Buongiorno! Parliamo di MondoMago... ci spiegate in due parole di cosa si tratta e ci parlate un po' dell'ambientazione?
Buongiorno a voi e grazie dell'opportunità.
L'ambientazione di Mondomago (MM) è qualcosa di cui andiamo fortemente orgogliosi. Essa poggia sui libri della Rowling solo per quel che riguarda il background in cui ci muoviamo, per il resto segue una storia diversa da quella di Harry Potter ed i protagonisti dei testi, ovviamente considerati, ma con una storia scritta di sana pianta da noi e portata avanti per più di un decennio.
Essendo nata prima della fine della serie di libri e film, decidemmo di differenziaci fin da subito: spostammo la data del calendario a 7 anni in avanti e creammo un evento storico particolare alla fine del 1700, che causò forti riarrangiamenti politico-strategici nel 1800 e 1900. Questi strascichi si sono quietati negli anni delle due ascese di Colui-che-non-deve-essere-nominato a causa dell'abbattimento completo della Nobiltà magica, il tutto per riprendere in epoca moderna con quella che nella nostra trama è chiamata "la Restaurazione". In tempi attuali invece ci stiamo muovendo in quella che è la "post-Restaurazione".
Mondomago oggi risulta molto cupa come ambientazione, le tematiche del Purismo del sangue scadenti nel razzismo di stirpe si sono fatte particolarmente graffianti, il Ministero della Magia è machiavellico ed infingardo, nasconde segreti di un passato ben più oscuro delle epoche Buie di Voldemort ed il ritorno della nobiltà magica ha scatenato molte delle fazioni dell'underground in una lotta senza quartiere. Ci ritroviamo quindi con una doppia faccia per tutto ed i toni investigativi pregnano la maggior parte delle trame. Essere malvagi è un arte sottile e non da appuntarsi al bavero ed essere paladini di equità e giustizia è spesso ai limiti del delusional, in una realtà molto cruda e che spesso vede anche le persone più rette pronte comunque a tristi compromessi.
Siamo molto oltre il concetto di buono o cattivo, in MM sono le ragioni di ognuno a farla da padrone e possono essere forti abbastanza da fare la differenza, motivo per cui si possono trovare persone leali tra i Mangiamorte e gli Assassini e traditori tra i nobili protettori della legge.
Siete aperti da oltre 10 anni! Un traguardo sempre difficile per un play by chat. Raccontateci un po' la vostra storia…
Accidenti siamo… vecchi! Scherzi a parte, anche se a pensarci sembra ieri questa Mondomago aprì a Dicembre 2004, un anno che sembra davvero lontano ora come ora.
MM è nata con la volontà di essere diversa, una storia base ristrutturata completamente e la (all'epoca) pionieristica decisione di staccarci dalla caccia al punto esperienza e al super parametro per favorire la trama, il giocare e narrare una storia insieme. Il racconto degli eventi contempla il contributo di tutti, senza che nessuno sia Harry Potter perchè tutti siamo parte di un mondo ed è il mondo in sé il vero protagonista.
Fu difficile all'inizio, la mentalità dei giocatori era complessa da spostare soprattutto al tempo del boom delle land poterriane, ma dopo più di dodici anni direi che il messaggio è passato, anche se ovviamente siamo diventati una land di nicchia.
Un dettaglio che vogliamo mettere in risalto è che la Gestione non è mai cambiata e quindi la linea di trama non ha mai subito reset o riarrangiamenti dovuti ad un cambio ai vertici, è semplicemente evoluta grazie ai suoi giocatori. Questo ha creato una fluidità ed un'evoluzione nel gioco tale per cui Mondomago è un vero e proprio mondo a parte con una lunga storia di vissuto/giocato da raccontare.
Che consigli dareste agli altri gestori di giochi per raggiungere un traguardo simile?
Pazienza e… intelligenza fluida, ogni caso è unico e va gestito come tale. Non esiste il suggerimento perfetto perché ogni staff è diverso e volontà e obiettivi sono differenti, il dove si vuole arrivare ha un peso non indifferente.
