Pensieri in azione, che passione postato il 20/11/2013 21:44:41 nel forum giochi e modificato da ilgrandeinverno il 20/11/2013 22:09:51
Chi ha vissuto gli anni ruggenti in cui furono gettate le prime, incerte, regole e convenzioni del Play by Chat, portandolo gradualmente a trasformarsi da "chat a tema" in "gioco di ruolo basato su chat", forse ricorderà i motivi per cui furono introdotte la prima volta le regole contro i famigerati "pensieri in azione".
La questione era molto, molto semplice: evitare che giocatori scorretti si nascondessero dietro il pensiero non visibile per formulare giudizi, solitamente offensivi, su altri PG, senza dare loro alcuna possibilità di difesa, interlocuzione o risposta. In parole povere, bypassando l'interazione.
Lineare, chiarissimo. Non c'erano altri motivi. Nessuno pensava a definire uno standard stilistico dell'interpretazione in chat e men che meno a qualcuno era venuto in mente che ci fosse qualcosa di sbagliato in quella che nei libri é una comunissima tecnica narrativa, che sia il discorso indiretto o lo stream of consciousness.
La cosa era molto semplice: tutelare l'interazione da circostanze nelle quali alcuni giocatori avrebbero potuto bypassarla per formulare offese visibili in chat senza esporsi ad alcuna conseguenza o reazione da parte del personaggio bersagliato.
Negli anni successivi si andò oltre questo.
Si formò una scuola di pensiero secondo cui qualunque inserimento introspettivo, di ricordi, qualunque formulazione di attività neurale mescolata all'azione fisica, sarebbe intrinsecamente sbagliato, anche dove non causa alcun danno all'interazione ma rappresenta soltanto un arricchimento (o appesantimento a seconda delle capacità descrittive) dell'azione prettamente fisica.
Quindi, secondo questa scuola di pensiero, non più
é sbagliato scrivere "+ pensa che Tizio sia cretino"
ma anche
é sbagliato scrivere "+ guarda le nuvole sorridendo brevemente al ricordo della sua infanzia"
Il fattore comune tra le due azioni é che contengono entrambe un elemento non fisico ma mentale.
La differenza é molto più vistosa e ingombrante del fattore comune: la prima lascia Tizio nell'imbarazzo di non poter rispondere a una evidente provocazione, impedendogli l'interazione su basi giustificabili, la seconda non danneggia nessuno.
Al peggio l'eventuale osservatore può scegliere di strabattersene dei ricordi d'infanzia del pg immerso nei suoi ricordi d'infanzia. Viceversa potrebbe anche chiedergli il perchè di quel fugace sorriso. In ogni caso nessuno ci rimette.
L'assunto della nuova scuola di pensiero é: sono sbagliate entrambe perchè l'azione deve descrivere esclusivamente la fisicità del personaggio senza alcuna intromissione emotiva/introspettiva a meno che non abbia elementi visibili (es. il sorriso dell'azione precedente). Ed anche così, meglio limitarsi alla descrizione dela mimica facciale senza citare ricordi, emozioni eccetera.
Attenzione perchè é un discorso abbastanza sostanziale: a cosa servono le regole? A definire/imporre uno standard stilistico o a tutelare l'interazione?
Da qui si passò presto ad una regolamentazione "derivata", quella sulla cosiddetta "dichiarazione d'intento".
Ossia, se scrivo "+ si fruga nelle tasche cercando le chiavi" sbaglierei, secondo questa scuola di pensiero, perché dichiaro esplicitamente l'intento di cercare le chiavi.
Un eventuale osservatore non sa nulla delle mie chiavi, mi vede solo mentre mi frugo nelle tasche, di conseguenza non sa se sto ravanando in cerca delle chiavi di casa, di una Beretta calibro 9, o facendo il più atavico dei gesti scaramantici maschili.
