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24/03/2013 18:12:13
24/03/2013 19:57:05
25/03/2013 00:49:42 e modificato da jelly il 25/03/2013 00:50:21
Cominciamo con lo specificare che il Mago non è una Razza ma bensì una Classe, quindi non ho afferrato il senso del tuo discorso. Che poi l'esercito sia mezzo o intero cambia poco. Sempre di PP si tratta.
Per l'altra questione invece, permettimi di dirti che sbagli. In un gioco devi dare la possibilità di evolvere (anche in fattore Skill) a Tutti. Non esiste che Quel Pg Si e Quel Pg No. Saranno poi i Player ha scegliere come far evolvere il loro personaggio. Io Gestore metto delle Skill per gli Elfi le quali possono venire prese da tutti gli Elfi presenti in land. Se poi ci sarà qualche Elfo che non le prenderà, sarà per sua libera decisione. Perché magari sceglierà un tipo di gioco diverso. Perché magari vorrà prendere altre Skill che non gli daranno modo di prendere anche quella di Tiro Con L'Arco.
Al massimo le Skill possono avere dei parametri di Forza e Destrezza sotto i quali il pg non è in grado di usarle. Ma questo dipenderà da come un Player deciderà di distribuire i canonici punti (Forza, Destrezza, Mente) presenti all'iscrizione.
25/03/2013 11:30:29
C'è stato il periodo in cui me lo sono chiesta spesso, c'è anche un mio post in merito da qualche parte di non molto tempo fa. Non riesco a trovare una risposta. Forse una risposta precisa non c'è... nemmeno i giocatori sanno bene che cosa vogliono o forse l'utenza si è evoluta, per mille ragioni, in una direzione che rende più difficile rispetto a prima trovare un equilibrio.
Per cui non me lo chiedo più, almeno non ossessivamente.
Il gestore, lo staff, chiunque responsabile di una land offre un servizio il cui scopo è far giocare. Si dovrebbe fare il massimo nel limite del possibile per offrire qualche cosa che sia la migliore possibile. Ma qui si arriva. N
on è che lo staff debba, secondo me, convincere l'utente a rimanere. L'errore di fondo forse è questo. Si offre un prodotto, se l'utente lo apprezza resta, altrimenti va altrove.
Cercare di trattenere la gente a tutti i costi finisce per essere controproduttivo.
Come si dice tutti sono necessari ma nessuno è indispensabile.
25/03/2013 11:43:12
Quello che tu chiedi è una cosa troppo complicata. Perchè? Perchè òa causa non è ne di giocatori o gestori: entrambi sono esseri umani. E' questi che devi analizzare. E come sono gli uomini? Egoisti in primis, che vogliono arrivare sempre più in alto degli altri, sono permalosi e si offendono per le peggio sciocchezze, soprattutto su internet dove non gliene frega niente di sembrare dei bambini. E qui tutti mi potranno dare contro dicendo "io non sono così, stai dicendo delle cavolate", ma alla fin fine dentro di noi sappiamo di essere un po' così, ognuno. L'altro motivo per cui questa domanda non potrà mai trovare risposta è perchè i player che si comportano in questo modo per la maggior parte non partecipano attivamente a questo portale, e anche quelli che partecipano non ti verranno mai a dire "io non son rimasto in quella land perchè ho parlato con un player che mi ha detto che il suo pg odia il mio".
Analizzando più nello specifico i giocatori invece. Ti posso dire che per la maggior parte dei casi il rimanere o andarsene da un gioco dipende dalle compagnie di gioco (e non dal gestore, come si potrebbe pensare). Se non trovi entro un mese una persona con cui leghi particolarmente, con cui fai una role al giorno, che è quella che ti contatta sempre prima di pensare a contattare gli altri, allora credi che in quel gioco nessuno ti voglia bene e ti senti solo e per questo o te ne vai di punto in bianco, o inizi un lento decadimento che da una role al giorno ti porta a nessuna.
