18/12/2006 13:15:39
Nella mia esperienza personale ci sono giocate con più di cinquanta pg nella stessa chat. Master bravi e giocatori attenti possono rendere piacevole, coinvolgente e scorrevole anche una pur così "estrema" sessione di gioco.
Si tratta infatti di qualcosa di eccezionale nella vita di una comunità (anche per la buona vecchia Extremelot o Dreamlot).
Ricordo, ad esempio, la quest epica per la cattura del corvo "Nero" - la prima giocata, forse, in cui era presente un numero elevato di giocatori, coordinati da un'unica direzione di gioco.
Per quanto riguarda i turni la questione, a mio avviso, è molto banale.
ll rispetto dei turni di gioco in situazione di interazione "ordinaria" in una chat (per intenderci, come avviene nel gioco di ruolo cartaceo et similia) è semplicemente aberrante... perché è un tentativo ottuso di tradurre le regole del gdr cartaceo in un contesto che non è quello del gdr cartaceo; non capendo quindi le specificità del mezzo che stiamo usando.
La partecipazione ad un gdr online dipende squisitamente dal tempo di collegamento del singolo utente, la maggior parte delle volte nemmeno "concordato" con gli altri giocatori e con i master impegnati in quella determinata giocata.
I giocatori variano durante l'evolversi di una interazione ludica in rete. Entrano, escono, si scollegano per mille motivi differenti e riappaiono magari dopo mezz'ora...
Questo fa differire in modo sostanziale il tipo di partecipazione dell'utenza da un gdr online ad uno gioco di ruolo da tavolo (o live...). Non si è mai visto che in una stanza dove è in corso una narrazione, in un gruppo di gioco cartaceo, persone entrano ed escono, sedendosi liberamente al tavolo e cominciando ad interagire con gli altri... o sparendo all'improvviso senza dire una parola...
In rete capita.
Per quanto ci possa dar fastidio, questa è una SPECIFICA del tipo di contesto comunicativo in cui ci troviamo
Facile tirare le somme: è assurdo e ottuso cercare di forzare il sistema, violentarlo per riproporre pedissequamente le regole mutuate da altri contesti, imponendo il rispetto dei turni nella interazione ORDINARIA di una comunità virtuale.
E sto parlando, si badi bene, di interazione ORDINARIA (conversazioni fra pg, semplici azioni di vita vissuta...), di quella cioè che rappresenta "normalmente" il 90% del gioco giocato di una comunità virtuale e che non abbisogna necessariamente della presenza di master; distinta da quella che chiamo "SITUAZIONE di COMBATTIMENTO" di cui parlerò in seguito.
Imporre il rispetto rigido della turnazione di gioco in ogni momento della vita di un gdr online (come spesso ho assistito.. e subito) comporta conseguenze assurde: sessioni in cui ci si scambiano un paio di saluti ed una presentazione, durate una media di tre, quattro ore di gioco... giocatori che, dovendo attendere i comodi di tutti, senza nemmeno la presenza dei master - salvo essere poi rimbrottati se si "sgarra" il dogma della turnazione - passano il tempo a scrivere poemi allucinanti di trenta, quaranta righe, per altro pieni di azioni.. o, peggio, descrizioni assurde (tipo l'angolo esatto con cui si muove una mano per aprire la maniglia di una porta!)... oppure, semplicemente, si annoiano.
E' evidente che se una narrazione, un gioco, costringe a lunghissime attese quantomeno fa perdere il "pathos ludico" necessario per una partecipazione attiva. Si perde quindi il senso stesso del gioco di interazione.
Inoltre l'ottusa imposizione della turnazione non è nemmeno supportata dall'imposizione della contemporaneità delle singole azioni per lo stesso turno di gioco; così come è logico, anche nel gdr cartaceo.
In pratica, si assiste spesso a master e amministratori che impongono turnazioni di gioco nei propri gdr, per ogni respiro, permettendo però ai giocatori di eseguire azioni conseguenziali nello stesso turno (es: siccome tizio fa questo e caio fa questo, io faccio questo...) e persino più azioni per ciascun intervento.