Da qui all'ulteriore derivata il passo é breve. Quella per cui se scrivo "+ scrolla le spalle per far cadere le briciole" sbaglio perchè starei facendo, oltre che una dichiarazione d'intento, anche una autoconclusiva nei confronti delle briciole.
Insomma dovrei scrivere + TENTA anche soffiandomi il naso, per non rendere il mio povero naso oggetto di una ingiusta azione autoconclusiva.
Un caso limite? Neanche tanto: basti vedere quanti hanno l'abitudine di scrivere "+ TENTA di aprire la porta" per entrare da qualche parte anche quando non c'è assolutamente nulla, assolutamente nessun impedimento che giustifichi l'espressione di un tentativo in luogo dell'esecuzione diretta dell'azione.
Ora le domande:
1) Cosa ne pensate?
2) Dove passa il confine tra l'imporre una regola per tutelare l'interazione (e tutelare i giocatori dalle scorrettezze altrui) e l'imporre uno standard stilistico soggettivo come regola universale di "buon gioco"?
3) Come vi regolate quando giocate e/o sulla land che gestite?
20/11/2013 23:28:44 e modificato da melblake il 20/11/2013 23:31:16
1) Cosa ne pensate?
penso sempre che disgraziatamente il segreto sia nel buon senso. Ossia che i pensieri siano INUTILI se non sono permeabili in un qualche modo.
Se li pensi verso un telepate.
Se agisci con gesti eloquenti vesto gli altri.
Fa niente se è un sorriso di compiacimento verso l'arcobaleno o un sorriso sghembo verso chi ti guarda la cicatrice a fulmine sulla fronte: quel che pensi tu io non posso saperlo nè capirlo. Nè gli darò bado fregandomene altamente (come è giusto che sia).
2) Dove passa il confine tra l'imporre una regola per tutelare l'interazione (e tutelare i giocatori dalle scorrettezze altrui) e l'imporre uno standard stilistico soggettivo come regola universale di "buon gioco"?
Nelle land dove c'è qualche potere di lettura del pensiero, si. Li deve esserci e una precisa scelta di regole dove "pensare in altre lingue o non pensare sia fuffa" o "pensare ad altro non equivalga a ripararsi dalla telepatia" .... insomma li ci va una definizione contro le facili scelte di comodo dei telepati. Poi in land dove è esclusa la lettura del pensiero e l'utenza comunque la descrive: OH BEH... cavoli loro se sono tanto cretini! Andranno puniti o ripresi in un qualche modo, spiegato loro che si comportano senza utilità in modo sciocco, ma se è stile/piacenza condivisa giocare da "pippotti" insomma: fatti loro.
3) Come vi regolate quando giocate e/o sulla land che gestite?
non ne gestisco (più) e dove ne gestivo avevo evitato telepatia e pensieri in azione. Tutt'ora li limito non solo nel descritto ma da brava stron*a ne approfitto quanto li leggo a mio vantaggio: e se gli altri sono più scemotti di me da metterli in azione per virtuosismo stilistico i fronzoli inutili perchè non aproffittarne? Magari a quella dopo capiscono il danno ed evitano!
21/11/2013 00:08:52
Quoto newoldtale-gdr per il "la verità sta nel mezzo".
1) Credo che una totale assenza di "pensiero" in senso assoluto, cioè di emotività/introspettività/meccanismi mentali del personaggio in azione sia deleteria. Mi spiego meglio: un conto è esplicitare un pensiero inutile ai fini del gioco, il banale "Tizio pensa che Caio sia stupido"; un altro conto è giustificare determinate scelte di gioco del personaggio con il "pensiero".
Questo perchè detesto personaggi che hanno una determinata linea morale/logica che viene meno in quest o in situazioni particolari.
Un personaggio fondamentalmente timido, insicuro, pavido, in una quest in cui si combatte è difficile da muovere senza giustificare perchè non sia fuggito a gambe levate o non sia nascosto su un albero.