In una Land dello stampo di Mondomago, con una trama ed una complessità di fondo che poco si accordano con simming, parcheggio e power play, abbiamo dovuto decidere cosa volevamo fin da subito. Ossia se volevamo accontentare chiunque ed ottenere una media di 40 online ed una trama appiattita dai capricci, o se il gioco e l'inventiva erano il nostro scopo e quindi accontentarci di un numero più basso di attivi complessi, ma con una storia di fondo intrigante trainata dagli utenti stessi. Abbiamo scelto la seconda, consci però che difficilmente diventeremo una land affollatissima.
Per riassumere il nostro consiglio alle gestioni è: scegliete con cura le priorità che volete perseguire e siate pronti ad ascoltare i vostri giocatori, ricordando che non tutto si può mettere in discussione, On e Off sono due punti di dialogo molto diversi.
Sono tutti appassionati dei film/libri di Harry Potter o si può giocare anche senza aver letto i libri o visto i film? Seguite rigorosamente gli avvenimenti dei libri?
No, assolutamente, anzi siamo molto aperti, la storia si è drasticamente diversificata da quella dei libri, tenendone l'infarinatura di ambientazione. Il player circa digiuno di HP necessita solo dell'idea popolare di cosa è il mondo di Harry Potter: babbani e maghi, bacchette e incantesimi (tutte informazioni che comunque si trovano nella documentazione) e il resto verrà costruito a parte.
Tra i nostri utenti abbiamo svariati giocatori di storici di fantasy classici/epico, vampiri e urban fantasy, i toni scuri di MM e il totale ampliamento rispetto l'approccio favolistico della Rowling rendono la land perfettamente in tono con un'utenza adulta e variegata.
ll genere "Harry Potter" è davvero molto competitivo e vasto perché sono presenti oltre 400 giochi di cui alcuni sicuramente di buona fattura. Questo è un limite o un'opportunità?
Non crediamo sia un limite il numero di land sul tema, così come non è un limite negli altri generi di GDR, di fatto è cosa racconti nella tua land che fa la differenza e spingerà l'utente a restare e a costruire il gioco con te piuttosto che migrare altrove.
MM ha dalla sua che, essendo aperti da più di un decennio, ogni nuovo utente si trova davanti una realtà parallela alla semplice ambientazione/storia/documentazione, ossia il gioco degli altri utenti, sia ancora presenti sia usciti di scena; la Storia è rimasta ed è amalgamata e spesso gli eventi successivi portano strascichi del passato, esplorabile ed investigabile. Questo fa sì che le investigazioni spesso riguardino fatti giocati e non imposte dai Narratori, ed i PG che li hanno compiuti siano tuttora in land e consultabili. Direi che sotto questo punto di vista siamo abbastanza unici.
Harry Potter è stata una moda altalenante negli anni, il 17 novembre 2016 è uscito nei cinema "Animali fantastici e dove trovarli" il nuovo film ambientato nel mondo della Rowling. Secondo voi ha portato nuova linfa vitale (e magari giocatori) ai giochi potteriani?
Siamo consci che ogni nuova uscita crea le due settimane di up nelle iscrizioni, ma onestamente abbiamo imparato da anni che non sempre questi momenti sono utili per vedere veri nuovi utenti restare in Land. Noi eravamo già aperti per ogni film, libro e spettacolo teatrale e abbiamo visto ogni fluttuazione, diciamo che abbiamo dati statistici dalla nostra, raramente il rush dell'ultimo film è davvero la spinta per nuovi utenti duraturi.
Mondomago è complessa, non ce lo neghiamo, non si può partire in quinta dopo 5 minuti dall'iscrizione, bisogna almeno leggere due articoli delle documentazioni per capire come giocare e la scheda richiede un certo criterio in termini di storia e fatti che si vogliono affibiare al PG in creazione. Questo può turbare molto gli utenti in slancio da post-movie. Inoltre non tutti i fatti dei nuovi film etc sono in primo piano nella land come nel lungometraggio di turno, quindi l'utente che si iscrive oggi e pensa di essere il nuovo Newt Scamander si troverà disorientato.
Se però l'interesse non è un fuoco di paglia, in quel caso sì, abbiamo riprove che avremo un nuovo utente integrato nelle trame in poche settimane.
Ironicamente di solito questi eventi ci riportano vecchi utenti che hanno il momento nostalgico.
Secondo voi, cos'ha di innovativo/particolare MondoMago in confronto agli altri numerosissimi GdR su Harry Potter? Insomma... perché si dovrebbe venire a giocare da voi?
