Benvenuti e grazie per averci concesso questa intervista! Parliamo di Kaosmos College.. ci spiegate in due parole di cosa si tratta e ci parlate un po' dell'ambientazione?
Grazie a voi! Andiamo subito sull’ambientazione: Kaosmos, un mondo parallelo al nostro, si snoda in un’alternativa storia della Terra. In questo universo, gli eventi hanno preso una piega diversa: l’America è un arcipelago dal passato misterioso, l’Europa è stata conquistata da un popolo asiatico e la tecnologia si fonde con la magia. Il mondo intero è minacciato da impietose creature mostruose che rendono la vita alle persone comuni quasi impossibile, l'unico spiraglio in questo mondo sull'orlo del baratro si trova sulle Isole Unite, nell’arcipelago nord-americano qui vengono condotti da ogni parte del mondo giovani maghi e maghe che manifestano i loro poteri e vengono addestrati alla Kaosmos University, forse l'unico baluardo di relativa sicurezza in questo mondo decadente. Ma recenti scomparse di studenti gettano un’ombra di inquietudine sulla sicurezza di questi luoghi e forse del mondo stesso, mentre i profeti prevedono un mutamento imminente o una nuova catastrofe. Quel che è certo è che il futuro del mondo è nelle mani delle nuove generazioni di maghe e maghi.
Abbiamo letto che per l’ambientazione prendete spunto da “Strixhaven – Magic the Gathering”, dal Ritmatista di Brandon Sanderson e La Scuola dei Maghi di Trudi Canavan. Come avete mixato questi elementi per creare la vostra ambientazione?
Confermiamo. Si tratte di tre ambientazioni che girano intorno al tema della Scuola di Magia e questo rimane sicuramente il legame più saldo che ha evitato l’effetto “minestrone riscaldato male” ognuna di queste ambientazioni ha elementi che abbiamo trovato interessanti e ben sfruttabili per l’ambientazione di un play by chat. Da Strixhaven abbiamo ripreso il concetto di Accademie e della dicotomia del Mana, alla Scuola dei Maghi ci siamo ispirati per il dislivello sociale tra maghi e comuni mortali e dal Ritmatista soprattutto la parte geografica e tecnologica che da alla land un piccolo tocco steampunk.
Esistono un numero davvero impressionante (forse troppi) di giochi Urban Fantasy. Cosa pensate vi differenzi dagli altri Urban Fantasy?
La differenza non è qualcosa a cui abbiamo ambito consapevolmente, non siamo partiti con l’idea di aderire a un genere quanto più a una tematica, e come scelta tematica ci rendiamo conto che sia un po’ un azzardo, siamo in una scuola di magia, ma non è una land potteriana, l’ambientazione ha tratti e dinamiche moderne, ma certamente non è una urban fantasy pura di soli paesaggi cittadini. La vediamo come una creatura che sta nel mezzo e che rivendica la sua unicità forte di quei pilastri di ambientazione a cui si ispira e che abbiamo descritto sopra.
Ci sono razze presenti in gioco oltre agli umani/maghi?
Nel gioco, ci concentriamo principalmente sui maghi e sono proprio i maghi con tutte le sfumature offerte dal loro mana ad avere un ruolo centrale nella trama!
Ogni mago è caratterizzato dall'appartenenza ad una specifica accademia, identificata in base ai colori del mana del mago, e queste diverse appartenenze offrono un grande spazio di personalizzazione ed interpetazione al giocatore oltre ad una serie di spunti legati alle diverse filosofie proprie di ciascuna accademia che ne identificano gli estremi opposti dei princìpi alla base.
Presentiamo brevemente le accademie presenti all'interno del nostro gioco:
Archeorocca: Maghi che hanno una comprensione del concetto stesso di storia che permette loro di esplorare e comprendere il passato e far rivivere la storia stessa grazie al loro rapporto con gli spiriti e i luoghi stessi, al proprio interno questa accademia vede contrapporsi due filosofie, quella dell'ordine e quella del caos.
