Tiro con l'Arco e Armi da lancio in generale postato il 26/01/2015 10:22:02 nel forum giochi online
Apro questo post per chiedere a voi cosa ne pensate.
Spesso ho visto discussioni in merito alle azioni di cast (turnistica, tempi e quant'altro), e temo di non averne mai viste in merito.
Siamo in una land fantasy e sin da quando ho memoria (la maggior parte delle land in cui sono stata, erano fantasy) si è sempre seguito questo metodo di azione:
- Arco: 3 turni, estrazione ed incocco, tendere l'arco e mira, scocco.
- Balestra: 4 turni, estrarre e armare, caricare, mira, lancio.
Si ci è ritrovati però in situazioni in cui il gioco di un tiratore risulti molto lento. Cioè.. Se un player vuol fare l'arciere e si pone a gittata di un arco corto (40 metri) ed ha come avversario un guerriero umano (che in corsa può percorrere 10 metri a turno), armato di tutto punto.. Diciamo che si, una freccia potrebbe riuscire a lanciarla ma questa potrebbe non avere alcun effetto (se siamo per esempio in presenza di armature), ma il turno dopo sarebbe sicuramente finito.
Certo, un arciere che sfida a campo aperto un guerriero è un totale folle, ma il mio vuole essere un esempio.
Io ho sempre ritenuto il gioco dell'arciere molto bello (adoro il tiro con l'arco, sebbene non lo pratichi). Però alcuni si sono lamentati per la lentezza che questo gioco porta, mettendolo quindi quasi subito da parte.
Che tipo di esperienze avete voi? Ritenete questi standard (a cui sono abituata negli ultimi 11 anni) troppo restrittivi e troppo "vecchio stile" per chi vuole usare l'arco o la balestra?
26/01/2015 10:46:03
Basta eliminare il turno di mira obbligatorio. Mi spiego meglio, renderlo opzionale: se ti prendi un turno di mira, ottieni un bonus al tiro.
Volendo ridurre ancora, basterebbe permettere il tiro appena si afferra l'arco, con un malus ovviamente.
Io avevo fatto così: nel turno dell'estrazione dell'arma, puoi "sparare" ma hai -2 al tiro. nel turno successivo puoi mirare guadagnando +1 o sparare direttamente.
Inoltre puoi cumulare i turni di mira per un massimo di +3. Perchè? perchè se hai tempo di prendere per bene la mira è giusto che il tiro sia più preciso. Se devi fare tutto al volo, perdi in precisione.
26/01/2015 11:03:00
Per come la vedo io, per qualsiasi arma si può giocare tutto in un solo turno. Lo vedo veramente inutile essere così precisi e puntigliosi da voler richiedere ogni singola azione necessaria per l'utilizzo dell'arma in un turno diverso. Aumenta i tempi di gioco in maniera demenzialmente eccessiva, roba che prima di capire se l'arciere di turno ha beccato o no il suo bersaglio puoi anche andare in bagno, vedere un episodio di un telefilm in streaming, fare una telefonata...
È così assurdo ipotizzare un'azione del genere?
"Tizio estrae la pistola dalla fondina e la punta ad altezza d'uomo, mirando Caio. Lo segue con attenzione, concentrandosi su un punto ben preciso: la nuca. Ed evidentemente convinto di averlo ben centrato nel mirano... Spara un colpo".
26/01/2015 11:41:44
La maggior parte dei regolamenti precustruiti per altre tipoligie di gioco (mi rifaccio sempre ai cartacei) hanno le azioni multiple in un turno (con più o meno penalità a seconda del numero di azioni) o diverse tipologie di azione da poter fare in un turno.
Questo perch? proprio per snellire il numero di turni che altrimenti sarebbe eterno.
Ora non vedo eprchè se tipologie più veloci di gioco hanno scelto di accorpare le azioni in un unico turno non lo possa fare anche il PbC.
Concordo con chi dice che ocn le tempistiche attuali di un post se ci troviamo a sparare una freccia ogni 3 round, mi guardo un telefilm tra una freccia e l'altra o l'intero film del signore degli anelli prima che uno scontro finisca.
I "3 turni per fare qualsiasi cosa" sono eredità di vecchissime meccaniche del PbC mai evolute con il tmepo.
Tra l'altro rischiano di crearsi meccaniche del tipo che ora che un balestriere o arciere è pronto a sparare a meno che non sia 200 m distante dal bersaglio questo fa prima a corrergli incontro e prenderlo a pugni sempre che non debba metterci tre turni per sferrar eun pugno
26/01/2015 11:51:51
Revisionato all'inizio dello scorso anno, dopo sperimentazione in chat, abbiamo cambiato la convenzione. Considerando che ultimamente non comprendiamo esattamente cosa della documentazione di gioco e cosa no sia lecito postare sul portale, onde evitare sgradevoli richiami o rimozioni, ti inviamo in privato la pagina del manuale dove puoi leggere come abbiamo risolto il problema.
