23/11/2013 10:42:08
Show don't tell, diceva qualcuno prima, ed è il mio modo di vedere le cose.
Da un punto di vista pratico
L'asciugare l'azione al solo visivo ha una serie di effetti positivi.
Intanto, riduce le righe e quindi sia il tempo di scrittura, sia quello di lettura.
In cambio, ti lasci dietro qualcosa che è difficile da raccogliere in termini di interazione anche quando non è scorretto (che giustamente dice Ghennadi è una patologia che si cura in altro modo) e... diciamocelo, interessa sempre di meno del parlato.
Per restare efficiente dal punto di vista pratico, occorre qualche compromesso. Perciò ci sono alcune espressioni che, se le vediamo, ci danno la certezza che uno sia, ad esempio, sarcasticamente stupito e intendiamoci, non ci si sbaglia... mentre "bocca aperta, labbro leggermente cascante, occhi spalancati" non ci dicono niente.
In questo caso, proprio per l'effetto pratico, l'unico modo di descrivere bene l'apparenza è dire "espressione di stupore caricata eccessivamente" (ma anche "sarcasticamente stupito", non facciamo gli assolutisti :-) )
Da un punto di vista teorico e letterario (seguendo Ghennadi)
In letteratura esistono tutti e due i tipi di descrizione: il narratore onniscente ed il narratore estraneo.
Siccome leggo con grande piacere sia Martin (narratore parzialmente onniscente) che Heamingway (narratore estraneo)per me non è un problema di stile.
Invece, penso che il narratore estraneo e quindi show don't tell sia lo strumento più adeguato per il play by chat.
Infatti, in un romanzo la narrazione procede con un solo autore e soprattutto senza soluzione di continuità. Ed anche quando gli autori sono più di uno, agiscono come un unico autore, nel senso che tutti sono d'accordo sulla trama in generale e discutono prima chi scriverà cosa (cosa che nel nostro modo sarebbe metagioco).
Invece, nel PbC gli autori sono più di uno, la trama non è predeterminata (altrimenti sei un pessimo master che fa pessime quest) e si sviluppa dalla interazione che i PG propongono.
Soprattutto, la parte migliore del PbC è la diretta immedesimazione del giocatore nel personaggio, la sospensione dell'incredulità che ti porta ad essere un credibilissimo pirata anche se nella vita hai il mal di mare sul gommone.
Ecco, il pensiero in azione "migliore", cioé quello descrittivo, non scorretto, che rende il personaggio dell'altro... interferisce con l'immedesimazione con il mio PG perché tende a farmi immedesimare nell'altro PG, "scardinandomi" di fatto dal mio.
Questo vuol dire che chi gioca nell'altro modo sbaglia? No, ovviamente, ma a me piace di più il mio modo di giocare.
In più, Ghennadi, nota personale mia + tua: recentemente un paio di eventi mi hanno ricordato con che cialtroni in senso GDResco ho giocato per anni. Niente di drammatico, niente di epico, ma appunto "gente che non sa giocare".
Eppure, con quella gente che non sa giocare, è uscito fuori questo standard che mi porto dietro da anni.
Ecco... io mi rendo perfettamente conto che le regole lottiane possano essere nate per ragioni totalmente diverse dal buon gioco e che siano maturate dalle stesse persone che hanno deciso che se sei capogilda dei guerrieri e poi ti cacciano, improvvisamente ti dimentichi come si tiene in mano una spada.
Però, evidentemente, quella volta, in modo totalmente inconsapevole, magari ci hanno azzeccato ;-)
24/11/2013 01:48:42 e modificato da ghennadi72 il 24/11/2013 03:34:54
24/11/2013 15:18:33
24/11/2013 16:26:30 e modificato da sgc carter il 24/11/2013 16:28:22
Allora... Rispondo ovviamente da gestore e non da player:
1) Cosa ne pensate?
In sintesi? Penso che sia giusto vietare i pensieri nelle azioni IN DETERMINATE LAND. Dico in determinate land perché se gioco su una land dove tanti (o alcuni) player sanno leggere nel pensiero è giusto (per me) che i pensieri vengano scritti.
Fanno parte delle azioni tanto quando un sorriso o una parola pronunciata.
Al contrario, in land moderne (per esempio) o cmq in land dove non esiste la telepatia, i pensieri vanno categoricamente vietati.