Per noi la risposta più semplice è: la Storia e le possibilità che dà agli utenti. Con un bagaglio di più di 10 anni di giocato i fatti di trama ora sono amalgamati fortemente con eventi costruiti dagli utenti stessi, alcuni dei personaggi ci sono ancora altri sono scomparsi, ma c'è sempre una spiegazione e al giocatore è lasciato campo libero nell'indagine e nella scoperta dei fatti più o meno segreti.
Tra l'altro noi e gli utenti siamo cresciuti e invecchiati con la land, e MM è divenuto uno spazio per giocatori vecchio stampo, che spesso si sentono fuori posto in land di nuova generazione, la nuova guardia. Noi fatichiamo con il tutto e subito, e tendiamo a ridurre i meccanicismi di gioco che allungano i tempi in rispetto del fatto che giocatori lavoratori, universitari e famiglia potrebbero avere il tempo contato e non vogliano perderselo in azioni da 38 righe di pensieri o parcheggio online fisso 7 giorni su sette.
Insomma se si ha voglia di scoprire misteri ed indagare fatti di un mondo magico oscuro e controverso siamo il posto giusto.
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc.
In MM siamo completamente diceless, più volte nel corso degli anni abbiamo chiesto opinione in merito ai giocatori in Land e a quanto pare i dadi non sono apprezzati, quindi non pensiamo cambieremo da questo fronte.
Abbiamo tuttavia un sistema basato sui parametri e sulle abilità del personaggio. Tutte queste cose però richiedono un rispecchio nella ruolistica del personaggio, ossia se il pg vuole avere ad esempio una mente davvero molto alta come parametro, tanto da eccedere la soglia del normodotato, deve saperlo ruolare con coerenza in game; se così non è la moderazione riabbassa il parametro ad un livello proporzionato, ovviamente restituendo i punti spesi.
Questo fa si che il livello di "PG perfetti" sia calato drasticamente negli anni. I PG sono umani, imperfetti e poliedrici, perchè quello che hanno in scheda richiede del giocato in gioco e non solo dichiarazione di intenti; parimenti le abilità difficilmente vengono regalate deve sempre esserci un evento di gioco o di trama dietro e precisiamo che non è necessario che l'evento sia una quest, basta anche la giusta interazione con il PG giusto al momento giusto. Seguiamo attentamente tutte le ruolate che avvengono in land, vengono lette tutte e vi si assegnano punti. Ci sono abilità che possono evolvere negli anni, bonus che diventano malus e viceversa, ma ancora una volta è il gioco a deciderlo, tutto il gioco non solo quello dettato dalla scritta rossa (fato narratore).
Tra l'altro per favorire la fluidità negli eventi, gli utenti possono avere duelli senza l'obbligo di Narratore presente, richiesto solo ed esclusivamente in caso di uccisione o di evento troppo correlato alle trame portanti. Essendo pochi e tutti in linea con il come funziona è facile gestirsi in autonomia, raramente abbiamo avuto casi di conflitto che hanno richiesto arbitrio esterno (moderatore e fato).
Nello specifico come gestite i poteri magici?
La magia in MM segue le basi gettate dalla Rowling sommate a teorie magiche inventate di sana pianta e documentazioni create su misura per la Land, dove spieghiamo l'influenza del sangue sulla magia e sui piani dell'esistenza ove questa può creare ingerenze, il tutto fuso con la trama e l'ambientazione.
Abbiamo razze e abilità che possono venire richieste dell'utente che richiedono però un periodo di prova e valutazione di quest'ultimo: invece di usare il metodo dei "provini", noi valutiamo il gioco attivo del richiedente e quando ritenuto appropriato il narratore amalgamerà il tutto con un evento di gioco.
Ci sono poi abilità e poteri speciali che sono ottenibili solo ed esclusivamente in gioco, ossia il Personaggio può raggiungerli solo giocando (es. particolari studi di magia, corporazioni massoniche, conoscenze etc). Caso conclusivo speciale sono poi le particolarità ottenibili solo da trama e non richiedibili, devono capitare e il PG deve saper cogliere l'opportunità, solitamente queste sono legati a quest.
Una nota che ci sentiamo di fare è la comodità di avere un numero di attivi contenuto, questo ci permette di far integrare tutti nella storia principale con piccole o grandi particolarità dettate dai diversi livelli di gioco e capacità ruolistiche.