26/01/2015 20:38:12
Stiamo parlando di fantasy quindi mettiamo da parte la realta storica in nome di un bilanciamendo piu ludico e similrealistico.
1°Estrazione (gratis se si ha un talento o un adeguato livello nell'abilita apposita)
2°Tiro alla "Ndo cojo cojo" (se si e in un contesto marziale quasi sempre la distanza e ridicola se comparata alla portata di un arco e mirare troppo non ha senso, c'e troppo movimento da parte del bersaglio)
+1° (opzionale) Mira furtiva = si attende che il bersaglio mostri parti vulnerabili per tirare ottenendo un bonus al tiro - non applicabile in mischia o su un bersaglio consapevole
Ciao
26/01/2015 20:42:52 e modificato da jelly il 26/01/2015 20:44:36
Anche nel caso in cui un guerriero disti 40 metri da un arcere, il secondo non è detto che riesca a colpirlo. Se consideri il turno di mira, al guerriero basta avvicinarsi seguendo un percorso irregolare per costringere l'arcere a ritardare il momento di scocco fino a quando non potrà più farlo.
Mirmidone secondo me ha esposto un'idea molto carina che avevo visto applicata su una land anni fa, ma che al momento neanche mi ricordo.
Ad esempio anche i maghi soffrono della stessa penalità. Sempre i soliti tre turni che rendono un personaggio alla stregua di un sacco da boxe, incapace di lanciare un misero dardo per fare qualche danno o uno scudo per proteggersi da una sicura randellata sui denti senza dover necessariamente attendere quei tre turni che ti fanno maledire d'aver scelto di fare il mago.
Tutto questo è decisamente deprimente.
Che poi esistono tante versioni di magia e tante altre le si possono inventare, per alleggerire il ruolo del mago, a partire da quella eseguita con i componenti (Raistlin Docet, che lanciava petali di rosa, pronunciava una parola e il bersaglio s'addormentava), formule verbali, gesti delle mani, che al massimo possono essere interrotti qualora si riceva un danno ingente... ma anche semplicemente una concentrazione che permetta di muoversi e parlare, in base alla difficoltà dell'incantesimo.
Avoja a quanti sistemi si possono creare... se solo riuscissero a costruire land un minimo innovative.
E scusate se ho divagato sui maghi, mi sembrava giusto un po' simile la faccenda >_<
26/01/2015 21:17:49
Esatto, quello è il conteggio più diffuso ed è lo stesso problema dei maghi XD
Io sono per le due azioni standard di tiro con l'arco: (armamento+)incocco / mira+scocco. Se poi uno ci vuole aggiungere un turno ulteriore di mira ben venga, può servire a correggere eventuali errorini e ti aggiudichi più possibilità di centrare il bersaglio.
Con la balestra sì, forse si può andare sui tre turni perché è più potente... Quattro giammai.
26/01/2015 21:31:31
1°Armamento+Mira
2°Scocco+Ricarica
Stessa cosa per gli incanti di Magia (1° Concentrazione/2° Cast)
Il realismo va bene fino ad un certo punto, finchè non infiacchisce la turnazione dilatandola all'inverosimile e rendendo macchinoso che vuole fare un dato gioco.
26/01/2015 23:57:28
Vi ringrazio intanto per le vostre risposte esaustive. Tutte molto interessanti e veramente molto utili. Ringrazio ilgrandeinverno per il link inviatomi in pvt ^^
Dunque, c'è un problema di fondo, per la questione arco: nel gdr non sono presenti skill/abilità. Non si può dire dunque se un personaggio è più o meno esperto in base a quello se non in relazione alla propria conoscenza nel gioco del tiro con l'arco o la balestra.
27/01/2015 18:07:22 e modificato da wilson il 27/01/2015 18:10:00
Basta accorciare la cos a due turni.
1- estrazione freccia e incocco
2- tiro
Questo non tanto per velocizzare il gioco all'arciere, ma anche dare il tempo ad un eventuale avversario che si vede puntare contro un arco di alzare uno scudo o robe così. Alla fine l'equilibrio è importante
Se poi il pg spende uno (o più turni) a mirare, ottiene dei bonus in base a quanto tempo è stato lì a prender la mira, se il bersaglio si sta muovendo o che so io
Se poi il pg arciere vuole prendere una parte precisa del corpo (es testa o arti) o colpire un bersaglio molto piccolo o molto distante, il turno di mira può essere reso obbligatorio. L'attacco in due azioni lo considererei sempre puntato al bersaglio in generale, ma il punto dove colpisce è casuale
Considerando poi che la balestra è per antonomasia l'arma per ritardati visto che anche un cretino può imparare ad usarne una in pochi giorni, direi che se ne potrebbe anche consentire l'utilizzo anche a chi non è un arciere professionista
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