Altro discorso è per gli stream of consciusness sregolati, di quelli da 3000 caratteri di background, di descrizione dell'infanzia, di traumi e battaglie passate, ai soli fini di:
a) autoelogio,
b) allungare l'azione,
c) fornire una giustificazione fin troppo articolata (quindi, il più delle volte, costruita al momento);
il tutto coronato da 2 righe finali in cui ci si alza, si ordina da bere, si beve e si torna al posto (?).
Trovo in questo caso che sia oltre che deleterio anche particolarmente fastidioso e pesante da leggere e affrontare in gioco.
2) Sottile, sottilissimo. Land che vai, stile che trovi. E' difficile regolamentare il gioco e tutelare l'interazione e il fair play senza influenzare di conseguenza lo stile di gioco, oltre al fatto che normalmente chi gioca insieme tende ad assorbire un po' dello stile dell'altro, scambiandosi abitudini ed evolvendo insieme.
3) Quando gioco mi adatto al regolamento della land in cui gioco o, se il regolamento non tutela l'interazione, abbandono.
Nella land che gestiamo è stato deciso di permettere i pensieri come giustificazione di azioni, in maniera limitata, purché utili ai fini di una maggiore caratterizzazione del pg, ma invitando al non abuso.
In particolare, nel nostro regolamento è scritto:
"Non sono vietati i pensieri come nella maggior parte dei GdR, ma è bene cercare di non abusarne e di non farcire inutilmente le azioni di elucubrazioni sull'infanzia del personaggio o su cose che non sono propriamente utili al gioco in corso".
Ottimo spunto di riflessione, grazie! :)
21/11/2013 01:41:11 e modificato da ghennadi72 il 21/11/2013 01:50:30
1) Cosa ne pensate?
2) Dove passa il confine tra l'imporre una regola per tutelare l'interazione (e tutelare i giocatori dalle scorrettezze altrui) e l'imporre uno standard stilistico soggettivo come regola universale di "buon gioco"?
Che la prevalenza va sull'interazione. E' una regola generale che personalmente cerco di seguire a prescindere dall'argomento. Ciò che non danneggia l'interazione (e non viola il regolamento, dove il regolamento é scritto con un capo e una coda e non per copincolla da una nota land a caso) non ha ragione di essere vietato.
Nello specifico sono convinto che i confini siano molto sottili e, una volta chiarito quello che NON si deve fare (ossia l'uso dei pensieri per condizionare il gioco altrui o per offendere altri stando al sicuro del "non puoi saperlo"), la questione diventi materia stilistica e non regolamentare.
Insomma, questione di gusti. Ci sono giocatori che in due righe scarne e prive di qualsivoglia abbellimento riescono a comunicare qualcosa. Altri che con due o quindici righe risultano ugualmente insipidi a leggersi o pesanti come una tripla porzione di gnocchi di piombo ingurgitati senza digestivo e altri ancora che pure con 10 righe miste di azione fisica, parlato e introspezioni si leggono con scioltezza. Non é questione di regole ma di talento.
Non me la sento di criticare o condannare chi, di fronte a questa aleatorietà, decide di tagliare la testa al toro e vietare del tutto.
Perchè, sì, serve talento e serve buon senso per usare l'introspezione in azione senza rendere l'azione da chat una brutta copia dei dolori del giovane Werther. E né buonsenso né talento crescono sugli alberi o si acquisiscono per via regolamentare.
D'altra parte penso anche che sul termine "pensiero in azione" pesi da troppo tempo una cappa eccessiva di diffidenza. Perchè qualcuno, stravolgendo il senso della regolamentazione originaria volta a tutelare l'interazione, ha deciso che l'interpretazione deve essere esclusivamente fisica. Ma perchè? Dove sta scritto che sia una legge universale? Sui manualetti prodotti dall'Accademia dei Ruoli di Lot dopo il 2005? E sticazzi. Scusate il francesismo. Là scrivono pure che i vampiri non ci vedono al buio.
