Stabilire quanto un’idea, una corrente artistica od un fenomeno culturale,
influenzino la società o quanto piuttosto ne siano il frutto è sempre molto
difficile.
Da alcuni decenni i giochi interattivi, più comunemente detti videogiochi, in
principio semplice passatempo di pochi, successivamente vero e proprio
fenomeno di massa, costituiscono ormai espressione di alta tecnologia della
società contemporanea. Essi interessano un numero sempre crescente di
giovani (e meno giovani) attratti dalla interazione fra l’uomo e la macchina,
ovvero fra il giocatore - protagonista del gioco - ed il gioco stesso.
Presentati con particolare rilievo, con forme avveniristiche e confezioni
accattivanti, distribuiti così nei negozi specializzati, come nei grandi centri
commerciali, i videogame sono passati ben presto ad occupare un posto
predominante nel mondo del video-entertainment, costituendone sicuramente
la branca più importante, anche dal punto di vista economico (più avanti ci
soffermeremo sui fatturati dell’industria videoludica relativi all’anno 2008).
Ma perché questo dilagante successo dei videogiochi? E’ evidente che
viviamo in una società dominata dalle immagini (cinema, televisione,
fotografia, pubblicità, e, in tempi relativamente recenti, Internet) e queste,
ispetto alle parole, vengono sempre più usate come mezzo di comunicazione
anche (e soprattutto) per il loro forte potere emotivo. Il videogame, per sua
natura, permette di interagire con l’immagine, dando luogo così ad una sorta di
cena grafico-ludica che interessa il giocatore in veste al tempo stesso di
fruitore e protagonista il quale, come in un film, si trova proiettato all’interno
di una storia-soggetto; ma allo stesso tempo, a differenza del film, è egli stesso
a portare avanti l’azione e a determinarne le conseguenze grazie alle molteplici
opzioni di scelta. Inoltre esistono varie tipologie di videogame (sportivi,
d’azione, d’horror, di simulazione ecc…) che soddisfano gusti ed esigenze estremamente diversificate fra loro. Non
dobbiamo stupirci se fra i vari mezzi di comunicazione che hanno influenzato
(e che in parte ne hanno determinato le scelte stilistiche) il mondo
dell’intrattenimento vedeoludico, il cinema sembra essere quello che più di
altri ha contribuito in questo senso. Anzi, tale accostamento sembra
addirittura inevitabile, e lo dimostrano le continue interazioni fra i due mondi.
Interazioni che in un certo qual modo potremmo definire ‘dirette’, riferendoci
ai titoli videoludici nati da film, dove spesso sono le stesse case di
produzione cinematografica a dare vita ad un’opera di riadattamento
videoludico della trama filmica: è il caso della Lucas Arts, con titoli come
E.T. (uno dei primi titoli giocabili, risalente al 1982), Star Wars, Indiana
Jones. Considerando dunque il videogioco come una sorta di appendice del
film stesso, in alcuni casi, vengono utilizzate addirittura le medesime
tecniche di realizzazione per l’uno e l’altro mezzo di comunicazione, ad
esempio per quanto riguarda il motore grafico (Shenmue The Movie); i
software di sequencing ed editing musicale; ma anche le stesse ‘librerie’ di
suoni utilizzate per la ‘sonorizzazione ambientale’ (rumoristica). Non
mancano casi, naturalmente, dove avviene il contrario, ovvero il
riadattamento dal videogame al titolo cinematografico (Tomb Raider,
Resident Evil, Mortal Kombat, Hitman e lo stesso Shenmue The Movie).
Le ‘indirette’, invece, potrebbero essere tutte quelle relazioni fra la
cinematografia ed il mondo dell’intrattenimento videoludico nelle quali
quest’ultimo, in qualche modo, attinge alla consolidata letteratura
cinematografica per quanto riguarda aspetti come il soggetto, nonché la
struttura narrativa, gli inserti in full motion video1 di stampo cinematografico,
e per ultima (ed in questo caso più importante per il nostro oggetto
d’indagine) la presenza di suoni e musica, spesso mutuati entrambi dalla
letteratura musicale per cinema.