Contraddizioni inevitabili, anche perché fra l'azione posta in essere dal primo giocatore del turno e la mia azione è magari passata un'ora... e pensare o pretendere che abbia ancora una percezione della "contemporaneità" è davvero ridicolo...
In alcuni casi pergiunta si tende a mettere sullo stesso piano, confondendole, una descrizione di un'azione e la descrizione, ad esempio, del vestito o dell'espressione del personaggio, costringendo anche in quel caso al rispetto dei turni di intervento. Assurdo.
Ovviamente non bisogna pensare che senza imposizione di turni di gioco in ogni situazione di interazione ludica si debba necessariamente cadere in un caos.
Un giocatore di ruolo sa bene che le proprie azioni dipendono da quanto viene posto in essere dagli altri e viceversa... Per cui sa contenersi. Altrimenti, semplicemente, non esiste il gioco...
Nel caso, glielo si insegna... così come altri hanno insegnato a a noi ad intepretare pg e a giocare di ruolo...
Cosa diversa invece è la "Situazione di Combattimento", cioè un momento nella narrazione (con o senza master) in cui ogni azione è PARTICOLARMENTE vincolante per lo sviluppo del gioco in quel preciso momento.
Un rapimento di un pg, il furto di un oggetto in pubblico, un duello o una rissa... una battaglia campale.
In quel caso è ovviamente INDISPENSABILE sapere esattamente chi è in gioco, dove si trovi rispetto agli altri, cosa stia fancedo in quel preciso istante, cosa voglia porre in essere in relazione a quanto accade (azioni precedentemente eseguite da altri pg, evolversi della situazione...)
In questo caso - E SOLO IN QUESTO CASO - il rispetto di una turnazione rigida è fondamentale.
Vanno però introdotti, a mio avviso, alcuni accorgimenti che un master o uno staff amministrativo di un gdr online può adottare per garantire comunque una certa "fluidità" del gioco.
La soluzione migliore che ho avuto modo di sperimentare e adottare con efficacia personalmente in diverse comunità è la seguente (cito direttamente dal vademecum dei master, scritto per "Paris1755 - Lande Oscure"):
" Gestione dei turni di gioco in situazione di combattimento
Per “situazione di combattimento” si intende un momento ludico in cui è necessario far rispettare una precisa turnazione di gioco al fine di dirimere una situazione in cui le azioni di ciascuno sono particolarmente vincolanti e legate le une alle altre.
A prescindere dal classico esempio della rissa o di un duello, è “situazione di combattimento” un furto, un rapimento, la fuga di un pg inseguito… in pratica tutte quelle situazioni di “tensione ludica” che coinvolgono necessariamente la presenza di un master per definire i successi o gli insuccessi di un’azione.
L’introduzione del rispetto di una turnazione rigida comporta però alcune attenzioni:
1) Un turno di gioco è l’insieme delle azioni poste in essere da tutti i giocatori e comprese fra due interventi di narrazione. Esempio:
(narratore – descrizione della situazione) * Tizio e Caio sono davanti al prussiano, non armati. Il prussiano imbraccia il suo fucile con baionetta e si scaglia contro Caio, cercando di colpirlo con un affondo dell’arma
(Tizio) @ si sposta a sinistra, cercando di estrarre la pistola per caricarla
(Caio) @ si avventa sul prussiano a mani nude
(narratore) * Tizio estrae la propria pistola; il prussiano sferra il colpo, centrando in pieno petto Caio che gli è venuto addosso.
Il primo intervento del narratore descrive la situazione come si presenta al momento in cui i giocatori sono chiamati a compiere le loro azioni. Il secondo intervento del narratore “risolve” le azioni poste in essere, determinando successi ed insuccessi, e ponendo le basi per il turno successivo.