Per non parlare del fatto che c'è gente che nell'Accademia dei Ruoli, quando fu elaborata la prima convenzione contro i pensieri in azione, ci stava e ricorda benissimo perchè fu introdotta, diversamente dai voli pindarici (non voglio chiamarli pipponi mentali) successivi.
E il bello é che c'è gente davvero convinta che questa presunta 'legge universale' sia frutto di qualche cervello fino ed evoluto rispetto alla presunta marmaglia grezza che frequenta certi gdr. Quando invece è nata esattamente là ed è stata esportata, assieme a mille altre assurdità, dalle mille diaspore alle quali GDR-CD ha fornito una nuova terra promessa in cui perpetuare certe sciocchezze senza nemmeno sognarsi di metterle in discussione, come se fossero i dieci comandamenti riportati da Mosé dal monte Sinai.
3) Come vi regolate quando giocate e/o sulla land che gestite?
Sanzioniamo duramente l'uso di pensieri e forme indirette e "furbe" (anche più raffinate del classico pensiero esplicito) di introspezione per gettare discredito sugli altri giocatori. Consentiamo l'innesto di introspezione nel descrittivo (esattamente come avviene in un romanzo, che privato dell'emotività e introspezione dei personaggi si ridurrebbe a una banale sequenza di "cose che capitano"); suggerendo caldamente che la prevalenza sia comunque data alla fisicità dell'azione, che al "pensiero" si accompagni almeno un indizio esteriore che possa fare da aggancio su cui gli interattori possono intervenire (se lo desiderano); non ci stracciamo le vesti se pezzi di background finiscono nell'azione sotto forma di ricordi o brevi considerazioni: se il regolamento non viene violato sotto altri aspetti, l'eventuale abuso (metagame) é di chi legge e utilizza indebitamente le informazioni. In generale comunque consigliamo che questi 'flash' costituiscano appigli utili alla giocata in corso e non dialoghi interiori del pg con sè stesso e privi di qualsivoglia aggancio possibile da parte degli altri. E in quest: morte e dannazione su chi si attarda o ritarda lo scorrimento della chat per raccontarci tramite pensiero introspettivo quanto gli facevano paura i ragni da piccolo.
21/11/2013 08:29:01
Il problema principale di chi compie questi tipi di errori è che, oltre a sbagliare ruolisticamente, va a levare molti spunti di gioco e, sopratuttto, potrebbe portare i meno esperti del settore ad utilizzare queste informazioni in modo errato facendoli sbagliare a loro volta.
Un esempio:
TIZIO: <porta con sè un cestino pieno di cibo>
CAIO: <osserva TIZIO ed il suo cestino> che bello! avevo proprio un pò di fame!
I motivi credo che siano ben chiari:
- Tizio dichiara informazioni che si potrebbero conoscere soltanto nel caso in cui o vada a dirlo a voce (es: "Ragazzi, oggi ho portato qualcosa da mangiare!") o B vada ad aprire il cestino mostrando così che al suo interno sono presenti diversi alimenti.
- Caio, magari perchè è inesperto o alle prime armi, va ad utilizzare quest'informazione che non potrebbe sapere, levandosi così il gusto di chiedere cosa ci sia nel cestino.
Per quanto alcune azioni, pensieri in azione o dichiarazioni possano sembrare innoque, vanno comunque a smorzare (seppur in modo LIEVE) un pò una giocata..soprattutto se ci si trova con dei nuovi utenti che, come specificato sopra, sono alle prime armi e devono imparare a ruolare.
21/11/2013 08:46:52
Io mi adeguo allo stile di gioco delle persone con cui interagisco.
Di mio, sarei per le azioni sintetiche, in cui descrivo unicamente ciò che l'altro pg può vedere, ovvero, niente pensieri, niente racconto di ciò che il mio pg ha fatto il giorno prima o per arrivare nel luogo in cui si trova.
A volte però può risultare un gioco noioso, per questo se vedo che dall'altra parte descrivono sensazioni ed infiocchettano con pensieri innocui, mi adeguo, senza mai esagerare però.