Se invece trovi il compagno della tua vita con cui giocare allora incombi in altri due problemi: 1) se quel giocatore sparisce per chissà quale motivo x, anche te perdi automaticamente interesse nel gioco perchè hai basato tutto il tuo gioco su quel pg; 2) se quel giocatore ha avuto una discussione con il gestore e se ne va, tu improvvisamente ti ritrovi a vedere tutti i difetti del gestore e della land e a scoprire di non sopportarlo più e subito segui il tuo compagno di gioco (e generalmente in questo caso entrambi vanno ad iscriversi da qualche altra parte o decidono di aprire insieme una land).
Ovviamente possono esserci anche più compagni di gioco, che in quel caso si trasformano in gruppetti, così se ti trovi nel caso 2 in men che non si dica ti ritrovi completamente svuotata la land, senza nessuna logica ragione (perchè il motivo del litigio potrebbe anche essere una stupidata come: player"voglio una quest" gestore"ora non posso perchè ho problemi off, ti va bene un altro giorno?" player a tutti gli altri del gruppo"il gestore è un menefreghista che fa favoritismi, non vuole mai farmi partecipare ad una quest....").
Si può allora parlare della gestione che dovrebbe essere sempre disponibile e non fare favoritismi. Perfetto questo metodo dovrebbe funzionare e ovviamente tutti lo apprezzano. Peccato però che quando arriva il momento che non vengono fatti favoritismi neanche verso di te, te la prendi e te ne vai sollevando un super polverone nella land. Si perchè metti il caso che un master è in prova ma secondo le tue regole ha 3 possibilità di fallire. Lo avverti alla prima, lo avverti alla seconda, alla terza quando gli dici che non è più un master ti dirà "tu quando me lo dicevi sei sempre stata gentile e comprensiva quindi non erano cose importanti che io correggessi".
E allora devi essere freddo e distaccato perchè l'utente almeno non penserà che se parli in modo gentile e amichevole potrà fare tutto quel che vuole, andando a piangere nel momento in cui il gestore ti da la punizione. Ma anche in questo caso non va bene, perchè è una land dove non si sente il calore di una famiglia.
Gli esseri umani sono perennemente insoddisfatti. Anche quando hanno tutto troveranno sempre qualcosa di cui lamentarsi e in un sito internet la cosa è più evidente perchè basta un tastino per chiudere tutto, perchè il player ha un arma a suo vantaggio, il fatto che andandotene ferisce il tuo gioco (portando via utenti, lasciando un commento negativo).
Un modo perfetto non esiste per invogliare l'utenza. Devi soltanto avere la fortuna di avere nel gioco dei player un tantino meno suscettibili ed egoisti. Credo forse che l'unico modo sia quello di far iscrivere gente che con il mondo dei gdr non ci abbia mai avuto a che fare, per istruirlo tu stessa a quale dovrebbe essere il vero spirito di un gioco di ruolo. O per lo meno, io ho riscontrato risultati molto più positivi in questo genere di utenti, che in quelli che già giocavano.
25/03/2013 13:50:24
Credo che la cosa migliore non sia tanto accontentare l'utenza, dato che i GDR non sono delle terapie somministrate da uno psicoterapeuta per curare i suoi disadattati pazienti, quanto semplicemente divertire.
In che modo? Quello classico, alla D&D insomma: giocare, giocare e giocare.
Allego una piccola guida che avevo scritto per i Narratori (Fato) di Puerto Dorado per farvi capire cosa voglio intendere.
________________
Eccoci qui, benvenuti nella ristretta cerchia del Fato.
Bene bene, dato che se siete qui c'è un motivo, non mi perderò in inutili chiacchiere.
Tuttavia, c'è qualche consiglio che vorrei darvi.
Leggeteli con attenzione, vecchi e nuovi.
- Organizzate soprattutto Quest estemporanee
Questo lo metto come primo punto.
Un conto è inventarsi di sana pianta un Png che poi verrà riproposto, un conto è giocare l'arrivo in Locanda di due manigoldi che vogliono fare un po' di casino.
Una quest "estemporanea" è una quest dove c'è un evento che non ha conseguenze, qualcosa improvvisato per gli utenti che non avrà un seguito.
