semplici marchingegni in chiave fantastica. Non sono presenti armi da fuoco ma armi ed armature classiche costituiscono la principale fonte di difesa e protezione.
⚜ Progressione ⚜
Mediante l'accumulo di punteggi automatizzati chiamati "punti esperienza", è possibile far progredire il proprio personaggio. Solitamente un giocatore inesperto appena iscritto, inizia a giocare al 1° livello e tramite le avventure a cui partecipa (Quest) o alle interazioni in Chat con altri giocatori, guadagna dei Punti Esperienza che gli consentono di avanzare di livello. Un personaggio di 1° livello è una figura inesperta nel mondo degli avventurieri, anche se potrebbe già essere un malvivente o un combattente e avere partecipato a imprese pericolose in passato. Una partenza al 1° livello rappresenta l'esordio del personaggio come avventuriero, mentre per il giocatore è l'inizio dell'apprendimento graduale degli aspetti di gioco.
⚜ Inserirsi in gioco ⚜
Nella pagina principale della Land sono presenti dei Menu - Voci e Dicerie, Strillone, Condizioni meteo, Influssi Semipiano - che vi permettono di venire a conoscenza di determinati aspetti On-Game che danno colore alla vita dei vostri personaggi. Ulteriori elementi (presenza di PnG, dettagli sul luogo) si trovano nella versione estesa delle Chat. In Bacheca On-Game alla voce "Affissioni", è possibile reperire riferimenti su: ricercati, prestazioni, scambi ecc. Tutto questo è stato concepito per essere giocato fin da subito in Chat, così da venire incontro anche a coloro che non possono garantire una costante presenza in gioco. Ci auspichiamo che creando simili opportunità di conoscenza, si possa accedere più agevolmente nelle trame in corso. Inoltre se è presente il nominativo del Master di riferimento, potete rivolgervi a lui per chiedere informazioni.
[RIFERIMENTI]
Prisoners of the Mist è un gioco di ruolo ispirato all'ambientazione Ravenloft di Dungeons&Dragons; significa che non adoperiamo alla lettera l'ambientazione originale ma ne cogliamo elementi cardine ed atmosfera. L'edizione adoperata è la 5°, più semplice nelle meccaniche e snella nella documentazione, ben differente dalla 3.5 a cui molti sono abituati. Esperienze pregresse nelle precedenti edizioni non sono accostabili o riscontrabili nell'attuale, poiché si tratta di approcci al gioco completamente differenti (è come paragonare la 3.5 alla 4°ed. per intenderci)
[PREMESSA]
Prima di continuare ci teniamo a precisare, per onestà verso i possibili iscritti, che la Land offre un gioco "di nicchia" e pertanto non vantiamo un alto numero di utenti, né di uno Staff ampio che possa assicurare la sua presenza 24 ore su 24; tuttavia cerchiamo di impegnarci al massimo delle nostre possibilità per provare a garantire continuità alle trame. Considerate inoltre che dietro lo schermo ci sono persone che antepongono la vita reale al gioco e che cercano costantemente di conciliare un passatempo agli impegni di tutti i giorni. Per noi è importante evitare polemiche per ottimizzare i tempi e risolvere i problemi, pertanto chiediamo reciprocamente rispetto, comunicazione, collaborazione e maturità nelle interazioni; auspicandoci che possiate comprendere le vicendevoli limitazioni e che tutti assieme si possa far crescere questa piccola realtà ludica, rendendola un posto piacevole dove trascorrere spensierati momenti di aggregazione.
[Staff] Le ore di gioco a disposizione sono preziose per tutti. In Prisoners of the Mist vige il pensiero che siamo qui per divertirci assieme nel tempo libero, dedicando attenzione ad un hobby comune; non riteniamo tutto questo un lavoro e nemmeno vogliamo che l'utenza lo consideri tale. Ogni attività viene svolta per passione e gratuitamente. Lo Staff è composto da giocatori che non vengono retribuiti per l'impegno volontariamente offerto nel garantire divertimento all'utenza; non è composto da persone infallibili, per cui siate pazienti se commette qualche errore e - nel caso ce ne fossero - segnalateli tramite Ticket per un chiarimento. La Gestione non ha interesse a mutare l'ambientazione in qualcosa di differente, né vuole adottare un sistema di gioco dissimile da D&D, non è esperta in programmazione ma ha fatto il possibile per costruire la Land, per tale motivo si chiede cortesemente di non prenderla sul personale se qualche proposta tecnica o suggerimento che si discosta dalla tipologia di gioco offerto, viene respinto.
[Il Gioco] Unitamente al buon senso, il mistero e la paura sono caratteristiche fondamentali nella nostra ambientazione. Se vi state avvicinando ad un gioco di questo genere, diamo per scontato che abbiate voglia di ruolare anche le limitazioni legate a questo cupo capitolo di D&D. Pertanto vi invitiamo a leggere con attenzione i regolamenti, l'ambientazione e le FaQ, così da non incappare in errori grossolani o di superficialità che potrebbero compromettere l'interazione tra giocatori o snaturare l'essenza stessa dell'ambientazione. In ogni caso lo Staff è sempre a vostra disposizione per aiutarvi a dissipare ogni dubbio, contattateci senza remore in caso di bisogno. Non pensiamo di essere esenti da errori o che quanto troverete in Land non possa essere migliorato ed arricchito da esperienze di gioco collettivo.
Nell'epoca in cui si muovono i vostri personaggi, esiste un'ideologia dominante legata in parte alle discriminazioni ed al razzismo, al moralismo, nonché alla giustizia (talvolta sommaria) nei confronti del crimine. Le interazioni di tipo violento sono consentite ma non promosse rispetto alle altre poiché il ruolo dei singoli personaggi, deve svilupparsi in maniera equa coinvolgendo più settori possibili. Il gioco si svolge in Chat ed è comunitario, significa che per andare avanti nelle trame o costruirne, è necessario interagire con altri utenti se non si vuole rischiare di restare fermi. Eventi singoli, esclusivi o tendenti a monpolizzare il gioco da parte di una cerchia ristretta di giocatori, non vengono favoriti.
Prisoners of the Mist è fondata su criteri di correttezza, coerenza e responsabilità, non vogliamo accanimento nel gioco ma esigiamo rispetto per l'ambientazione e la coscienza che a determinate azioni On-game corrisponde una necessaria reazione che può essere molto diversa da quello che vi aspettate, quindi siate sempre consapevoli del gioco che state facendo.
⚜ Ravenloft ⚜ (in breve)
Nel multiverso esistenziale di Dungeons&Dragons sono presenti molteplici realtà parallele chiamate "Piani di Esistenza". In ogni piano ci sono regole, leggi, figure ed aspetti unici che li rendono completamente differenti dagli altri. I mondi materiali sono infiniti e differenti, ed è in queste esistenze che le forze elementali si intrecciano e si susseguono in una moltitudine di piani tra di loro diametralmente opposti, regnati dal caos, dagli elementi, da forze infernali, celestiali o strane leggi esistenziali. I Reami del terrore - o comunemente chiamati Ravenloft - si trovano in questa transitorietà: un Semipiano a metà tra il Piano Etereo ed i Mondi Materiali; mondi che non sono mai realmente da un lato o dall'altro e che chiudono al loro interno i propri abitanti come in una prigione, senza dare loro l'opportunità di scappare quando vogliono.