Purtroppo mi è capitato di giocare con persone che usano i pensieri per punzecchiare in off, senza dare la possibilità di rispondere in on, quindi senza che il pg si prenda le responsabilità di ciò che dice... esempio, che mi ha fatto girare parecchio: "XXX ripensa ai messaggi provocatori che si è scambiata con il fidanzato di Shanti e sogghigna...".
Shanti se lo sapesse lascerebbe da parte la buona educazione e il suo essere serafica ed appenderebbe l'altra ed il fidanzato contro il muro.
Non posso giocarlo in on, ma in off, ho il diritto di pensare le peggio di cose della player dall'altra parte.
Per la cronaca, è finita che Shanti è stata tranquilla con la tizia, ma non ci ho giocato mai più... oltre a rompere le scatole al "fidanzato" perchè giocava con gente a mio avviso meschina ed incapace... e pure lui ha smesso di giocarci, dopo una discussione in off (alla fine ho sogghignato io ghghghgh).
Non mi fustigate.
21/11/2013 09:21:35
1) Cosa ne pensate?
Ho assistito di volta in volta alla medesima evoluzione di "scuole", in primis a situazioni come quelle descritte e anche subìto atti di moderazione che limitavano categoricamente l'uso di "pensieri in azione" solo ed esclusivamente perchè nell'azione figurasse la parola "Pensiero", impiegata tra l'altro come apporto narrativo / conclusione periodica politicamente corretta, del tipo [...] espressione probabilmente contrariata da qualche pensiero. [...]
Penso che il vincolo che impone una drastica definizione stilistica sia eccessivo e controproducente ai fini dell'interazione. Penso anche che sia cosa buona e giusta limitarsi per quanto possibile a descrivere nella maniera migliore ciò che effettivamente la controparte debba vedere, sentire e non percepire attraverso l'azione che si compie. Trovo che sia comunque corretto adottare una soluzione del tipo "+ si fruga nella tasca per cercare qualcosa." Lasciando alla controparte l'agio di immaginarsi quel qualsiasi cosa implichi il vedere il personaggio intento in una precisa azione privata di "spoiler" circostanziali, fossero anche banali come un accendino o un fazzoletto.
Sono anche le circostanze che giocano strettamente a favore o a sfavore del metro di misura col quale dovrebbe essere adottato uno stile specifico: circostanze tradizionali di simming possono comportare una adeguata rilassatezza -ma anche no-, situazioni di dichiarata ostilità dovrebbero godere di meno spoiler indotti possibili per favorire le dinamiche naturali degli eventi ed agevolare le giuste reazioni dei pg.
2) Dove passa il confine tra l'imporre una regola per tutelare l'interazione (e tutelare i giocatori dalle scorrettezze altrui) e l'imporre uno standard stilistico soggettivo come regola universale di "buon gioco"?
Il confine, penso debba essere mobile.
Non dovrebbe assolutamente esistere una linea netta, un traguardo, a meno che non si adottino imposizioni che definiscano la regola per quella che è ed ogni players debba obbligatoriamente e categoricamente attenercisi.
E' una questione di scelte da parte della gestione e di adattamento da parte di chi decide di attenersi a certe scelte.
Nel caso specifico del gioco narrativo/interpretativo più disinvolto e privo della ferrea imposizione, in quel caso starebbe alla moderazione relazionare il genere di "crimine" regolamentato come pensiero in azione preoccupandosi di vigilare esclusivamente su quelli espressi con la chiara ed evidente intenzione di attaccare/offendere/ledere incondizionatamente il diretto antagonista.
Quando il buon senso e la correttezza dei singoli players vengono meno o non vengono per niente, i paletti mobili esistono solo nel momento in cui un moderatore se ne faccia carico decidendo dove piantarli ed in che modo, quindi, salvo specificate impostazioni da regolamento, resta comunque tutto a discrezione del metro di giudizio, molto relativo, di un singolo.