Germoglioscuro: Il loro mana lega questi maghi all'essenza vitale stessa degli animali e della natura, che possono decidere se proteggere o sfruttare per i loro scopi. Questa accademia vede contrapporsi la filosofia del decadimento e quella della crescita.
Pennargento: Maghi ben consapevoli del potere della parola che essa sia scritta oppure vergata e di quanto la parola giusta al momento giusto sia un'arma di valore ineguagliabile. Al loro interno troviamo la filosofia della luce e la filosofia dell'ombra.
Prismari: L'essenza più pura dell'emotività è ciò che alimenta il mana di questi maghi che sfruttano la più pura magia elementale per esprimere al mondo le proprie emozioni e la propria arte. All'interno di questa accademia si possono riscontrare la filosofia della perfezione con quella dell'espressione.
Quandryx: Maghi il cui mana s'intreccia abilmente con le loro capacità mentali ed analitiche creando una commistione di poteri incredibili in grado di modificare lo spazio-tempo stesso così come le leggi della probabilità. In questa accademia si trovano la filosofia della sostanza e quella della teoria.
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc.
Il sistema si basa su dadi e abilità, con confronto diretto e bonus automatizzati, le abilità scalano su quattro statistiche semplificate, Attacco, Difesa, Focus e Vigore. Le abilità, diverse per ogni Accademia hanno bonus automatici che vanno da 0 (per cure e interpretative) fino a +15, più è alto il bonus dell’incantesimo e minori sono gli utilizzi disponibili, questo permette ai giocatori di poter pensare una strategia personalizzata in quest, combattimento o nelle giocate di confronto con skill interpretative, di indagine o PvP sociale.
La crescita del personaggio è pensata per essere orizzontale, non verticale, le statistiche di base possono essere sollevate, ma non tutte e il cap è molto stretto, in compenso col progredire del mago aumentano il numero di oggetti, poteri e bonus passivi accumulati permettendo una personalizzazione sempre più alta e dettagliata man mano che si va avanti. Ci piace l’idea che la potenza di un mago sia misurata nella sua varietà e non nei suoi bonus così che non ci sia un dislivello incolmabile tra nuovi arrivati e veterani.
Nello specifico come gestite gli eventuali poteri dei personaggi?
Ciascun personaggio ha di base tre poteri di tipo interpretativo pensati per offrire spunti di gioco e d'interpretazione oltre a un potere più versatile che consiste in una manifestazione grezza, sotto forma d'intreccio, del mana della propria accademia. Ad esempio una delle capacità base dei Pennargento è quella di poter produrre dell'inchiostro magico in grado di scrivere ovunque, anche in aria, invece uno dei poteri di base dei Germoglioscuro offre loro la possibilità di avere sempre con sé un famiglio non-morto che possa affiancarli ed eventualmente diventare un prezioso alleato in battaglia grazie alla combinazione con altri poteri.
In particolare oltre a questi poteri principalmente interpretativi ogni giocatrice ed ogni giocatore nella fase di creazione del personaggio ha la possibilità di richiedere fino a 5 poteri scelti dalla nutrita lista di poteri specifici a disposizione per ciascuna accademia, e questi poteri possono essere richiesti tutti insieme o separatamente in più occasioni in base ai desideri e alle preferenze dell'utente.
Dal punto di vista pratico il nostro sistema di poteri si basa su un'ampia possibilità di personalizzazione lasciata in mano agli utenti, supportata però da un'ossatura tecnica solida e ben spiegata nella descrizione di ciascun potere. Di conseguenza ciascun utente potrà decidere di offrire un'interpretazione personale ed unica dal punto di vista estetico a ciascuno dei suoi poteri avendo però sempre facilmente consultabile una spiegazione pratica e tecnica a cui fare riferimento per qualsiasi necessità.
Oltre questo, il sistema di avanzamento dei personaggi lascia alle giocatrici ed ai giocatori un ampio spazio di manovra sia per l'acquisizione di nuovi poteri sempre selezionabili tra quelli specifici della propria accademia, ma anche per la possibilità di proporre abilità uniche e personali che siano il più in linea possibile col giocato ed integrate nel sistema grazie alla realizzazione di questi poteri con l'eventuale assistenza dello staff laddove necessario.