✦ Il Semipiano del Terrore: Lo si può definire come un luogo in sé compiuto e definito, sospeso nella trama del Piano Etereo. Il Semipiano del Terrore è suddiviso in domini indipendenti, ciascuno sottomesso al potere di una creatura o entità, per la quale si utilizza il termine di “Signore Oscuro”. Come tutti i semipiani, anche Ravenloft è caratterizzato da leggi fisiche e naturali. Si ritiene che tali leggi siano soggette al capriccio delle Potenze Oscure, le entità che regolano il corso degli eventi entro i confini di Ravenloft. Nella maggior parte dei casi queste leggi sono coerenti e definite, come accade negli altri mondi familiari agli avventurieri. Uno degli aspetti fondamentali del Semipiano del Terrore risiede nel fatto che si tratta di un universo chiuso. Ravenloft permette agli ignari di entrare ma rende ogni tentativo di fuga a dir poco impossibile.
✦ Concetti di vita: Anche nel Semipiano del Terrore la gente nasce, invecchia e muore; impara un mestiere e lo padroneggia per guadagnarsi da vivere. Ogni giorno comincia con un’alba e finisce con un tramonto. Per l’uomo comune la vita quotidiana nel Regno, non è diversa da quella su Oerth, Toril o i deserti infuocati di Athas. Chi vive nei domini di Ravenloft non ha un effettivo interesse ad accertare l’esistenza delle Potenze Oscure o dei Signori Oscuri. Tutto ciò a cui ci si riferisce come sinonimo dell’indefinita malvagità che permea il mondo, viene attribuito collettivamente alle Nebbie. Vivere in una terra dai confini occultati è la normalità per chi ci nasce; per questa ragione gli abitanti non si pongono troppe domande sulla natura del Semipiano e risulta difficile trovare informazioni in merito.
⚜ Coerenza On-Game ⚜
La razza, le inclinazioni, la storia ed il carattere del personaggio, possono influire o determinare l’andamento di imprese ed eventi, è perciò importante riflettere sulle scelte da effettuare per caratterizzarlo. Inoltre gli aspetti tecnici (Caratteristiche, Abilità, Talenti, Formazione, ecc.) devono essere selezionati in concomitanza ad una coerenza nella strutturazione del personaggio e degli elementi citati precedentemente. “Avventuriero” ed “Eroe” sono considerati in chiave differente se ci si basa sulla realtà dell'ambientazione. Qui la vittoria è di chi riesce a fare fronte comune alle avversità, a mantenere il senno e a salvare la pelle innanzi a situazioni di grande pericolo. Vestire i panni dell'individuo impavido in ogni circostanza, dello sbruffone che adopera la magia incurante delle conseguenze, del depredatore di tombe in continua ricerca di tesori e reliquie nascoste, dell’avventuriero in viaggio per territori sconfinati (o comunque tutto ciò che si è abituati a giocare in ambientazioni come Forgotten Realms); sono concetti non applicabili nel nostro mondo, specialmente se consideriamo i limiti geografici e l'impostazione dell’ambientazione stessa.
[Importante] Nel Regno nessun individuo (Pg compresi) è a conoscenza di cosa siano le Potenze Oscure ed il Signore Oscuro; allo stesso modo non si conoscono gli eventi, seppur rari, che permetterebbero ad alcuni di oltrepassare indenni le Nebbie e di arrivare nel Dominio in/da altri mondi. Ciò non significa che non è possibile arrivare a conoscere On-Game questi fatti, semplicemente non è detto che le vostre ricerche abbiano riscontri oggettivi, che portino a qualcosa o che le imprese vadano a buon fine nonostante l'impegno e gli sforzi. Intraprendere azioni contro qualcosa o qualcuno di cui non si ha effettiva coscienza in gioco, non è coerente con le conoscenze del Pg. Nel caso in cui - in gioco - si venisse a sapere del Signore Oscuro e si decidesse motivatamente di scontrarsi con lui; trattandosi di una creatura estremamente potente, non è detto che si riesca ad avere la meglio. Il Signore Oscuro di un Dominio è una personalità estremamente malvagia, prigioniera del Semipiano tanto quanto gli avventurieri. Costretto a portare il peso di una terribile maledizione che lo priva per l'eternità di ciò che desidera oltre ogni cosa al mondo; inoltre c'è da precisare che non si incontra facilmente in gioco e non sempre è colui che, oggettivamente e nell'immaginario collettivo, incarna la figura del Regnante despota. Egli potrebbe celarsi dietro il volto di un qualunque Png. Questi sono solo alcuni degli elementi di cui tener conto nell'approcciarsi all'ambientazione per non incappare in errori grossolani o di superficialità.
⚜ Bene e Male ⚜
Nel Dominio la lotta tra forze del bene e del male non ha mai fine. Spesso non si riesce a segnare un confine netto tra ciò che è positivo e cosa negativo. Il conflitto acceso tra i due poli è mediato dalla percezione della situazione in cui ci si imbatte; quel che appare malvagio può rivelarsi come un gesto di misericordia, viceversa un atto di gentilezza e carità può nascondere i più abbietti fini. Chi ha il potere lo desidera sempre di più e chi non lo possiede, talvolta si lascia andare ad atti deplorevoli per ottenerlo. Oltre ai sanguinari ed i violenti che palesano i loro propositi, il più grande pericolo si nasconde dietro ciò che non si vede né percepisce e che ognuno alimenta quotidianamente con le proprie azioni. In questo mondo i personaggi si confrontano con l'idea che non si può ottenere facilmente una vittoria definitiva e duratura sul male poiché alle nefandezze non c'è mai fine. Nel Regno le proprie gesta possono rappresentare un barlume di salvezza o di disperazione per il prossimo. Anche le piccole imprese e gli atti commessi, indipendentemente che siano benevoli o malevoli, trovano visibilità in una realtà tanto ridotta a causa delle circostanze stesse.
⚜ Ambientazione in Land ⚜
L’ambiente nel quale si muove il vostro personaggio è una grande isola definita come "Dominio o Regno di Drakovia", situata nel mezzo di un mare pressoché impraticabile. I confini sono delineati unicamente dalla Nebbia che come un fumo velenoso, fitto ed impenetrabile, ostacola i contatti con altri paesi, regioni, mondi e realtà. La Nebbia, oltre ad avvolgere costantemente - e da sempre - i confini dell'isola, arriva a toccare persino la terraferma, espandendosi talvolta fino al centro città al calare delle tenebre. In questi banchi evanescenti e insidiosi, si dice dimorino creature mostruose pronte a cibarsi dei malcapitati. La popolazione del Regno conosce le limitazioni dei confini e non si spinge oltre poiché farlo è un suicidio annunciato. L'isola è abitata per lo più da umani che detengono il primato sul territorio rispetto alle altre razze. La vita di tutti è influenzata dal misticismo, dalle voci e dicerie, dai racconti tramandati nel tempo e dalle esigue conoscenze verso l'imprevedibilità della magia. Nel Dominio infatti non è possibile stabilire contatti con altri piani di esistenza, né avere certezza sull'esito di incantesimi e rituali, questo a causa della risonanza delle Nebbie che, proprio come una barriera, talvolta impediscono risultati certi. In ogni caso, ciò che più conta per la maggior parte degli abitanti, è sopravvivere al meglio in una società arrivista e radicata nelle proprie credenze; sfuggendo alla morte, alle insidie ed ai pericoli che non sono solo il frutto delle Nebbie ma anche della cupidigia degli uomini.
⚜ Elementi cardine "Le Nebbie" ⚜
In questa realtà niente è come sembra e "le Nebbie" hanno un ruolo fondamentale; come un velenoso fumo malefico ed impenetrabile, celano costantemente i confini del Regno facendo emergere dai banchi insidiosi, mostruosi ed abbietti messaggeri di morte in grado di influenzare la vita degli abitanti con eventi nefasti e cruenti.