3) Come vi regolate quando giocate e/o sulla land che gestite?
Da giocatrice
In genere non abbraccio alcuna "scuola" di pensiero specifica ma mi rifaccio esclusivamente al buon senso e soprattutto all'aspetto circostanziale. Amo particolarmente sgravare le azioni di spoiler indotti per molestare di proposito la fantasia altrui descrivendo quando possibile ciò che il mio personaggio mostra e lascia sentire. Anni fa, ricordo un esperimento molto interessante tradotta in gioco e che, penso, abbia determinato in quel contesto la linea di stile narrativo che poi per anni ho continuato a perseguire.
Si trattava di una giocata in cui, per ragioni varie, il mio personaggio aveva momentaneamente perso l'uso della vista. Perdere l'uso della vista in un play by chat implica il non DOVER vedere cosa accada intorno al pg e mi trovai ad interagire con un genio che rese effettiva questa realtà, limitando le descrizioni a puri e soli "suoni" che componevano la dinamica di spostamenti, ben descritti, dando la misura di determinate azioni. In quel caso non c'era necessità alcuna di introdurre "pensieri" utili a definire cose.
Spesso ci ritroviamo a fare uso di allusioni, allegorie, "pensieri" impiegati per definire un determinato comportamento o una determinata reazione, perchè ci si sente non in grado di spiegare correttamente una reazione o descrivere efficacemente un'azione che in qualche modo, l'utente medio, un po' insicuro, tende a sentire l'obbligo morale di corredare di informazioni affinchè possa essere "compreso".
Poi esistono i logorroici compulsivi, ma quel genere di individui fa testo a parte.
Da gestore
Quando mi è capitato di gestire land in cui le esternazioni di pensieri fossero un chiaro esempio di inconsapevolezza e scarso buon senso, si faceva notare il tutto all'interessato ed in separata sede, se in contesto di giocata, con messaggi che lo indirizzassero verso una prospettiva differente e consapevole. Si tentava la via della didattica insomma e funzionava.
In caso di redicività molesta e dichiarata, pianoforti a coda in caduta libera rulez.
Ne approfitto per esporre questo ulteriore dilemma.
Azioni che cominciano da casa del pg, passano dall'aver fatto la spesa, un giro a portare le uova alla nonna e poi, finalmente, si concludono con la più utile ubicazione del personaggio che arriva lungo il marciapiede dopo aver dato cenno di aver svolto tutta questa serie di attività, cos'è? Esiste una definizione per questa "tecnica" ? Può essere riconducibile allo stesso concetto? Può / deve essere moderata?
21/11/2013 11:33:22 e modificato da ghennadi72 il 21/11/2013 11:48:56
21/11/2013 13:10:44
Sono contraria ai pensieri nelle azioni, ma con un po' di buon senso: se uno, guardando le nuvole, fa un'espressione infantile, come se stesse pensando alla sua infanzia o se cerca qualcosa in tasca o se fa un'espressione che lascia intuire una certa opinione, non ci vedo nulla di male.
In ogni caso, se in una land i pensieri sono sdoganati, non mi adeguo: non li inserisco, non li inserirò e, più facilmente, andrò a giocare altrove.
Sono del parere che non sia questione di stile, ma di salvaguardia del gioco, che preservi l'interazione e che permetta una maggiore spontaneità.
Riguardo le autoconclusive, sono palesemente ridicole quando rivolte a se stessi od ad oggetti inanimati comuni, anche se, nella land in cui iniziai a giocare, c'era l'abitudine di inserire due opzioni nell'azione, dove ci fosse un dubbio sulla possibilità di effettuare l'azione stessa:
"+ va ad aprire la porta e, SE la trova aperta, lascerà la stanza. SE, invece, la trova chiusa, girandosi verso i presenti chiederà la chiave."
21/11/2013 15:00:56
21/11/2013 15:12:03 e modificato da caitlin il 21/11/2013 15:26:15
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