GDR e Sistemi di Gioco postato il 12/06/2014 11:46:56 nel forum giochi online e modificato da t0x1c il 12/06/2014 11:47:33
Quando ho incontrato per la prima volta un gioco di ruolo, AD&D alla tenera età di 12 anni, ne sono rimasto immediatamente affascinato per la profondità e le infinite possibilità che tale genere di gioco poteva offrire.
Crescendo ho visto nascere nuove versioni di tale gioco (3.0, 3.5) a cui ho giocato molto e nonostante tali versioni fossero una semplificazione di quelle precedenti sono riuscito ad apprezzarle perché rimanevano molto complete e "sensate per ciò che dovevano fare".
Nel corso della mia carriera di GDR, sia cartacei che non, ho sempre posto molta attenzione ai sistemi di gioco e mi è capitato più di una volta di scartare dei GDR proprio perché non ritenevo i sistemi che essi adottavano coerenti, precisi o completi, nonostante questi GDR possedessero una trama e/o un'ambientazione apparentemente interessanti.
Finita questa premessa vorrei porre alla comunità di gdr-online questi quesiti:
- Quanto ritenete importante il sistema su cui si basa un gioco nel momento in cui vi apprestate a giocarvi (o persino a crearne uno vostro)?
- Avete mai accettato il compromesso di "tollerare" un sistema che ritenevate insufficiente, incompleto o semplicemente "brutto" pur di giocare in un ambiente che vi attirava molto?
- Per i gestori e gli sviluppatori: quanto ritenete importante il rapporto semplicità/completezza nel vostro GDR? E' chiaro che, per sua stessa natura, il GDR sia complesso nella misura in cui vuole "simulare" con un certo grado di precisione la realtà che vuole descrivere, ma quanto ritenete importante che il sistema del GDR sia completo a scapito della sua (ipotetica) difficoltà di comprensione?
Nota: ci tengo a precisare che questo topic non mira a sottolineare che il sistema di un gioco è più importante dell'ambientazione o della storia del gioco stesso, ma che qualsiasi gioco di ruolo, privo di un sistema funzionante che lo supporti, perde buona parte della sua godibilità.
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12/06/2014 12:46:41 e modificato da overlord il 12/06/2014 12:48:43
Personalmente, ritengo che in ogni GdR debba esserci una componente interpretativa, non deve essere un mero lancio di dadi. Questo non significa lasciare il sistema incompleto, ma significa includere la narrazione all'interno dello stesso sistema.
Conclusa la premessa, andiamo a ciò che tu chiedi:
- Lo ritengo molto importante. Il sistema deve essere rigido e non ammettere eccezioni, univoco e che non lasci spazio a situazioni ambigue o poco chiare, ma deve anche dare libertà narrativa e non ledere le capacità descrittive e personali del giocatore. Quanto l'ambientazione, il regolamento è un punto fondamentale del gioco. Mi piacerebbe fosse inserito fra le voci di valutazione dei GdR-Online qui sul portale :-P .
- Sì, e me ne sono pentito. Per quanto la storia possa essere interessante e il bacino di utenza abile, senza una legislazione precisa c'è sempre chi scade in comportamenti fastidiosi e lesivi del gioco altrui, senza però poter venir punito in quanto, nella peggiore delle ipotesi, il sistema non prevede che quel tipo d'azione sia vietato. Regole rigide e sistema ferreo sono importanti.
- Ho dedicato diverse pagine al regolamento di MorgenStern, e tutt'ora quando si presentano situazioni non regolamentante o non regolamentate a sufficienza, vado ad aggiungere o modificare le voci del regolamento. Le regole devono essere di semplice utilizzo e di semplice comprensione, ma assolutamente complete, lasciando quando più spazio minimo possibile alla libera interpretazione da parte di chi le legge. Se la scelta è fra un regolamento più snello ma semplice, ed uno più pesante ma complesso, scelgo la seconda, purché la complessità non vada ad essere un limite dell'interpretazione.
12/06/2014 12:49:33
Spesso sono sceso a compromessi con sistemi grossolani od incompleti anche se il gioco purtroppo ne ha risentito spesso in qualità, dato che molti giocatori adorano sfruttare le zone grige del regolamento a loro favore.
Quindi dopo tanto penso che il sistema di gioco sia importantissimo per garantire un gioco di alto livello, oltre che stimolante.
12/06/2014 12:55:10
12/06/2014 13:47:58 e modificato da ilgrandeinverno il 12/06/2014 14:01:26
12/06/2014 14:27:43
12/06/2014 14:54:43
12/06/2014 15:29:33
12/06/2014 15:32:25
Ma infatti, quando si parla di sistemi di gioco, si parla anche di master e una land deve offrire una vasta gamma di scelte.
Sei allergico alla matematica (anche se 10+10 manco la considero matematica data la sua semplicià)? Nessun problema, contatterai un master e ti affiderai ai suoi esiti.
E se io invece sono allergico alla mancanza di imparzialità dei master? Me la devo prendere nel capranzi perché tu non hai voluto mettere il dado sulla tua land. Ah, comodo come ragionamento: se uso il dado sono festicista, se uso il master accetto la variabile di vita, ma in entrambi i casi non posso fare affidamento su entrambe le soluzioni perché ai gestori pesa metterle. Come se cambiasse qualcosa inserire un dado che dia la possibilità a chi non vuole affidarsi al master di autogestirsi uno scontro per cavoli suoi.
E sia, sono feticista, ma chi fa questo ragionamnto è egoista.
Vuoi far saltare le dita della mano?
Metti dei punti ferita localizzati.
12/06/2014 16:57:58
12/06/2014 17:20:58 e modificato da ilgrandeinverno il 12/06/2014 18:46:21
E comunque.
Toh. Ecco sistemata la presunta imparzialità del dado, per quelli che non si fidano dei gestori e dei master umani e invocano il "dado imparziale" come arbitro:
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