⚜ Entrare ed Uscire dal Dominio ⚜
Con il trascorrere degli anni, la Nebbia che avvolge i confini del Regno di Drakovia, è diventata più fitta ed impenetrabile al punto da isolare completamente il Regno. Un tempo gli individui provenienti da altri territori, riuscivano a trovare la via per Drakovia ma adesso ciò risulta impossibile. Tutto quel che si trova attualmente nell'isola, ha origine e fine nei suoi stessi confini. Qualcuno afferma che in tempi molto lontani da quelli odierni, qualcuno riuscì ad attraversare la Nebbia ma quando fece ritorno, perse per sempre i ricordi e la coscienza di chi era o cosa gli fosse accaduto.
⚜ Geografia del Regno ⚜
Durante il giorno l’aspetto naturalistico del Regno non è così diverso da quello tipico di ogni realtà comune agli avventurieri. Quando però giunge la sera, la natura mette alla prova gli individui con la forza incontrollabile degli elementi e le Nebbie iniziano ad estendersi fino ai centri abitati, lasciando emergere insidiosi pericoli dai banchi fumosi. Il clima varia in base alla stagione, flora e fauna sono quelle tipiche del mondo materiale. Lungo il territorio non sono presenti stabilmente zone che possano definirsi desertiche o ghiacciate nel vero senso del termine, ma è facile trovare qualche terreno incolto accostabile alla steppa nelle zone dove la rigogliosa vegetazione è assente. La neve invece fa la sua comparsa soltanto in alcuni periodi dell'anno. Il mare è insidioso e pericoloso, delimitato dalle Nebbie è navigabile solo fino ad un certo punto dalla Costa. Non si è sviluppata una vera e propria cultura della navigazione a causa delle difficoltà nel tracciare rotte in mare aperto; ostacoli improvvisi e burrasche, fanno colare a picco le imbarcazioni di chi tenta la traversata oltre i confini.
⚜ Insediamenti ⚜
Il Regno non è vastamente popolato e gli abitanti cercano di addensarsi nelle zone abitate, specialmente durante la notte per evitare di essere sopraffatti da ciò che l'oscurità nasconde. Nelle ore diurne invece, è più probabile incontrare individui che si spostano dalla città alle zone periferiche e viceversa, soprattutto per raggiungere i punti di snodo del Regno o per svolgere attività.
⚜ Spostamenti ⚜
All'interno del Regno ci si può muovere a piedi o tramite le cavalcature. Lungo le strade principali segnate sulla mappa, è possibile considerare di trovare sempre un carretto, qualche viandante o comunque un passaggio di fortuna che permetta gli spostamenti. Per muoversi da una zona all'altra, non è necessario attendere le ore di percorrenza sulla base del tempo che si impiegherebbe realmente. Le tempistiche di spostamento sono da considerarsi importanti unicamente in quelle occasioni in cui c'è necessità d'attesa o di calcolo delle distanze; ciò accade quando bisogna spostarsi in punti troppo distanti da quello di partenza. Ad esempio se sto giocando nel centro città, non impiegherò due minuti a raggiungere la selva situa nelle zone periferiche.
⚜ Storia in breve ⚜
In passato a governare con senno e pugno fermo sul territorio e la sua gente, fu Dimitri Von Drakovich "Il sanguinario" che permise agli abitanti di prosperare nonostante la terra inospitale. In seguito il suo posto spettò alla sua diretta discendenza, o almeno così è stato fino a qualche ventennio fa. Stanislav Von Drakovich è l'ultimo discendente della famiglia ma non si è visto spesso in pubblico dalla sua ascesa al potere. Negli ultimi anni sembra essersi chiuso nel Castello, sfuggendo agli occhi altrui. Ad oggi la guida del paese è nelle mani di una Reggenza nobiliare costituita da più individui, alcuni dicono che agiscano per conto del Governatore Stanislav, altri parlano di un colpo di stato perpetrato all'oscuro della popolazione e ai danni del discendente dei Von Drakovic. Attualmente quale sia la verità, nessuno può affermarlo con certezza.
⚜ Abitanti ⚜
Quando ci si riferisce alla popolazione del Regno, senza alcuna distinzione di provenienza o razza, si fa riferimento ai “Drakoviani”. Nonostante nel Dominio si trovino realtà sociali e razze differenti, la cultura si è unificata nel tempo. In alcune zone, a causa della ristrettezza del luogo, gli abitanti hanno consapevolezza di chi si sia stabilito nel loro distretto da più o meno tempo. Ad esempio: Crave è nato e vive al Distretto del mozzo, gli abitanti della zona lo conoscono da quando era bambino e normalmente non gli prestano troppa attenzione se lo incrociano per strada, diversamente i volti nuovi giunti in zona, attirano maggiormente sguardi indiscreti e curiosità; ciò avviene indipendentemente dalla razza di appartenenza. Di fronte ai non-umani, gli individui interagiscono secondo le proprie inclinazioni e principi. Per la popolazione, la Nebbia è accettata da un lato come il limite visibile che delimita i pericolosi confini del Regno, dall'altro costituisce una forte realtà superstiziosa che regola la quotidianità. Tutti gli eventi sinistri e sfortunati vengono attribuiti alle influenze delle Nebbie in un modo o nell'altro. Se qualcuno muore in modo misterioso, se si nasce deformi, se un infante muore prematuro, se una tremenda malattia colpisce una famiglia e così via, si è incorsi per qualche ragione nell'ira funesta delle Nebbie. Gli abitanti sono consapevoli che qualcosa di mistico e soprannaturale si celi nel mondo. Nei racconti popolari si narra di individui in grado di scatenare la furia degli elementi con le proprie mani, pronunciando le parole degli antichi per ingannare gli uomini o per portare sollievo agli afflitti; queste figure vengono tutt'ora identificate come "Incantatori", individui che nella mente comune, sono in grado di portare benevolenza e sollievo ma anche distruzione e morte.
⚜ Razze non umane ⚜
I Non umani frequentano la città come chiunque altro, devono però fare i conti con la diffidenza che generano nel prossimo. Non tutti gli abitanti però manifestano il proprio disappunto alla stessa maniera, gli estremisti xenofobi (a prescindere dalla stirpe di appartenenza): sfruttano, schiavizzano, deridono o soggiogano per divertimento, sadismo o tornaconto personale chi è diverso da loro. Le dicerie - spesso poco rassicuranti - sul conto dei non umani, fanno in modo che alcune razze fatichino più di altre a trovare il proprio posto nel Regno. Tutti i Caliban e Ghidean del Dominio vengono appellati come "I Segnati". É conoscenza comune che in alcune notti, questi individui subiscano gli influssi delle Nebbie più di chiunque altro. Le osservazioni in merito sono molteplici ma la ragione accreditata per cui ciò accade, è generalmente imputabile alle Nebbie e alla risonanza che queste hanno con i corpi di coloro che vengono segnati dalla magia ancor prima della nascita, facendoli agire diversamente dal solito. I Non umani vengono notati in primo luogo per il loro aspetto fisico e poi per le dicerie di pubblico dominio sulla razza di appartenenza. Ad esempio se un caliban entra in una locanda, viene notato e tenuto sott'occhio di più rispetto ad un umano qualunque.