Avete ricevuto 41 recensioni positive ma anche 18 negative. Siete soddisfatti della risposta dell'utenza in questi anni?
Lo siamo, anche se dobbiamo confessare che non siamo cacciatori di commenti. Apprezziamo il dialogo diretto, positivo e negativo, consci che l'unico modo per capire come migliorare è il confronto, il quale richiede più approfondimento del botta e risposta della sezione commenti. Troviamo sia un utile punto di partenza, ma incoraggiamo sempre gli utenti a farsi un'idea diretta e parlare con noi se hanno idee e/o proposte.
Attualmente quanti utenti avete e che medie di online riuscite a raggiungere?
Abbiamo tra i 20-25 utenti attivi, ma siamo un'utenza grandicella, tutti lavoratori o studenti/ricercatori universitari quindi vederli tutti e 25 online è difficile, salvo grandi quest che toccano il gioco di tutti e di solito cose di questo tipo ne abbiamo solo una o due l'anno, visto che richiedono tantissima coordinazione OFF.
Di solito di pomeriggio o mattina la presenza è nulla o quasi. Anche se molti di noi, soprattutto moderatori e guide, rispondo a missive e messaggi anche in quelle fasce orarie, quasi nessuno però gioca.
Il nostro giocare si concentra nella fascia serale e nel weekend, ed essendo una land piccina come numero di utenti siamo molto organizzati, e difendiamo parecchio il rispetto del giocatore in off, visto che è il tempo libero di ognuno che viene dedicato. Abbiamo medie serali tra gli 8 e 13 online in cui non contiamo i pg di passaggio, o neo iscritti che semplicemente sono online per leggere ambientazione, help o documenti o chiedere aiuto alle guide.
Va precisato che da noi c'è zero parcheggio, non esiste proprio, se vedete qualcuno online è lì; l'effetto 30 online e zero in chat non c'è mai piaciuto. Inoltre abbiamo regole severe sui doppi: li si concede solo se la presenza in land è sufficientemente alta, e non si può stare connessi con entrambi i personaggi in contemporanea.
Come già detto siamo molto ottimizzati a venire incontro agli impegni off, abbiamo sia utenti online quasi ogni sera che utenti online in giorni specifici della settimana, basta organizzarsi e tutti riescono a giocare.
Potete dirci qualcosa sulle corporazioni, i mestieri e le possibilità di gioco che incontreremo in land? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Mondomago non ha un'infinità di gilde, anche perché perderebbe di senso visto il numero di utenti. Per chi vuole giocare la vita da studente abbiamo solo l'opzione di Hogwarts, sebbene le documentazioni coprano tutte le scuole nel mondo magico, cosa che permette di costruire BG diversificati e variegati.
Per i PG adulti vi sono un numero contenuto di corporazioni con i tipici lavori del mondomagico (ufficio misteri, san mungo, auror, gazzetta e ministero), più una serie di congreghe segrete a cui il giocatore può accedere solo ed esclusivamente giocando.
L'ambientazione ha un aspetto di facciata e molteplici maschere di contorno. Ogni corporazione ha più realtà, soprattutto perchè è comune per quasi tutti i giocanti attivi avere un PG con lavoro standard e una doppia vita in qualche corporazione segreta o associazione ministeriale e non. Tutto questo è davvero "segreto", ossia serve gioco attivo per arrivarci, non sarà indicato in scheda e il simbolo del personaggio non darà indizi su questo a riguardo.
A volte l'effetto sorpresa della doppia vita del personaggio è visualizzabile dalla funzionalità di scambio simbolo che i PG membro delle varie corporazioni segrete hanno. Se avete appena scoperto che state parlando con un Mangiamorte o un Elementalista il suo simbolo probabilmente è cambiato, ma ora anche in gioco avete le nozioni per saperlo.
Magari non salta all'occhio di sfuggita l'intrico della vita dei singoli personaggi, ma è davvero possibile che il pacato guaritore del san Mungo sia anche un assassino, o che il retto membro della corte faccia parte di un'antica massoneria e persegua intenti di controllo della società da dietro le quinte. Sono frammenti di trama profondi ma che non saltano mai all'occhio immediatamente, ma sono quello che rendono MM intrigante.
Attualmente quali difetti riscontrate all'interno del GdR? Come pensate di risolverli?