Non tanto per il "quieto vivere" (ovvero che Tizio può pensare qualcosa di Caio e Caio non può reagire) ma perché ritengo che giocare in una land debba dare l'idea di muoversi in un mondo "reale o fantasiosi che sia". Se mi muovo per strada e non sono un Betazoide, io non so il barista che mi sorride cosa pensa di me, non so se sta pensando a far bene il suo lavoro o se sta pensando alla ragazza passata prima... E così quando leggo una chat vorrei leggere e ricevere solo le informazioni che avrei in real per potermi immergere il più possibile nel mondo in questione.
2) Dove passa il confine tra l'imporre una regola per tutelare l'interazione (e tutelare i giocatori dalle scorrettezze altrui) e l'imporre uno standard stilistico soggettivo come regola universale di "buon gioco"?
Penso di aver risposto a questa domanda al punto uno... Ma aggiungo una cosa:
Per certi aspetti, vietare i pensieri, secondo me, aiuta a ruolare meglio. Se voglio esprimere rabbia, e posso scrivere <è arrabbiato, e pensa di voler uccidere Tizio) l'azione è semplice e banale... Non è realistica, nessuno può giocarsi di accorgersene... è un'azione fine a se stessa. Se invece i pensieri sono vietati e voglio esprimere rabbia, ecco che sono "costretto" a scrivere azioni più complesse nelle quali far trasparire le mie emozioni mediante piccoli o grandi gesti, che siano volontari (come tamburellare sul tavolo se sono annoiato o innervosito, arrossire se sono in imbarazzo, digignare i denti dalla abbia, ecc ecc).
3) Come vi regolate quando giocate e/o sulla land che gestite?
Noi, come land SCI-FI (Stargate) dove non esistono razze aliene che leggono nel pensiero (o meglio non sono lo standard, esistono a volte per poche e selezionate quest, ma in linea di massima non esistono) vietiamo da regolamento qualsiasi pensiero. Perché, appunto, riteniamo che le azioni debbano rispecchiare i movimenti dei PG.
Ovviamente quando gioco (purtroppo giocavo) su altre land, mi attengo rigorosamente al regolamento. SE vieta i pensieri, bene, se li impone bene e quando lascia aperta la questione, preferisco evitarli ed esprimere emozioni e "pensieri" nei miei gesti e comportamenti.
25/11/2013 02:51:27
Credo che una buona percentuale dei "contro" ai pensieri in azione non abbia inteso la riflessione di Igi e ghennadi.
Non si parla solo di pensieri espliciti, ma di qualsiasi caratterizzazione psicologica del personaggio.
Per quanto si possa essere abili scrittori e giocatori, a mio parere, descrivere efficacemente e dettagliatamente le espressioni del viso senza avvalersi di metafore, paragoni e altre figure retoriche riconducibili alla generica categoria dei "pensieri in azione", non è possibile e porta a fraintendimenti.
Se scrivo "Stende le labbra in un sorriso, mostrando i denti" mi dà informazioni a metà.
Si riconosce un sorriso vero e spontaneo da un sorriso palesemente falso, per esempio (stile paresi facciale di Sheldon Cooper), ma se si limita la descrizione alla sola fisicità è molto difficile se non quasi impossibile distinguere le due espressioni, a meno che non si aggiunga, ad esempio, l'aggettivo "falso".
Ma a quel punto..si svelano intenti, si descrive qualcosa che gli altri pg non possono sapere, in teoria.
Insomma.. tutto ciò per rafforzare la distinzione tra pensieri in azione e interiorità del pg.
Poi per carità, come eccellentemente argomentato da quartz, è una questione di stile e di gusti.
Però non mi sento, da gestore, in potere di impedire a qualcuno di esprimere il proprio stile di gioco qualora non danneggi quello altrui.
25/11/2013 10:05:24
27/11/2013 10:02:42
27/11/2013 13:22:10 e modificato da *jen* il 27/11/2013 13:28:16
E’ giusto che il gioco sia un divertimento per tutti quindi, purché non siano mai presenti i pensieri diretti nelle azioni (se non dove giustificati dall’ambientazione), non reputo giusto imporre, da regolamento, determinati stili di gioco piuttosto che altri. Ognuno ha le sue preferenze, i propri gusti personali, le proprie idee in merito. E vietare a qualcuno di scrivere come più gli è congeniale, finisce solo per rovinargli il divertimento. Divertimento che è poi, assieme all’iterazione, lo scopo ultimo del gioco.