⚜ Magia ⚜
La magia è meno comune nel Dominio che negli altri mondi. Risentendo dell’interferenza delle Nebbie, funziona in maniera differente rispetto ad altre ambientazioni, persino gli oggetti magici sono rari e sconosciuti ai più. L'influsso delle Nebbie sulla magia e le conseguenze ad essa associate, sono elementi riconosciuti in gioco e di cui tutti hanno consapevolezza. Che sia per timore o per impossibilità nei mezzi, è difficile provare a gestire correttamente il potere da soli, trovare qualcuno che spieghi come adoperarlo o a reperire il materiale necessario ad approfondirne gli studi; per questo motivo i praticanti di magia condividono maggiormente le proprie esperienze con chi può indirizzarli ed aiutarli in questo campo piuttosto che con chi non capirebbe. Chi fa uso di qualsiasi forma di magia, non ne sviluppa mai totalmente il controllo. Alcuni effetti magici talvolta sembrerebbero essere alterati da forze mistiche, risultando così inaffidabili o incontrollati. Il costante turbamento di alcuni incantatori in merito alla situazione che potrebbe sfuggirgli di mano e causare incidenti, li invoglia ad agire con discrezione e cautela, custodendo il sapere di tale arte con chi ne condivide il destino. Talvolta gli incantatori (come vengono definiti indistintamente i praticanti di magia) riescono a comprendere quando l'essenza magica sfugge al loro controllo; ciò accade nel momento in cui l'incantesimo o i suoi effetti, si manifestano in maniera differente rispetto a quelli solitamente ottenuti. I Trucchetti, fatti passare talvolta per "giochi di prestigio", sono impiegati nella vita di tutti i giorni senza troppe difficoltà, mentre gli Incantesimi vengono sfoggiati principalmente in caso di necessità e pericolo poiché richiedono maggiore controllo, dispendio di energie e attenzione nell'utilizzo. Alla luce di quanto detto, alcuni incanti sono utilizzabili soltanto con la supervisione di un Master in Chat.
⚜ Aspetto divino ⚜
Come la magia, anche l’aspetto divino viene vissuto e sentito in maniera differente rispetto alla norma. La divinità è considerata come qualcosa di astratto ed irraggiungibile, sperare di ricevere una risposta diretta dal proprio patrono è impensabile ed impossibile; per questa ragione non troverete una entità da venerare ma piuttosto un concetto, una filosofia di vita traducibile in uno dei tre culti presenti in Land, rappresentati da simboli piuttosto che da trasfigurazioni dalle sembianze terrene. Qualsiasi chierico, paladino o credente del Dominio, prova una sorta di “incompletezza” interiore che tenta di colmare con azioni di devozione. La maggior parte degli incantesimi clericali è accessibile ma non si conosce la fonte certa di simile potere. Senza la guida della divinità al proprio fianco e l'occhio vigile a giudicarne le azioni, i culti nel Regno hanno subito un drastico cambiamento.
⚜ Culti del Regno ⚜
Il culto è vissuto con una certa importanza e si rispecchia nelle azioni e scelte di vita di chi decide di abbracciarne uno. I non credenti sono pochi, i più necessitano di credere in qualcosa, in una filosofia di vita più che in una figura divina vera e propria. Ciò è dovuto in prevalenza alla difficile e pericolosa realtà quotidiana dove la morte rappresenta un elemento tangibile con cui tutti si scontrano.
I culti praticati nel Regno sono:
- Chiesa del Vespro è un culto comunitario nonché più diffuso nel Dominio. Il fine è di contrastare l'influsso della Nebbia nel Regno, i praticanti fanno fronte comune alle avversità per prosperare e sopravvivere in un ambiente ostile. Molti trovano grande soddisfazione nelle azioni intraprese in nome del culto, anche se talvolta ciò li spinge ad adoperare mezzi più o meno convenzionali, per raggiungere l'obiettivo. Niente è più importante della salvaguardia della collettività.
- Ordine Eterno è un culto individuale, praticato di nascosto da un numero ristretto di individui che, dovendo mantenere la segretezza, difficilmente si riuniscono; per tale motivo non c'è un vero e proprio proselitismo. Il fine è di sfruttare ed alimentare subdolamente il terrore originato dalle Nebbie per fini personali, compiendo azioni deplorevoli in loro nome. Coloro che si affacciano al culto lo fanno spontaneamente, venerando - come ritengono opportuno - l'essenza stessa della fumosa coltre.
- Circolo della Terra è un culto pagano e libero. Il fine è quello di seguire l'ordine naturale delle stagioni, del tempo e delle cose che regolano la vita. I praticanti del culto non forzano gli eventi ma attendono pazientemente che siano gli eventi stessi a trovare risoluzione attraverso lo scorrere del tempo, senza necessità di agire per cambiare l'inevitabile esito delle questioni. Non si schierano apertamente contro qualcuno o qualcosa ed ordinariamente agiscono con neutralità o in base a cosa sia meglio fare in quel momento secondo il loro punto di vista e solo se strettamente necessario.
⚜ Religione ⚜
La stragrande maggioranza degli individui è considerato "retto" dalla collettività, se segue i dettami della Chiesa del Vespro, ovvero il culto principale nel Regno. Non esiste una legge che vieti apertamente il professare altre religioni. Per ogni individuo andare contro il proprio culto, è considerato un grave atto. Un credente che si abbandona agli eccessi, non viene visto con favore in società. In particolare i sacerdoti tendono a non manifestare apertamente le proprie necessità poiché ciò rappresenta una grave mancanza agli occhi altrui. Generalmente i credenti espiano i "peccati" più o meno sentitamente, talvolta con lunghe preghiere o pene corporali auto-inflitte (in ogni caso niente che renda inabili). Ogni ministrante ed indipendentemente dal culto, ha la consapevolezza che venire meno ai propri voti, vuol dire allontanarsi da sé stessi e da tutto ciò in cui si crede. I cultori più estremisti, condannano e perseguitano i praticanti di religioni diverse dalla propria; ciò però non vuol dire che le persecuzioni vengano perpetrate apertamente, a meno che non sia la legge degli uomini a chiederlo. Tuttavia è risaputo che i sacerdoti più conservatori non accettino di buon grado ciò che non rientra nella loro sfera di conoscenza clericale al punto da adoperare esorcismi, metodi non convenzionali e violenti per strappare confessioni, convertire o estirpare la malvagità dall'animo di chi - secondo il loro punto di vista non sempre oggettivo - è un infedele.
⚜ Morte e Resurrezione ⚜
I Drakoviani vedono la morte come un aspetto comune della vita. Quando qualcuno muore, è usanza dare una degna sepoltura al defunto secondo i riti religiosi, o bruciarne il cadavere per evitare il malocchio. Molti sono i racconti di chi si è sollevato dalla terra ed è tornato a camminare tra i vivi. Morti apparenti, malattie particolari, stati comatosi e sepolti vivi, sono fenomeni ingigantiti dal folklore. Accanto alle leggende, si affianca la diceria di chi possiede il dono di riportare in vita i defunti. Si parla di pochi eletti a conoscenza di antichi segreti, capaci di compiere rituali per ingannare la morte. Nonostante vi sia una notevole differenza tra chi si alza come non-morto e chi viene resuscitato, per la gente comune questa distinzione spesso non esiste. La vista di qualcuno che cammina sulle proprie gambe quando invece si credeva morto, è sempre qualcosa di scioccante. Chi riceve il raro dono della Resurrezione spesso nega qualsiasi legame con la sua precedente vita, si spaccia per un sosia del defunto o semplicemente nega la sua morte in favore di una miracolosa guarigione.
⚜ Cultura ed Educazione ⚜
Nel Regno la cultura non è molto diffusa tra le caste sociali meno abbienti poiché lo studio è considerato un passatempo da oziosi ed un lusso da benestanti. Gli Artigiani preferiscono seguire le orme dei genitori apprendendo il mestiere direttamente sul campo già dalla gioventù. Permettersi un maestro per educare la propria prole non è cosa da tutti o per lo più non la si considera una questione primaria. Solo i più abbienti o fortunati riescono ad accedere a determinati rami del sapere in quanto i libri in circolazione sono pochi e rari; per questo motivo gli studiosi tendono a serbare per sé (o tra colleghi) determinate informazioni e conoscenze, scambiandole per denaro o favori.