Il fatto che la grande trama di intrico sia al momento incentrata sugli adulti fa sì che il gioco scolastico ne risenta. Non possiamo risolvere immediatamente il problema per una ragione pratica, ossia il nostro utente medio predilige l'adulto, ma 5 anni fa era l'esatto contrario, di solito approcciamo il problema secondo l'indice di gradimento e disponibilità di gioco. C'è sempre gioco per tutti, ma proporzionato alla loro presenza e voglia di fare cose. Il gruppo di narratori è ovviamente pronto con quest solo scolastiche nel caso di nuovo picco ad Hogwarts.
Tra i giocanti PG adulti, invece, a volte riscontriamo problemi nell'approccio all'investigazione e finezze ruolistiche dovute ai diversi livelli di inventiva. Siamo orgogliosi di avere player così trainanti e proni a prodezze strategiche, ovviamente, ma a volte il dislivello crea instabilità nelle quest di indagine e quindi noi dello staff agiamo come equalizzatori senza togliere il fatto che a decidere il come vadano le cose siano i PG e le loro azioni. Stiamo differenziando gli intrighi per livellare anche la diversa gestione delle informazioni. Avendo un'utenza adulta e numeri gestibili è molto facile discutere il problema e capire che è ON game, non c'è acredine o malizia OFF.
Naturalmente questo negli anni ci ha fatto realizzare che dobbiamo essere vicini ai nuovi utenti per rendere loro chiaro il meccanismo di evento-conseguenza che vige in MM, in modo da evitare che si sentano spaesati. Faccio un esempio: insultare un nobile dopo il ritorno della nobiltà crea problemi a cascata, il giocatore deve capire la coerenza di questo quando fa fare azioni sconsiderate al PG, anche se la nostra utenza più navigata è molto tollerante con i nuovi arrivi concedendo loro tempo per ambientarsi.
Dalla vostra scheda si evince che utilizzate un codice proprietario. Una fortuna o un limite?
Per noi è fortuna, apprezziamo molto la nostra MM così com'è, con i limiti che un codice vecchiotto presenta, seppur con i dovuti aggiornamenti. Stiamo pensando di passare all'HTML5 visto che Flash è ormai defunto, ma un completo restyling richiederà tempo. Per ora ci siamo limitati ad aggiornare la Posta in modo da renderla compatibile con tutti i mobile devices, a prescindere dal browser, nonostante alcuni dei nostri utenti siano affezionati utilizzatori di app con Flash abilitato.
Periodicamente rivediamo i negozi e le mappe, soprattutto se capita qualcosa nella trama che tocca questi scenari.
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci potete anticipare?
Visto che siamo una Land piccola possiamo permetterci di essere più attenti ai giocatori attivi e seguirli davvero da vicino. Dopo 6 mesi/un anno di test, abbiamo pensato di provare a proporre il BG legato alle trame come proposta base per tutti i PG che di fatto restano per almeno un paio di mesi e intendono restare in land, in modo di aiutare il Personaggio a far parte delle trame tramite un evento di BG/storia. Abbiamo testato la cosa durante il 2016 e ha davvero funzionato, praticamente in un anno di gioco attivo ogni utente nuovo riesce ad integrarsi nelle trame al pari di un pg che sta da noi da anni e anni. Ovviamente questo richiede voglia e tempo ai giocatori di questi personaggi, ma in termini di fattibilità è possibile e funziona, quindi da Aprile 2017 cambieremo il regolamento per i BG speciali.
A livello pratico per il nuovo iscritto non cambia nulla in partenza, dopo la creazione standard del personaggio la Gestione seguirà attivamente il giocante e deciderà come intrecciare il BG impostato con la storia di trama in atto, in modo da avvicinarlo alle trame, se lo vuole ovviamente. Questo si sviluppa in un arco di tempo proporzionato a quanto l'utente è disposto a dedicarcisi.
Guardando in un futuro ipotetico come vedete il vostro gioco?
Con più di un decennio alle spalle non ci aspettiamo grandi scossoni, ovviamente, speriamo che il modello di legame diretto alle trame nei BG dei personaggi porti gli utenti ad intrecci sempre più divertenti e creativi. Siamo qui per giocare edivertirci e non vogliamo dimenticarlo mai.
In bocca a colui-che-non-po'-essere-nominato!
Grazie ancora per l'opportunità e come diciamo su MM in bocca al Mannaro!... che prenda l'antilupo.