In scheda non dichiarate la vostra posizione sul PVP. Ci spiegate questa sfera del gioco se prevista?
La Land ha principalmente trame PvE (trame puramente pvp non sono escluse, ma non sono il fulcro dell’azione). Tuttavia il PvP non è obbligato o incentivato, ma non è neanche lontanamente proibito o osteggiato, per questo non dichiariamo una posizione esatta, lasciamo questa possibilità come spunto in mano ai giocatori e finora alcuni lo hanno accolto volentieri e se ne sono date di santa ragione e con sportività, che fosse per puro allenamento o per regolare i loro conti personali. Il combattimento avviene tramite confronto diretto di dadi e skill che lanciate in chat mostrano una descrizione estemporanea, finora lo abbiamo trovato abbastanza scorrevole. Quando un personaggio va K.O. resta disgregato per dodici ore (in cui può comunque giocare come fantasma se vuole) quando si riaggrega è previsto un malus interpretativo che non è mai punitivo e non influisce sulle statistiche, ma è solo uno spunto personalizzato a seconda della “non-morte” che si è subita. Riassumendo: il PvP, bellico o sociale, quando c’è è ben accolto per portare spunti, pur non essendo un obbligo.
Potete dirci qualcosa sulle corporazioni, i ruoli disponibili, i mestieri e le possibilità di gioco che incontreremo in gioco? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
All'interno della nostra ambientazione le corporazioni trovano la propria dimensione sotto forma di lavoretti, delle attività parallele alle lezioni disponibili per tutti gli studenti e le studentesse del campus. Questo permette un'integrazione spontanea e naturale di queste attività organizzative all'interno dell'ambientazione favorendo lo sviluppo di una strutturazione che promuove l'interazione ed il confronto tra le varie corporazioni.
In particolare i lavoretti a disposizione delle giocatrici e dei giocatori sono di diverso tipo per cercare di offrire quante più possibilità e spunti per ogni esigenza, ed ogni lavoretto offre come bonus delle capacità uniche a ciascuno dei suoi membri, e queste capacità sono in linea con le attività che il personaggio può svolgere durante il proprio lavoretto.
Nello specifico presentiamo di seguito le possibilità a disposizione degli utenti:
-Circolo Tecnomagico: Un'organizzazione che ospita gli studenti interessati a svolgere attività di riparazione, progettazione e creazione di strutture e marchingegni di stampo tecnico oppure informatico
-Dramarium Party: Il cuore artistico tra le corporazioni, coloro che si occupano di sperimentare e diffondere qualsiasi tipo di arte, da quelle performative a quella gastronomica, mettendo a disposizione per le studentesse e gli studenti la possibilità di realizzare feste ed eventi per mantenere vivo lo spirito del campus.
-Shelter Scouts: Coloro che si occupano del vegliare sulla protezione degli studenti in ogni forma, dal sorvegliare le aree del campus raccogliendo ingredienti nelle aree più ostili del campus all'offrire cure e assistenza sanitaria a coloro che ne hanno necessità.
-Student Council: Il punto di contatto tra la segreteria accademica ed il corpo studentesco che gestisce tutte le forme di attività legate all'informazione del campus, il tutto sotto l'occhio vigile e attento della segreteria stessa. Racchiude quindi il giornalino del campus oltre che tutti quei servizi di assistenza che gli studenti offrono ai docenti per aiutarli a portare comunicazioni e diffondere i loro messaggi.
-Stadium Angels: La federazione sportiva del campus dove si radunano i più grandi atleti non solo per le loro prodezze sportive ma anche per essere seguiti da manager provenienti dalle isole vicine, rendendo queste ragazze e questi ragazzi delle vere celebrity emergenti.
-Erebus Armedius: Un'organizzazione segreta e non ufficiale i cui appartenenti si occupano di attività illegali minori come spaccio e piccoli furti a danni di altri studenti o del campus stesso. Visti come degli sbandati da parte dei maghi di buona famiglia loro sanno di poter contare solo su sé stessi e sono pronti a tutto per proteggere la propria organizzazione.