⚜ Risorse ⚜
Grande importanza in questo mondo ristretto, l'assumono le risorse principali ed in particolare i beni di prima necessità provenienti dalle coltivazioni. Gli abitanti sono dediti ai più disparati lavori manuali e non è raro che barattino le proprie abilità in cambio di materie prime o oggetti. Specialmente nelle zone meno abbienti, l’idea di economia viene abbattuta di fronte all'obiettivo comune di sopravvivenza. Per questo motivo ci si basa principalmente sullo scambio ed il baratto (definirlo commercio è una esagerazione).
⚜ Economia e Denaro ⚜
A differenza di altre ambientazioni, si ha un concetto differente di economia e denaro. Non ci sono enormi tesori da conquistare in giro per il Regno o all'avventura. Le ricchezze si tramandano per generazioni, con la tendenza a non sperperare più di quanto sia necessario per mantenere il proprio status sociale. Il denaro non è assente ma se ne fa un uso parsimonioso, venendo adoperato principalmente là dove non è possibile attuare scambi o per effettuare acquisti importanti (abitazioni, terreni, carri, armi, ecc.) La moneta è qualcosa che si vede girare principalmente tra artigiani, commercianti, possessori di immobili e nei mercati.
⚜ Lavoro ⚜
L'attuale insieme di Lavori è stato pensato per sostituire il sistema delle Gilde con l'intento di lasciare che sia il giocatore, con le sue scelte ed impegno On-game, a determinare la riuscita o la disfatta del proprio personaggio, piuttosto che siano altri a decidere per lui. Nel Regno non troverete Congreghe o Gilde a cui aderire, né tanto meno è possibile fare richiesta allo Staff per crearne una. Non è vietato avere in gioco dei gruppi di personaggi con cui collaborare abitualmente, è opportuno però avere la consapevolezza che questi gruppi agiscono per proprio conto e non hanno legami d'azione diretti con le istituzioni cardine del Regno. Oggetti, sedi e quanto altro siano legati ai gruppi nascenti in gioco, sono da considerarsi come beni acquistabili direttamente dai personaggi con il denaro ottenuto unicamente in gioco.
Il Lavoro ha molta valenza On-game ed è strettamente legato a quel che si vuole rappresentare in società con il proprio personaggio. Ogni utente ha l'opportunità di selezionare un tipo di mestiere purché sia coerente e affine alle scelte effettuate in scheda ed inerente al vissuto del pg. Se ad esempio si è optato per un pg che durante la sua vita ha sviluppato più l'intelletto che la prestanza fisica, scegliere un lavoro come Combattente invece che quello da Studioso è abbastanza incoerente. Per evitare forzature derivanti dall'uso improprio nella scelta del Lavoro, lo Staff si riserva il diritto di rimuovere in qualsiasi momento da un mestiere, i personaggi ritenuti non conformi alle scelte effettuate alla creazione scheda.
⚜ Situazione Politica ⚜
A seguito della morte di Dimitri il sanguinario, la famiglia Von Drakovic ha governato con giustizia e benevolenza nel Regno, facendo fronte alle difficoltà riscontrabili in un Dominio isolato e preda di attacchi da parte di mostruose creature. La popolazione ha vissuto da sempre in un clima di serenità, almeno fino a quando l'improvvisa assenza del Governatore ha instillato nei più il seme del dubbio, della rivolta e della corruzione. C'è chi simpatizza per le casate nobiliari in ascesa, nella convinzione di migliorare anche immeritatamente, la propria condizione sociale appoggiandole. Alcuni invece ritengono che gli unici in diritto di governare siano i discendenti dei Von Drakovic, poiché più di altri sono stati in grado di mantenere l'ordine nel Regno. Altri nell'ombra tentano di rovesciare la Reggenza per ambizione, servendosi di sotterfugi al fine di modificare l'assetto del Regno secondo i propri desideri. In ultimo c'è chi vorrebbe scatenare una guerra tra caste per far decadere le gerarchie e fondare una nuova società egualitaria. Quali siano le inclinazioni personali inerenti la politica, l'attuale situazione è per tutti di una apparente e pacifica convivenza.
⚜ Legge ⚜
Difficilmente ci si schiera apertamente contro la legge del Regno poiché ciò vuol dire andare contro la salvaguardia della comunità stessa. Sono pochi quelli che nutrono reale interesse nel rovesciare l'attuale situazione, non mancano però gli arrivisti che, adoperando il sotterfugio, provano a minare l'ordine stabilito per acquisire potere e prestigio. Gli abitanti trovano nella Legge una guida giusta per permettere una pacifica e duratura sopravvivenza tra individui. Pratiche che potrebbero essere considerate brutali quali: l'impiccagione, la tortura o la pubblica umiliazione, sono atti a volte necessari per il bene comunitario. Non viene mostrata grande commiserazione o pietà verso chi infrange la legge o danneggia gli altri per il proprio interesse personale. Chi invece di per sé ha una morale già distorta e ne segue i dettami, trova quasi piacere nel vivere alle spalle degli altri. Assassini, ladri, truffatori e malviventi, sono individui che con le loro azioni perpetrate ai danni della comunità, si fanno beffe della legge stessa senza alcuna remora. Le leggi cittadine hanno validità in ogni luogo del Dominio. Legalmente ogni territorio appartiene al Reggente ma nonostante questo, è specialmente in città che ci si assicura che la legge venga ascoltata; al di fuori di questa però è la legge della sopravvivenza e del più forte ad imperare.
⚜ Casta e Censo ⚜
La Casta è una piramide gerarchica divisa in anelli dove vengono collocate le diverse personalità della società per importanza; può essere acquisita per meriti o per diritto di nascita. Essendo composte da individui di varia natura, levatura sociale e cultura; coloro che non appartengono ai primi anelli, costituiscono una fetta variegata di persone che hanno appreso tutto ciò che sanno, attraverso una formazione fatta di esperienze ed insegnamenti derivanti dagli ambienti frequentati e delle personalità incontrate durante la propria esistenza. Si ha dunque la possibilità di incontrare un cittadino rispettoso e dai modi raffinati, quanto uno irrispettoso e dai modi gretti.
Il Censo è un luogo fisico posto nella cittadina di Drakovia. Qui vengono registrati tutti gli abitanti del Regno che hanno intenzione di prendere parte alla vita cittadina. In tal senso viene rilasciato un documento apposito attraverso cui è possibile accedere ad alcuni privilegi e servizi che altrimenti sarebbero preclusi.
⚜ Aspetti sociali ⚜
La città è il fulcro di tutto, c’è grande senso comune, rispetto per la famiglia, per la gerarchia sociale e le istituzioni; tuttavia nel Dominio non è possibile stabilire una condotta morale che sia seguita allo stesso modo da ogni individuo. C'è chi trova corretto rubare, bere e giocare d'azzardo e chi lo ritiene deplorevole, e così via. Nonostante tutto però, si ha la consapevolezza che quel che non lede la comunità sia eticamente giusto: compiere atti a beneficio della cittadinanza, gesta decorose, rispetto per legge, Casta e religione. Inoltre gli abitanti hanno un alto senso di onore per la gerarchia sociale, grazie ad essa viene mantenuto l'ordine generale del Regno. Ed in ultimo il rispetto nei confronti delle strutture comuni e delle abitazioni, danneggiarle significherebbe mostrarsi irrispettosi e contrari alle regole di comune convivenza. Ricevere una buona educazione che renda un individuo degno di un blasone è prerogativa degli ambienti aristocratici, qui il galateo è un elemento fondamentale.