Un esempio è una tranquilla giocata dove descrivete i ceffi che affollano la Locanda, o anche una più movimentata dove dei manigoldi vogliono appiccare fuoco alle abitazioni di Cabo Sereno.
Cercate di offrire spunti di gioco semplici agli utenti.
Se volete organizzare delle quest "importanti" e corali parlatene prima con i gestori o con i master eventualmente coinvolti, o scrivetelo in questa bacheca.
Chiedere prima è meglio.
- Leggere bene tutti i Testi
È essenziale che conosciate i Manuali, l'Ambientazione, e tutto ciò che concerne il nostro Gioco di Ruolo.
Non prendete alla leggera i Testi.
Ci sono scritte cose fondamentali, altrimenti non starebbero lì.
- Leggere bene la descrizione della Chat
È importante anche sapere per bene dove si svolge la quest che state organizzando, le dimensioni del luogo, i particolari, tutto ciò che serve per rendere al meglio una descrizione, che tra l'altro trovate per ogni luogo.
Se trovate degli errori o avete incomprensioni, chiedete pure.
- Controllare la scheda dei Pg coinvolti nella giocata
Per evitare magre figure e condurre al meglio una quest, è importante conoscere bene l'altezza dei personaggi che fatizzate, ma anche le loro Corporature, le loro Skill, e, perché no, la loro Etnia e il loro Culto.
- Controllare l'equipaggiamento dei Pg coinvolti nella giocata
Questo lo saprete meglio di me, è classico vedere nei gdr il tipico personaggio che si porta dietro tre spadoni, dodici coltelli e nove pistole.
Fortunatamente su Puerto Dorado abbiamo gli "Slot" ovvero un numero determinato di spazi disponibili per armi, oggetti e vestiti indossati, e casi del genere non dovrebbero esserci.
Dunque, visto che i nostri utenti hanno la possibilità di indossare ciò che hanno in scheda, esortate chi non lo fa; a metà giocata è surreale tirare fuori una pistola fino a quel momento non indossata, state ben attenti a questo punto.
- Controllare il meteo, la temperatura, le fasi lunari, quando tramonta e albeggia, il vento
Inutile specificare, avrete capito.
Per conoscere la temperatura massima e quella minima, quando sorge e tramonta il sole, spostate il cursore sull'ultimo quadratino a sinistra, che mostra anche il meteo. Le fasi lunari sono subito dopo, per sapere quanto vento c'è spostate il cursore sul timone; non sottovalutate quest'ultimo punto: siamo su un'isola sperduta nel bel mezzo del Mar dei Caraibi, le raffiche di vento, se potenti, possono comportare dei danni.
- Consigliare l'ordine dei Turni
Non so come siete abituati, ma rispettare i Turni è fondamentale.
Ho visto giocate fantastiche rovinate a causa di qualche idiota che scriveva prima o che si dimenticava di scrivere.
Per evitare questo, potete dire chiaramente con una stringa del Fato che azioni fuori dall'ordine dei turni verranno annullate a priori.
Nel caso ci siano molti partecipanti alla quest, potete anche impostare un limite di tempo da dare ai pg, visto che certe attese diventano snervanti.
Io di solito imposto non oltre i 5 minuti, ma sono sicuro che avete buon senso e deciderete ciò che preferite.
- Non creare Png supereroici
Non è divertente avere a che fare con lo spadaccino più potente dei Caraibi o con un fuciliere che colpisce a cento metri di distanza un fiorino, ad occhi chiusi, di schiena.
Cercate di creare Png all'altezza dei personaggi coinvolti.
Ad esempio, se avete a che fare con un povero Mozzo, non fategli comparire davanti un Moschettiere Reale che lo ridurrà a brandelli in un turno.
Ovviamente non tutti i Png sono affrontabili e non è detto che debbano essere facilmente abbattuti, ma vi consiglio sempre di dare una possibilità ai nostri utenti.
Se dovete introdurre Png potenti o di un certo livello, fatelo capire; di certo, se gli utenti non lo capiscono ed attaccano ciecamente ciò che vedono, dategli una bella lezione.
