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12/06/2014 17:55:01 e modificato da dueanime il 13/06/2014 00:01:42
Premetto che per ora non ho letto le risposte ma solo il messaggio iniziale.
A me il sistema di gioco non interessa e non mi è mai interessato più di tanto, infatti ho aperto in beta senza averne stabilito uno, aspettando che fosse l'utenza a darmi indicazioni su quello che preferiva (ed ancora oggi nel manuale c'è scritto che se due giocatori si accordano per usare un sistema diverso, diceless, sono liberi di farlo).
Non ho mai lasciato che il sistema di gioco influenzasse la mia permanenza in una land di cui mi ispirava l'ambientazione e non ho mai avuto grandi difficoltà ad adeguarmi... a parte quando sono morta tre volte in due mesi... 😶
12/06/2014 19:51:07 e modificato da jelly il 12/06/2014 19:56:08
Sfortunatamente esistono anche persone che andrebbero prese a bastonate sui denti, come ilgrandeinverno ha fatto notare riportando quella tabellina PHP che io ovviamente non avrei decifrato neanche tra 100 anni, se non l'avesse spiegata con un linguaggio "potabile" >_>
MA... chiaramente quando si parla di dadi si parla anche di bonus e malus da calcolare, alcune volte. L'idea di dado che ho io comprende un dado possibilmente basso, D10 tipo, al quale si somma la statistica ed eventuali armi/protezioni. Cosi da bilanciare il risultato e renderlo variabile da pg a pg. C'è quello con più forza, quello con più resistenza, etc etc... ma mi rendo conto che questo è un discorso troppo ampio da riassumere in poche righe, ed io sono un amante della sintesi alle volte.
Esiste anche la variante del super dado, che spesso si vede nelle manga, tipo One Piece (perché ci giocai anni fa), dove un pg arriva a 200 con una statistica e quando vai a tirare un D200 l'imparzalità secondo la quale pg forte batte pg debole si vede eccome. Io faccio 150/200 l'avversario fa 50/60 (perché magari è più debole)... ma su quella land c'era la cosa migliore secondo me: possibilità di usare il dado e possibilità di affidarsi al master. Meglio di cosi, si muore.
13/06/2014 08:45:44 e modificato da ilgrandeinverno il 13/06/2014 08:49:19
13/06/2014 21:26:19
Le complicanze...
Un gioco di Ruolo è: Sistema di Gioco + Ambientazione
Un gioco di Ruolo on line è: Sistema di Gioco + Ambientazione + Regole di Community
... easy pesy °-°
04/07/2014 17:32:36
04/07/2014 19:17:52
C'è da dire, però, che la stragrande maggioranza di giocatori (e di conseguenza di master e gestori) è convinta che un sistema basato sul tiro di dado (o meglio, su un qualsiasi principio di casualità influenzato dai punteggi del pg) non sia sufficiente a determinare l'esito di una determinata situazione e necessiti di una descrizione complementare.
Nei sistemi di gioco tradizionali (come D&D, WOD, COC e così via) non si parte dal presupposto che ciò che il personaggio sa e sa fare lo sappia fare anche il pg e viceversa, cosa che invece nei gdr online sembra essere un must.
Infatti sono molti (troppi) i gdr in cui per simulare una scena di combattimento bisogna conoscere l'abc della scherma medievale per non vedere la propria azione invalidata o fortemente penalizzata - e questo ovviamente è solo un esempio delle numerose situazioni in cui il binomio conoscenza utente/conoscenza giocatore viene applicato più o meno consapevolmente.
Questo perché si è tentato di evitare di semplificare troppo le scene in cui determinate abilità vengono usate (riducendosi a "Uso questa abilità/skill/potere"), cosa che potrebbe impoverire il gioco stesso.
Tuttavia questo fenomeno ha dato risvolti imprevisti: da un lato chi tenta di attenersi ai sistemi basati sul tiro di dado si è accorto che, senza incentivi, il giocatore medio non perde troppo tempo a descrivere un'azione che il suo pg dovrebbe saper fare di suo (e per certi versi ha pure ragione), lasciando che il master di turno (o i giocatori stessi, se forniti di parametri sufficienti) calibri la difficoltà dell'azione o il suo effetto anche in base alla qualità della descrizione; dall'altro si è sviluppata la linea di pensiero secondo cui un'azione ben descritta non necessita di alcun tiro per la sua riuscita, riponendo l'esito nelle mani di chi sovrintende la giocata ma privandola dell'assoluta imparzialità che un sistema basato sul tiro di dado può fornire.
Il dilemma in realtà non è così semplice da risolvere perché, a meno di non avere sempre un master per giocata che faccia corrispondere ad un tiro di dado la descrizione dell'effetto come avviene per il gioco cartaceo, bisognerebbe creare un sistema automatizzato che fa corrispondere a ciascun tiro per ciascuna situazione una descrizione sommaria che possa colmare le mancanze del giocatore che effettua il tiro, ed è evidente che una cosa del genere richiederebbe una mole mastodontica di linee di codice anche solo per coprire le casistiche più generali (sempre che si possa effettivamente fare...).
E' possibile quindi creare un sistema che sia un compromesso tra tiro di dado e descrizione free? Forse, ma non è facile da implementare e soprattutto da applicare, a meno che di non avere intelligenze artificiali estremamente avanzate come master attivi, quindi dovremmo aspettare almeno una decina d'anni ad essere ottimisti. ^^'
E' molto più facile (in confronto) creare un sistema che lascia al minimo l'opinabilità dei risultate senza impoverire il gdr via chat/forum/altro (ed è ciò che spero di ottenere con il sistema che sto sviluppando).
Per ora c'è chi si accontenta di rimanere con i metodi tradizionali e c'è chi cerca di innovare in un modo o nell'altro, tutti consapevoli (o almeno, dovrebbero esserlo) che non esiste il sistema perfetto e ciascun metodo ha i suoi pro e contro.
04/07/2014 23:20:32 e modificato da mirmidone il 04/07/2014 23:23:40
Non ho letto tutte le varie risposte date, darò la mia risposta a caldo.
05/07/2014 01:55:23 e modificato da ilgrandeinverno il 05/07/2014 05:58:52
05/07/2014 10:26:52
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