✦ Famiglia: La famiglia viene vissuta come un importante riferimento nella vita di ogni individuo, solitamente si ha rispetto e considerazione per il focolare ed ogni membro della famiglia, contribuisce come meglio può a far progredire ed a mandarne avanti il nome. Quando si tratta di mantenere la propria integrità morale e continuare a beneficiare dei propri privilegi dati dalla Casta di appartenenza, la famiglia ha un ruolo rilevante poiché ogni membro, con le sue azioni, può decretarne il lustro o la caduta in qualsiasi momento. Genere è l'uomo a provvedere alla crescita ed al benessere della famiglia, tuttavia quando ciò non è possibile per via delle circostanze, è la moglie o il primo discendente di sangue (maschio o femmina che sia) a farsi carico dei doveri e degli oneri del capofamiglia. In caso di minore età o se il successore non sia in grado di gestire la famiglia, viene nominato un tutore che se ne fa carico; questa figura può essere rappresentata da un parente prossimo o da un individuo vicino ad essa. Ogni capofamiglia ha l’obbligo di provvedere al benessere della propria prole, quando però questo non è possibile, ha l’opportunità di cedere il proprio figlio (sotto compenso o meno) ad altra famiglia della medesima Casta, di combinare un matrimonio, di indirizzarlo alla vita ecclesiastica o militare. Nel peggiore dei casi chi resta senza famiglia all'interno della città, finisce per ritrovarsi in strada a vivere di espedienti, a prestare servizio al bordello o ad abbracciare una vita di malaffare. In città chi viene accolto da altri che non siano discendenti della medesima famiglia, in genere diventa Redivio.
✦ Successione ed Eredità: In società non viene fatta distinzione tra uomo e donna in circostanze di successione. Nel Regno ogni individuo eredita o tramanda i propri beni ed il proprio cognome ai suoi discendenti legittimi. In caso non ci sia alcuna discendenza, entrano in gioco le figure legislative del Regno che si appropriano di ogni bene della famiglia decaduta; queste figure sono unicamente dei PnG. In gioco (specialmente nella redazione del BG) non è possibile ricevere in dotazione o vendere il patrimonio di famiglia quando ereditato da PnG. Edifici, oggetti, ricchezze ottenute in questo modo, sono beni che non vengono mai ereditati dal solo giocatore ma si considerino gestiti da altre figure non giocanti a lui vicine. C'è però la possibilità di giocarsi un posto in cui vivere (non vendibile o cedibile) che sia attinente al proprio ceto sociale e storia, almeno fintanto che non si acquisti in gioco una struttura vera e propria di cui si può disporre liberamente. Tuttavia ogni giocatore (a prescindere dalla Casta) ha a disposizione una piccola somma aggiuntiva di denaro, realmente ritirabile in game e gestibile come meglio si crede, che si considera essere un tesoretto ereditato da qualche parente o conoscente che - quando era in vita - vi ha indirizzato alla vostra classe (Guerriero, Bardo, Mago, ecc.)
✦ Matrimonio: Nel Regno il matrimonio viene vissuto da ogni individuo come un vincolo indissolubile dato dal legame sacro e legale che va instaurandosi tra due individui. In genere sono le famiglie a combinare oculatamente il matrimonio per assicurarsi prosperità negli anni a venire più che per amore dei contraenti. La celebrazione sacra del rito non è obbligatoria ma per far sì che l'unione sia accertata ed abbia valenza legale, è necessario che sia sancita all'interno della città mediante il Censo. Matrimoni e relazioni tra Caste differenti (ad eccezione della nobiltà) sono possibili ma richiedono l'intervento della legge per essere approvate poiché seguono dei canoni precisi. Unioni tra razze differenti non sono legalmente vietate ma vengono viste con disappunto dalla maggior parte della comunità; vessazioni e intolleranza verso famiglie o individui nati da simili unioni si considerino all'ordine del giorno. Matrimoni riconosciuti tra appartenenti al medesimo sesso non sono possibili. Alcuni eventi, sebbene non siano punibili dalla legge (a meno che non vengano commessi atti che la violino), potrebbero mettere in cattiva luce i contraenti matrimonio e relative famiglie. Avere avuto prole al di fuori del primo matrimonio, non aver ricevuto il consenso da parte dalle rispettive famiglie o mostrare comportamenti di dubbia moralità in pubblico, sono elementi di disapprovazione.
✦ Malviventi: Non godono di buona fama tra gli abitanti che, spesso e volentieri, cercano di non intrattenersi apertamente con loro, evitandoli quando possibile pur di non incappare in eventuali problemi o accuse. Coloro che sono conosciuti all'interno del Regno come malfattori, in genere fanno parte di quella fetta di individui dediti a piccoli furti e traffici illeciti. Spalleggiare un malfattore non viene visto con approvazione e per quanto un malvivente non venga cacciato né perseguitato a vista se non deliberatamente richiesto dalla Reggenza, può prendere parte alla vita cittadina purché non causi problemi o non sia stato estromesso da alcune zone in particolare. Se testimone di un illecito, qualsiasi popolano tende ad agire in riferimento alla propria morale, chiedono l'intervento delle autorità e denunciano il fatto là dove necessario; oppure rivolgendo le proprie attenzioni da un'altra parte badando ai propri affari.
✦ Artisti e Teatranti: Vengono visti come individui stravaganti con cui intrattenere i propri invitati durante ricevimenti, festività o nei grigi pomeriggi oziosi. Queste figure eccentriche, talvolta vengono ingaggiate da coloro che appartengono ai ceti sociali abbienti. Chiamati ad arricchire con opere pregevoli le abitazioni e palazzi, riempiono i salotti di eleganza e raffinatezza. Trattandosi di personalità viste per lo più come sopra gli schemi, la popolazione in genere non intraprende con loro particolari rapporti personali.
✦ Incantatori: Hanno un ruolo delicato all'interno della società poiché sono portatori di un dono non sempre accettato. L'imprevedibilità della magia, ha indotto la popolazione ad erigere una scuola apposita dove indirizzare coloro che vogliono imparare a controllare questo aspetto di sé, nel tentativo di impiegare la magia in maniera assennata. La scuola è il fulcro della conoscenza per chi vuole proseguire con approvazione su questa strada tortuosa, evitando nefasti epiloghi che altrimenti potrebbero presentarsi attraverso un uso dissennato di potere.
✦ Legge e Religione: Negli ambiti cittadini viene data molta importanza all'aspetto legislativo e religioso poiché sono elementi che regolano il tranquillo scorrere della quotidianità. I cittadini si aggrappano fortemente a ciò che garantisce sopravvivenza e convivenza con gli altri in un ambiente altrimenti ostile. Servire il proprio culto e la legge del Regno è considerato un privilegio; non a caso le famiglie invogliano (e talvolta costringono) i propri figli ad intraprendere questa strada; motivo che li spinge a sviluppare un senso più o meno comunitario all'interno della società.
⚜ Costume ⚜
Per quanto l’ignoranza possa essere più o meno marcata in determinate zone del Regno, è conoscenza comune che alcuni atti o aspetti della vita di tutti i giorni, possano essere disapprovati se accostati all'idea comune che si ha della decenza. Difatti alcuni di questi comportamenti se esposti pubblicamente, potrebbero rivelarsi controproducenti all'interno di una gerarchia sociale o richiedere l'intervento della legge del Regno.