Come emerge da questa breve presentazione quindi il tipo di gioco offerto dalle corporazioni è particolarmente ampio e variegato, e lo staff offre costantemente spunti per spingere sia al gioco all'interno delle singole corporazioni con trame dedicate, ma anche all'interazione e al confronto con le altre corporazioni nell'ottica delle trame più generali dell'ambientazione.
Sugli “altri aspetti” ci sarebbe da parlare anche del particolare sistema di crescita del personaggio, che comprende un sistema di crafting semplificato, dei premi giornalieri e dei premi ottenuti dalla Mission board periodica e delle Weeky Feed, piccole missioni e obiettivi da poter svolgere in autonomia che portano grosse quantità di PX anche a chi non riesce a giocare troppe volte alla settimana, non ci dilunghiamo su questi aspetti, perché dovremmo fare un piccolo papiro per ognuno di loro.
Parliamo di tempistiche di gioco. Spesso nei play by chat Urban Fantasy i tempi per “Azionare” sono particolarmente lunghi. Voi dichiarate in scheda il tempo massimo per azione a 10 minuti.. più che accettabile. Insomma, a livello di velocità di gioco, come si gioca da voi?
La velocità è abbastanza buona, finora non abbiamo dovuto mettere l’ansia di azionare in fretta a nessuno, ne sono dimostrazione gli ambient e le quest iniziati anche alle 21.30 e finiti entro la mezzanotte, così come in giocata libera vediamo che giocatrici e giocatori hanno sposato la nostra filosofia a prediligere uno stile scorrevole o almeno avvisare se si prevedono rallentamenti occasionali, una netiquette di gioco che speriamo di preservare anche in futuro.
Attualmente quanti giocatori ci sono e che medie di online riesce a raggiungere il gioco?
Alla sera la media è di una decina di giocatori attivi e coinvolti, abbastanza per muovere il primo capitolo della trama che avevamo in mente, il tanto giusto finché non rimpolpiamo le fila dello staff, pochi se la si pensa in un’ottica di ricambio e spunti nuovi, ma stiamo cercando di lavorarci.
Attualmente quali difetti riscontrate all’interno del GdR e come pensate di risolverli?
Dal punto di vista tecnico i bug di alpha e beta test sono ormai risolti, rimane giusto qualche dinamica ancora leggermente farraginosa e che stiamo lavorando per semplificare dove possibile. Dal punto di vista della trama il ricambio di spunti e giocatori non è ancora diventato un problema, anche perché la struttura della trama divisa per dare a ogni corporazione la sua fetta di gioco al momento sta funzionando, stiamo lavorando quindi affinché non lo diventi neanche in futuro. Un’altra piccola cosa di cui ci siamo resi conto in questi giorni è che le possibilità di sperperare il denaro di gioco sono poche attualmente, quindi ci siamo già messi al lavoro per portare i personaggi a mettere mano al portafoglio e rendere viva anche la parte economica
A chi consigliereste il vostro gioco e perché?
Pensiamo che Kaosmos possa essere il gioco ideale per tutte quelle giocatrici e per tutti quei giocatori che desiderano un ambiente tranquillo dove poter esplorare con i propri ritmi lo sviluppo del proprio personaggio all'interno di una società dove la magia si articola nelle complesse sfumature delle filosofie dietro a ciascuna accademia.
Il nostro obiettivo è quello di offrire un ambiente di gioco tranquillo e dal ritmo di gioco sostenuto che permette di sentirsi protagonisti della storia grazie a numerosi spunti di gioco offerti dallo staff sia a livello personale, che di corporazione, che di trama generale, il tutto senza ritmi frenetici e con la possibilità di immergersi nel vivo del gioco fin dall'iscrizione.
Grazie per il tempo dedicatoci e in bocca al lupo con il vostro gioco!
Grazie a voi e per lasciarvi con una citazione della Land: possa GdrO camminare sempre nella Luce!