Potremmo poi delineare un altro tipo di interazione fra i due mondi, questa
volta non legato alle caratteristiche proprie del prodotto artistico, quanto alle
figure professionali che vi ruotano attorno. Infatti, i nomi dei compositori
musicali che figurano nei credits2 di alcuni fra i più celebri film, serie tv,
cartoni animati di recente produzione, sono gli stessi che troviamo anche nei
credits dei titoli di intrattenimento videoludico.
Allo stesso tempo, però, questo tipo di paragone si rivela spesso fuorviante,
in quanto il mondo delle colonne sonore per videogame, per quanto sia in una
fase avanzata rispetto alle origini ormai più che trentennali, e si avvalga per
altro di partiture orchestrali anche piuttosto raffinate, non ha ancora raggiunto
la sua piena maturità in termini di sfruttamento delle caratteristiche (la
completa interattività, prima di tutte) proprie del mezzo di comunicazione
per il quale presta servizio. Nel cinema, infatti, ogni singolo elemento
(musicale compreso) è prestabilito dal regista in fase di montaggio; ma
soprattutto è permanente, offrendo dunque una fruizione del prodotto artistico
di tipo essenzialmente ‘passivo’. Al contrario, come già detto prima, alla base
di un videogame c’è (o dovrebbe esserci) sempre l’interazione fra il giocatore
ed il videogame stesso, in modo tale che il regista e lo spettatore siano in un
certo senso uniti in una singola persona. Quindi, laddove in un film la musica
va perfettamente in sincrono con l’immagine, esaltandone i tratti più
significativi, nei videogame (e più specificatamente in tutti quelli dove la
musica svolge il ruolo di ‘commento sonoro’, quindi non costituisce elemento
diegetico all’interno del gameplay3), una soundtrack prestabilita di tot minuti
non può essere sufficiente a ‘coprire’ l’intera durata del gameplay stesso,
perché essa può variare da giocatore a giocatore, da partita a partita.
Così ci troviamo di fronte a casi in cui un brano musicale viene mandato in
loop4 per tante volte finchè non viene completato il quadro, creando un fastidioso senso di ripetizione nel comparto audio che, non solo non
sottolinea i momenti salienti del gameplay, ma addirittura ne rovina lo
svolgimento ed il consequenziale godimento da parte del giocatore.
I continui interscambi fra cinema, TV e videogame entertainment sono la
dimostrazione tangibile di quanto ancora debba progredire la ricerca affinché
si creino le basi per una ‘letteratura videoludico-musicale’ nella quale poter
scorgere e delineare elementi appartenenti soltanto a tale branca della musica.
A tale scopo ci sarà bisogno di formare figure professionali e competenze
specifiche le quali, in un atto di umiltà e coscienza della esigenza di
autodeterminazione, siano disposte a dedicarsi esclusivamente a quella che
pare essere a tutti gli effetti la nuova frontiera della musica applicata,
raggiungendo così, finalmente, l’obiettivo proposto dal regista francese René
Clair quando, nel 1929, parlando del cinema sonoro, auspicava «[…]
l’utilizzo di suoni che aiutino lo spettatore a comprendere in modo innovativo
la diegesi […]».
Dando per scontato che, tanto per il cinema, quanto per il mondo
dell’intrattenimento videoludico, l’immagine e l’audio costituiscono le
fondazioni sulle quali i due mezzi di comunicazione si basano, passeremo in
rassegna alcuni elementi musicali videoludici. In questo quadro di forte
presenza di elementi sonori all’interno del videogame, tralasceremo
volutamente l’analisi di tutti le componenti acustiche extramusicali
(diegetiche ed extradiegetiche) come ad esempio i rumori di fondo (passi,
vento, spari, voice off6 ecc…) le quali, seppur costituenti parte attiva
dell’esperienza di gioco, non costituiscono ‘musica’.
Sarà proprio quest’ultima, dunque, il nostro oggetto di indagine per definire
le percezioni musicali che il giocatore ha durante il gameplay e le
problematiche scaturite dall’interazione fra il player, il videogame e la musica stessa. Quindi, partendo da un breve excursus sulla storia della
musica per videogame, si passerà alla panoramica sulle varie tipologie
musicali videoludiche di recente produzione, ed infine verrà fatta un’analisi
tecnica, strutturale e compositiva di tre videogiochi di diversa specie messi a
confronto.