✦ Vestiario: Non esiste sempre una netta distinzione tra abiti maschili e femminili anche se alcuni capi sono visibilmente per l'una o l'altra categoria. Agghindarsi con abiti e ninnoli appartenenti al sesso opposto, non trova impedimenti nella legge anche perché è conoscenza comune che i teatranti sono soliti vestire con abiti del sesso opposto durante gli spettacoli. Chi veste in modo differente non per mestiere ma per vezzo personale in quella che è la vita di tutti i giorni, potrebbe essere disapprovato dai più bigotti, al pari delle donne che vestono in maniera succinta; tuttavia non si tratta di elementi così gravi da poter costituire una infrazione della legge.
Per le donne i capelli sciolti o liberi da acconciature sono simbolo di frivolezza e cattivo costume, mentre gli uomini non hanno simili etichette anche se il modo di vestire può variare in riferimento al ceto sociale di appartenenza. Per entrambi i sessi l'abito deve coprire le parti intime per esser considerato nei canoni della decenza; se per l'uomo girare a torso nudo è sinonimo di fatica e lavoro, per le donne mostrare eccessivamente le forme attraverso spacchi e scollature profonde, è collegato a mestieri di dubbia morale. Qualora ci si recasse all’interno di edifici come: la Chiesa del Vespro, il Sanatorio e la Torre del Falco, in segno di rispetto per le autorità ecclesiastiche e legali del Regno, è opportuno indossare abiti casti o coprire le parti del corpo esposte alla nudità.
✦ Armamentario: Possedere armi ed armature è considerato un privilegio e un vanto per chi può permettersele. Solitamente il ceto basso si arma di forconi, falci, randelli e semplici armi facilmente reperibili e dal costo contenuto, unendo praticità ed utilità. Le personalità rilevanti vengono distinte dalle comuni mediante la preziosità delle armi indossate; non a caso si dice che quanto più l'arma è elaborata e preziosa nei materiali, maggiore è il prestigio sociale di chi la detiene. Girovagare in città con armi ed armature in bella vista non è vietato ma solitamente è considerato poco pratico muoversi bardati di tutto punto se non se ne ha motivo o non lo si fa per professione. Gli uomini si aggirano con spade e armi facilmente trasportabili non troppo ingombranti o pesanti da portare con sé, allo stesso modo anche le donne scelgono abitualmente delle armi leggere o piccole come stocchi e pugnali ad esempio.
✦ Vendita del corpo: All'interno di Drakovia la vendita del corpo è qualcosa trattato in maniera sottile. Venendo riconosciuto come impiego nelle forme più differenti: dalla semplice compagna di letto raccolta per strada, all'intrattenitrice di conversazioni e musica per un'intera sera. La Manticora è il postribolo del Regno, anche se chi mercifica il proprio corpo si può trovare anche nei vicoli o dove vengono richiesti. Donne e uomini impegnati, difficilmente si concedono il piacere di compagnie a pagamento poiché viene considerato un atto irrispettoso nei confronti dell'intera famiglia. Anche il ceto sociale influisce su questo genere di pratiche. Chi si prostituisce fa parte generalmente dei ceti sociali bassi, un simile mestiere svolto da un appartenente ad altro ceto, potrebbe essere visto con disappunto ed avere ripercussioni sociali.
✦ Omosessualità: Per quanto non vi sia un'aperta denuncia della Legge verso questo genere di atteggiamenti, uomini e donne che condividono i piaceri del corpo tra esponenti dello stesso sesso, nel pensiero comune sono considerati indecenti e privi di etica, per tale ragione si tende a nascondere simili preferenze in pubblico per evitare eventuali ripercussioni sociali.
✦ Gioco d'Azzardo, Droga e Vino: All'interno del Regno per sopperire alla costante paura della notte, viene data spesso anche troppa importanza all'intrattenimento eccessivo. Non ci sono leggi che proibiscono l'uso di droghe, il gioco d'azzardo o l'esagerata ubriachezza. Essendo però gli uomini del Regno molto legati all'importanza in società e alla sopravvivenza, viene considerato disdicevole un contadino che si inebria di vino fino a non riuscire più a lavorare i campi il giorno dopo, o un uomo che perde tutto ciò che ha al gioco.
✦ Educazione: All'interno della società civile, vengono pubblicamente disapprovati comportamenti lascivi e di dubbia morale. Inoltre ha molta valenza il rispetto della Casta ed il modo con cui ci si rivolge alle personalità di spicco all'interno del Regno. In un determinato contesto, un affare potrebbe naufragare se non si adopera il giusto linguaggio e la dovuta cortesia.
[RAZZE]
(Tutte le razze qui descritte sono già selezionabili in iscrizione.)
⚜ Panoramica generale ⚜
All'interno del Dominio si possono trovare razze che si differenziano in base a determinate peculiarità proprie della discendenza di appartenenza. Il Regno è popolato per lo più da Umani, le altre razze - o discendenze di sangue - come i Mezzi Vistani, costituiscono invece una minoranza; questo perché quando gli umani giunsero nel Dominio - che era già popolato - si adattarono rapidamente, conquistando ben presto le terre abitate dalle altre stirpi. Non a caso le razze semi-umane come i Fatati o i Mezzuomini, sono in minoranza. I semi-umani nel corso di centinaia di anni trascorsi a contatto con gli uomini, hanno modificato il proprio stile di vita per sopravvivere, adattandolo ai canoni stabiliti da una sempre più florida civiltà umana. Altre stirpi come i Ghidean ed i Caliban, sono comparse negli anni a venire in seguito alle influenze che il Semipiano del Terrore (o comunemente Ravenloft) ha perpetrato attraverso le Mistiche Nebbie, influenzando così le vite degli abitanti del Regno.
⚜ Particolarità e tratti distintivi ⚜
Ogni razza ha dei tratti distintivi e delle particolarità che ne descrivono l'aspetto fisico ed in generale ciò che comunemente le caratterizza, questi elementi vengono definiti "Tratti".
⚜ Reputazione ⚜
Ogni mondo ha le sue regole di interazioni razziali e Ravenloft non è da meno, tuttavia precisiamo che l'opprimente situazione di chiusura descritta nel manuale originale di ambientazione, è stata rivisitata per rendere questo aspetto facilmente fruibile in un pbc, così da garantire l'interazione dei personaggi con l'ambiente circostante senza snaturarlo o farlo risultare proibitivo.
- La Reputazione Razziale ha un ruolo fondamentale in questo senso ed ogni personaggio, unitamente alla razza scelta, ne è in possesso già dalla creazione. La reputazione razziale è una nota specifica per ogni singola razza presente nel Regno, non può essere rimossa in alcun modo nel corso del gioco poiché indica la visione di insieme che si ha per identificare in poche parole tutti gli appartenenti ad una determinata stirpe.
- La Reputazione Acquisita si sussegue a quella Razziale. Ricordate che siete come una goccia in un oceano e che le vostre azioni, nel corso del tempo, possono influenzare la vita ed il pensiero di chi vi è vicino, tuttavia ciò non vale per ogni singolo individuo presente nel Dominio che prenderà sempre come metro di giudizio la reputazione razziale del vostro personaggio, a maggior ragione quando le vostre gesta non sono riconosciute ovunque. Ad esempio: se il Caliban Sharp compie un'azione positiva salvando la figlia del contadino dall'annegamento, la famiglia potrà tollerare la sua vicinanza o vederlo con occhio differente dal semplice "mostro"; Ciononostante, la comunità continuerà a considerare Sharp come un pericolo e la famiglia del contadino non cambierà la sua idea su Tutti i Caliban del Regno.