Chiaramente ho anch’io le mie preferenze di gioco e anch’io, come tutti, pecco di etnocentrismo e reputo il mio modo di giocare il migliore: descrivere solo la gestualità del mio pg, di modo da creare più spunti di gioco e favorire l’iterazione con l’altro il più possibile. In questo modo il gioco è più fluido e con meno occasioni di metagame (perché, dopo aver letto qualcosa di 'disturbante' in un'azione interiorizzata, se anche non scatti al momento, nelle giocate seguenti puoi anche dimenticare dove hai letto quell’informazione ed utilizzarla, sbagliando, come se te l’avesse detto l’altro pg, e non il player tramite l’azione interiorizzata).
Come già detto, però, capisco perfettamente che non sia giusto, da parte mia, pretendere che l’altro giochi come me. Né è giusto, da parte di una gestione, imporre un tipo di gioco piuttosto che un altro.
Tuttavia, nel corso degli anni che ho trascorso a giocare e soprattutto negli ultimi, sono giunta alla triste conclusione che il moderno giocatore di ruolo non sia dotato di quel proverbiale buon senso che, alla mia epoca, portava non solo a migliorarsi ma anche, e soprattutto, a capire quando e come limitarsi. Ciò che mi sconcerta maggiormente, infatti, non è tanto attendere 20 minuti ad azione (se siamo in due ed io sono particolarmente fortunata. Non fatemi neanche pensare a quanto ho dovuto attendere per lanciare la mia SECONDA azione in una giocata a quattro. E non ditemi che non ho pazienza e che, se entro in un gdr, posso benissimo passare 6 ore della mia vita a non fare altro che, in definitiva, presentare il mio pg e leggere le presentazioni degli altri. Perché non è sano né divertente e fa passare del tutto la voglia di giocare).
Ciò che veramente mi rovina il gioco è quando, dopo un’attesa che manco Vladimiro ed Estragone, questi scrittori in erba partoriscono un elaborato che definire barocco sarebbe abbondantemente riduttivo. Trovo spesso logoranti e tediose le azioni ‘introspettive’ , nella maggior parte dei casi scritte grammaticalmente malissimo (e spesso chi le scrive neanche se ne rende conto) ed inutili ai fini del gioco (iterazione e divertimento) visto che sono, appunto, introspettive, e dunque concentrate quasi interamente sul proprio pg (a livelli che, molto spesso, l'unica cosa che in un'azione di 30 righe fa un pg, è mormorare un misero 'Mmm', facendomi dannare, quindi, per trovare argomenti di conversazione. E vi rendete conto della difficoltà quando non potete usare niente dell'azione dell'altro come incentivo per una conversazione perché l'azione era al 90% interiorizzata?).
Ma poiché capisco anche che si tratta di gusti e che s’impara sbagliando (purché si capisca lo sbaglio e si cerchi di migliorare sempre), direi che l’unica soluzione è, da parte mia, stringere i denti e affrontare anche questi Petrarca mancati.
Credo però che due provvedimenti potrebbero andare presi per rendere meno ‘pesante’ il gioco anche per chi, come me, non ama particolarmente le azioni introspettive:
1. Inserire un tempo massimo per l’azione. Non importa se, essendo alle prime armi, si riesce a scrivere solo 4 righe in 10 minuti. Basta he si scriva qualcosa di giocabile e di grammaticamente corretto. Tutti i fronzoli vari verranno poi con la pratica. L’importante però è non bloccare il gioco degli altri (a meno di non avere problemi off e di aver avvisato) e di tutelare così il divertimento di tutti, non solo quello degli ‘introspettivi’.
2. Limitare al minimo le interiorizzazioni durante le quest, seguendo così maggiormente le direttive del master e rendendo la giocata più fluida. Perché, tra le direttive del master e le pippe mentali di taluni, si finisce sempre per finire la quest con un gran mal di testa.
27/11/2013 13:44:13 e modificato da ilgrandeinverno il 27/11/2013 13:57:06
27/11/2013 18:53:38
"Non è bello ciò che è bello ma è bello ciò che piace" è la più grossa cazzata creata dall'uomo.
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