2) Tutte le azioni che avvengono per ciascun turno di gioco sono CONTEMPORANEE (cioè avvengono nel medesimo istante).
In pratica è impossibile che un giocatore, all’interno di un medesimo turno di gioco, faccia compiere al proprio personaggio una precisa azione in conseguenza di quella compiuta da un qualsiasi altro pg. Questo aspetto è solitamente molto sottovalutato nei gdr online ma è molto importante, onde prevenire spiacevoli conseguenze sulla qualità e la tenuta della narrazione… quindi… attenzione…
3) E’ necessario indicare in chat, precisamente, chi è coinvolto nella giocata in quel preciso istante e la successione dei turni per ciascun personaggio.
Esempio:
(narratore) * 1 Tizio; 2 Caio; 3 Sempronio; 4 Narratore…
Questa cosa deve essere ricordata di tanto in tanto, segnalando anche le modifiche alla partecipazione (pg che è uscito, pg che è entrato… )
4) Ciascun giocatore ha 3 minuti di tempo reali per scrivere e inviare in chat la propria azione. Passati i 3 minuti il suo personaggio perde il turno e deve aspettare il successivo per poter espletare la propria azione. Nel caso un pg impegnato nel combattimento perda tre turni consecutivi si considera automaticamente fuori dalla narrazione e non potrà più essere attaccato finché non torni a dichiarare la sua presenza.
5) Cercare di contenere il più possibile l’uso dell’obbligatorietà dei turni in gioco, limitandoli alle situazioni in cui siano strettamente necessari. Un uso massiccio dell’imposizione della turnazione di gioco soffoca la comunità, con tutte le conseguenze del caso.
(considerazioni speciali per la situazione di combattimento armato)
6) In situazione di combattimento armato: è fatto assoluto divieto di attaccare un pg senza compiere azioni di entrata in chat, giungendo improvvisamente con l’arma già carica (in caso di arma da fuoco), o sguainata (in caso di spada o pugnale), o pronta per l’offesa (in caso di altra arma, come una picca o un fucile con baionetta). I giocatori dovranno compiere un’azione di entrata e procedere alla descrizione della “preparazione” al combattimento, dichiarando con le azioni le intenzioni del proprio personaggio, che potranno essere più o meno palesi agli altri personaggi e/o giocatori impegnati in chat. Allo stesso modo è fatto divieto uscire dal combattimento, facendo scomparire il proprio pg dalla chat senza seguire il rispetto dei turni e senza opportuna azione di uscita. Questo vale anche per l’uso delle discipline e altre forme di interazione del genere…
7) è OBBLIGATORIO che ciascun giocatore descriva al meglio le azioni preparatorie del proprio attacco con un minimo di tre turni. In caso si scelga di usare un’arma da fuoco il rispetto dei tre turni di gioco per ciascun attacco è SEMPRE vincolante (un turno per estrarre, un turno caricare, un turno per mirare e sparare); nel caso si usi invece un’arma bianca i tre turni sono obbligatori al momento del primo attacco (un turno per sguainare, un turno per mettersi in guardia, uno per scegliere l’azione di attacco), nei turni successivi invece, essendo considerato “corpo a corpo”, sono obbligatorie SOLO due azioni (una per la risoluzione dell’attacco avversario, una per la descrizione del successivo del proprio pg).
...... "
11/01/2007 16:03:34
Trovo che quello che è stato riportato da jordan sia il migliore scritto da me mai incontrato su tutta la rete al riguardo.
Esplica precisamente ciò che io perseguo da quando ho imparato a giocare almeno correttamente in un gdr....
Rispetto dei turni sì, ma liberi tra i pg...se qualcuno è troppo lento salta il turno...se ci sono più gruppi in una stesa chat si gestiscono i singoli gruppi la relatia turnazione, senza aspettare quella degli altri, cosa illogica nel reale.
E la suddetta turnazione è solo rispetiva della logicità..se io tim parlo aspetto che t mi risponda...ma posso anche anticiparti, eventualmente...eccetera...
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