Salve, Calogero, grazie per il tempo che ci dedichi in questa intervista. Sicuramente siamo curiosi di avere subito un'introduzione alla land e alla sua ambientazione. Cosa puoi dirci, a riguardo, in poche parole?
Ciao e grazie a te, innanzitutto.
Parto subito dicendo che "Mafia" è una land ambientata nell'America degli anni '40. Il gioco è di genere storico e da questo punto di vista lo staff ha avuto un'attenzione per i dettagli decisamente maniacale.
In questo modo siamo riusciti a rappresentare in maniera pressoché perfetta uno spaccato di vita di quegli anni. Ci troviamo a Glenwood, una cittadina americana poco distante da New York, naturalmente città di fantasia, che deve fare quotidianamente i conti con la mafia.
Andiamo subito al sodo, Calogero. Non sarò tenero: i difetti della land?
Lungi da me dichiarare che la mia land non ha alcun difetto (dopotutto la perfezione non esiste nel genere umano).
Chiariscimi però tu se vuoi che io ti parli dei difetti tecnici oppure dei difetti di gioco!
Entrambi.
Beh, per quanto riguarda quelli tecnici non posso darti delle informazioni precise, visto che la land, dal punto di vista tecnico, è in continuo aggiornamento; implementiamo giorno per giorno - o quasi - nuove funzioni e cerchiamo di correggere nel minor tempo possibile i piccoli bug che ci vengono segnalati man mano dagli utenti.
Parlando dei difetti di gioco, posso dire che uno dei punti che salta subito all'occhio è il numero elevato di utenti che scelgono di giocare il pg italo-americano. In ogni caso lo staff è sempre stato presente anche da questo punto di vista per dare consigli a tutti gli utenti in modo da poter far loro sfruttare ogni possibile spunto di gioco al meglio.
Un'altra cosa di cui si è tanto parlato è la resurrezione dei pg, cosa che - hanno osservato tanti utenti - non calza a pennello in una land di genere storico. Per ovviare al problema lo staff ha deciso di implementare un numero di resurrezioni limitato, ossia tre, ma in ogni caso alla morte di un pg il rispettivo player può scegliere se far morire definitivamente oppure no il suo personaggio. Insomma, la resurrezione è "facoltativa": si può scegliere di risorgere, oppure di entrare in gioco con un nuovo pg.
Grazie per la sincerità, Calogero. Sicuramente l'elevato numero di utenti raggiunto in poco tempo deve essere giustificato da una qualche attrattiva nei confronti della land. Secondo te, cosa interessa maggiormente i giocatori che decidono di iscriversi a "Mafia"?
Innanzitutto parto col dire che nel panorama dei GdR on-line, fino ad un paio di mesi fa, effettivamente mancava una land ambientata in questi anni ed inserita in un contesto così particolare; direi che, a primo acchitto, è questo che colpisce. Ma mentirei se dicessi che la land è monotematica: non c'è da interpretare soltanto il mafioso senza scrupoli o il poliziotto. Un utente che gioca a "Mafia" ha un'ampia scelta; attualmente le corporazioni presenti sono dodici, incluso il gruppo "Narratori". Contiamo di averne qualcuna in più nelle prossime settimane.
A tutto ciò aggiungo che seguire le varie trame di gioco che si sviluppano all'interno della land (siano esse quest portate avanti dai "Narratori", o semplici trame di gioco sviluppate da Corporazioni o singoli cittadini), è estremamente facile; trovo che potersi inserire immediatamente in un gioco così complesso, come complessa era la realtà americana degli anni '40, sia un buon punto di inizio.
Dando uno sguardo all'interno della land, ci è venuto spontaneo cercare, anzitutto, le Corporazioni delle cosche. Sembrerebbero poche due famiglie mafiose soltanto, pensando all'ovvia attrattiva di giocare il "fuorilegge" nella tua land.
Come avete deciso di sviluppare il gioco della proliferazione dei gruppi che si oppongono alla legge?
Non è lo staff che decide come sviluppare un gioco, o quante corporazioni sono necessarie. All'apertura si contavano appena quattro corporazioni (di cui una di servizio, la Moderazione, ed un'altra chiusa in seguito), le altre sono state proposte dai giocatori. Lo staff non può che promuovere i gruppi di gioco meritevoli. L'idea originaria era di creare cinque cosche, una per quartiere; ma siamo sicuri che raggiungeremo quest'obiettivo quando l'utenza sarà molto più alta.
Da quello che avete potuto constatare fino ad ora, osservando il gioco, cosa puoi dirci riguardo la partecipazione e il ruolismo di coloro che appartengono alle altre corporazioni, e di coloro che non giocano in nessuna di esse? Qual'è il grado di integrazione nel gioco collettivo?
Ogni Corporazione porta avanti il proprio gioco, così come diverse trame sono sviluppate giornalmente da personaggi che non fanno parte di nessun mestiere; chiaramente l'interazione fra Corporazioni e Corporazioni, fra Corporazioni e cittadini, e fra cittadini e cittadini è fondamentale. Lo staff non ha mai promosso i gruppi di gioco chiusi, e cerca sempre di dare delle dritte per stroncare quel che potrebbe essere un problema sul nascere.
Vi sono mai state mosse critiche sulla possibile immoralità delle tematiche trattate nella land, considerando il fatto che l'ambientazione è molto più vicina alla realtà di quanto potrebbero esserlo, ad esempio, le land di ambientazione fantasy?
E' chiaro che nella land è facilissimo trovare episodi di violenza, e nella Home Page troviamo un avviso che sconsiglia l'iscrizione ai minori di 16 anni. Chiaramente lo staff non può sapere chi si trova al di là del monitor, ed è per questo che giocate più violente, con conseguenti descrizioni più cruente, si trovano per lo più in orari che risulterebbero scomodi agli "under 16". Ma è ovvio che si trovano giocate del genere anche in orari più normali, ed i narratori hanno ricevuto precise direttive dallo staff di rendere le descrizioni più "soft", per qunto possibile.
Calogero, un'ultima domanda: a cosa può ispirarsi un giocatore per calarsi al meglio nell'ambientazione dell'America degli anni '40? Credo che nell'immaginario della maggior parte dei player che si avvicinano alla land, siano presenti per lo più film famosi come "La stangata", "Gangs of New York" o, immancabilmente, "Il Padrino". Da cosa possono prendere spunto, i giocatori, nell'immedesimarsi nei panni dei propri personaggi?
Io penso che ogni spunto preso da film o libri, se ben giocato, può portare avanti trame di gioco interessantissime. Al contrario, trovo che giocare personaggi estrapolati direttamente da pellicole o romanzi denoti mancanza di fantasia e non può che portare trame di gioco monotematiche.
Grazie, Calogero. Buon divertimento e auguri per la land.
Ciao e grazie.