✦ Umani
Formano la maggior parte della popolazione del Reame, i saggi si chiedono come mai gli umani abbiano una così alta prevalenza in queste terre, forse le forze che governano il mondo riescono a plagiare meglio il destino degli uomini rispetto a quello delle altre razze? Una cosa è certa, gli umani sono i signori della loro natura, che sia una grande forza oppure una debolezza fatale. Gli esponenti di questa razza rappresentano la più versatile, flessibile e ambiziosa delle stirpi. Presso di loro è possibile trovare il meglio e il peggio che gli esseri viventi hanno da offrire per questo motivo non si può stabilire una linea comportamentale che sia univoca per tutti.
• Reputazione Razziale: Conoscenza comune vuole che la tua stirpe mostri in maniera più o meno marcata: intolleranza, xenofobia e bigottismo verso il prossimo, specialmente se si tratta di semi-umani. Nei luoghi pubblici e nelle locande è la tua Reputazione Acquisita a contare, dopo la Casta di appartenenza ovviamente.
• Giocabilità: Facile (Razza consigliata)
• Distribuzione sul territorio: Molto Alta.
12/05/2016 08:15:20
E' tutto molto interessante, apparentemente ben costruito e senz'altro lodevole nell'impegno richiesto. Fa venire voglia di giocarci anche ad uno come me, che di norma storce il naso davanti ad un PbC di genere fantasy classico e affini, però..
12/05/2016 10:34:00 e modificato da staff shadowland il 12/05/2016 10:34:45
12/05/2016 10:43:56
Essendo le quest legate a degli eventi ON un:
12/05/2016 11:03:20
@Dyrr
Comprendo le tue perplessità, come detto su, il limite è indicativo. Questo sistema ci dovrebbe permettere di evitare utenti che effettuano 10 quest ed utenti che ne effettuano soltanto 1 perchè non trovano posto (sto usando come riferimento numeri indicativi per far comprendere).
Essendo in Alpha-Test, anche questo sistema di distribuzione di Quest è da testare. L'intento dello Staff non è di limitare o ridurre il gioco di un utente. Casi come quello che hai proposto sono già contemplati. Il numero di Quest medie mensili a cui ogni utente può partecipare è ovviamente dato dalla disponibilità Master e dal numero di utenti in Land.
Vogliamo provare a distribuire equamente il gioco, così che nessuno si senta o ne venga tagliato fuori =)
12/05/2016 11:12:57
Si può avere una preview di come appaiono le azioni in chat? v_v
È prevista una data di apertura?
12/05/2016 11:45:34
12/05/2016 12:04:08
Non entro nel merito del gioco ma ci tengo a fare i complimenti per la bella presentazione!
12/05/2016 18:20:17
@musicamusa
Certo che sì! forniremo uno screen chat quanto prima =)
Per quanto riguarda una data vera e propria per un Alpha Test aperto, speriamo sia possibile nel giro di un mese.
@Owli1
Non sono consapevole dei problemi che possa aver avuto Arshmork e non mi sento in diritto di parlarne ma posso dirti che essendo Ravenloft un'ambientazione conosciuta a pochi e per le tematiche trattate, spesso può essere considerata come opprimente se la si affronta per la prima volta.
In tal proposito, proprio per evitare una cosa del genere (troverai il tutto spiegato nella presentazione della Land stessa), abbiamo volutamente creato un Dominio personale per permettere un gioco più libero e consentire, anche a chi viene da un concetto più Fantasy classico del D&D, di apprezzare le particolari sfaccettature di Ravenloft. Questo non significa che abbiamo snaturato i Reami del Terrore, ma semplicemente molte limitazioni sono state alleggerite. Soprattutto all'inizio. Contiamo di ristringere un minimo la cinghia quando il bacino d'utenza sarà formato ed avrà compreso che cosa significhi il tetro dominio dei Reami del Terrore.
Per quanto riguarda il Warlock è stato eliminato per problemi di ambientazione. Benchè la classe sia di base in piena sintonia con l'ambiente oscuro e tetro dei Reami del terrore, per come è stata strutturata nella 5ed presenta un grosso impiccio di fondo: Il contatto con l'esterno.
Il Warlock viene presentato come l'individuo che stringe un patto con entità esterne, lavora per loro, riceve doni e ne è in stretto rapporto. Molte delle capacità del Warlock prevedono una Comunicazione con creature extraplanari. Questo va contro il fondamento dei Reami del Terrore: La nebbia.
Niente e nessuno, nemmeno un Dio, può attraversare la Nebbia dei reami del terrore. Ci siamo trovati di fronte alla scelta di cambiare totalmente il Warlock o cancellarlo. Per ora l'abbiamo cancellato. Questo non signiica che in futuro magari possa essere reintromesso con le dovute modifiche (magari come paragon path di altre classi da incantatore).
@sandorclegane
Ti ringrazio molto per il complimento. La grafica è in continuo miglioramento, speriamo di fare in modo che attraverso la stessa, il giocatore possa immergersi in quella che è l'atmosfera dalle tinte fosche di Ravenloft =)
@gdr-online.com
Grazie molte per il commento che ci giunge del tutto inaspettato e che ci lascia piacevolmente sorpresi ^^
@steamdoll
Grazie mille ^^
12/05/2016 22:32:10
Non date retta al gufo, ottima idea.
Stirare troppo un'ambientazione la rovina. Via il warlock.
13/05/2016 00:51:31
@musicamusa
Ecco come si presenta attualmente la chat di gioco anche se non escludiamo che possa subire dei cambiamenti estetici.
Discussione seguita da
Rispondi alla Discussione Aggiungi ai Preferiti Inoltra Discussione Forum Giochi Online Elenco Forum
goldaries ha recensito Games of Thrones Winter is Coming
spike92 ha recensito Il Grande Blu
Pandora Upside Down High School → La prima scuola per sovrannaturali al mondo vi attende! Scoprite il vostro cammino Ancestrale relazionandovi con i compagni e le attività dei club
World of Warship: Aggiornamento 13.11: anteprima
gdr-online.com ha risposto alla discussione: Parere su BrowserGame
W40K Dathyar: Specializzazioni
NosTale: Ora nel NosMall: dolcissimi mini-pet
Ikariam → Su una piccola isola, in qualche parte del Mediterraneo, sorge un`antica civiltà. Sotto la tua guida inizia un`era di ricchezza e di scoperte!
DarkOrbit: Aggiorna la scatola dell'Apocalisse!
I dati del generatore di rank sono stati aggiornati!
aik ha aperto una nuova discussione: Parere su BrowserGame
eXtremelot: La Bussola dei Cartografi di Lot
World of Warship → MMO gratuito con frenetiche battaglie navali ambientate nel ventesimo secolo. Salpa con la tua nave ed affronta i nemici!
Dallas Black Gold: [Trama] JFK Memorial
Hero Wars: Artefatti dei Titani!
bother ha recensito Never Have I Ever: Mysteries of Laconia Bay
Games of Thrones Winter is Coming: #giveaways codice regalo! 🥳
Storie di Agarthi → Un Varco si apre davanti a te, un mondo tra i mondi è a portata di mano. Lasciati alle spalle le certezze, diventa quello che hai sempre cercato.
CRSED: F.O.A.D. - Brutale sparatutto MMO in cui vince l'ultimo giocatore che resta in vita nell'arena! Ogni giocatore sarà accompagnato da armi realistiche e magie!
Medieval Chronicles - Medieval Chronicles: nuovo browser games gratuito made in Italy!
Wizarding War - Intervista allo staff del play by forum Wizarding War - Grindelwald Kingdom
Ultima Espiazione - Intervista alla gestrice di Ultima Espiazione Gdr un play by chat Urban Fantasy dalle tinte fosche.
Background - 100 Cose da sapere sul Background del Personaggio!
VR Gaming - Il ruolo della realtà virtuale nel presente e nel futuro del gaming