- Non essere troppo severi nelle Quest
Per chi non lo sapesse, a Puerto Dorado non esiste la Resurgo.
Quando un Pg schiatta, schiatta definitivamente, e il Pg viene cancellato.
Considerato ciò, vi consiglio di essere "buoni" nelle quest e non far morire i pg alla prima spadata di striscio.
In quest'ottica rientra anche il consiglio precedente, quello che riguarda di non creare Png sgravati, altrimenti gli utenti perderanno facilmente la vita.
Ripeto, cercate sempre di offrire una via di fuga, una seconda possibilità, ai Pg coinvolti nella giocata.
E' ovvio che chi persevera, chi continua ad attaccare il nemico senza considerare l'entità delle proprie ferite, chi vuole affrontare un armadio armato soltanto di un coltellino, deve essere punito.
Un conto è la stupidità, un conto è la sfortuna.
Se state per dare la spadata che ucciderà un pg, o gli state per far arrivare una pallottola nel cranio, pensateci due volte.
Non sarebbe più divertente che quella spadata arrivi a mozzare il braccio o la mano del malcapitato, invece di mozzargli il capo?
Non sarebbe divertente che quella pallottola gli perfori l'arteria femorale, così che una gamba diventi inservibile {ovviamente è da vedersi se sopravvive al dissanguamento}?
Credo che sia molto più bello vedere una Land piena di pg con protesi o bende, con una storia sul groppone, rispetto ad una Land piena di pg sempre nuovi e che muoiono ad ogni quest. Spero siate d'accordo con me.
- Premiare gli utenti
Visto che la nostra ambientazione è storica, e quindi non ci sono le Resurgo, non ci sono nemmeno gli amati px da ambientazione fantasy.
Tuttavia al loro posto ci sono una gran quantità di oggetti {stiamo per arrivare a quota 400 nel database}, oltre ai cari vecchi fiorini.
Se un pg si è comportato bene durante la giocata, non ha fatto errori, ha accettato le conclusioni del fato senza battere ciglio, premiatelo.
Fategli trovare nelle vesti del nemico qualche fiorino, oggetti strani, armi costose, pezzi di mappa del tesoro. Insomma, sbizzarritevi.
L'importante è che l'utente si senta stimato, rinvenire oggetti dopo quattro ore di quest è uno degli aspetti più belli, non sottovalutate nemmeno questo punto.
- Evitare di rispondere alle critiche durante la Giocata
Quando state gestendo una quest con il Fato, ricordate che siete delle entità "superiori" e prive di identità alcuna. Se qualcuno in chat scrive "il Fato è una merda" o non accetta gli Esiti da voi scritti o vi continua a sussurrare per richiedere spiegazioni del vostro operato, non dategli assolutamente retta, rischiate di condizionare l'esito della Quest in corso.
Esiliatelo pure, se fa degli Off in chat.
Ma soltanto terminata la Quest darete le spiegazioni necessarie.
Per evitare problemi simili, a voi la scelta di rendervi invisibili o meno.
E ricordate, non rispondete alle provocazioni e cercate sempre di mantenere la calma!
- Ricordare di scrivere sempre le Note del Fato
Questo è un altro punto molto importante.
Se un pg alla fine dello scontro ha una ferita grave al costato o un occhio in meno, bisogna scriverlo con precisione nelle note del Fato della Scheda del pg in questione, per poi riportarlo nel treadh che trovate in questa Bacheca.
Ricordate anche di aggiungere in quanto tempo guarisce (se non è permanente ovviamente, le gambe non ricrescono) e in quanto tempo potrebbe infettarsi, o andare in cancrena se la ferita è moltograve.
Consigliate eventualmente amputazioni e state ben attenti ai dissanguamenti.
Qui sono indicati alcuni esempi, ovviamente ho cercato di conciliare la realtà con il gioco.
Ferita lieve {spadata di striscio, taglio con dei cocci}
Se curata, impiegherà tre giorni per rimarginarsi. Altrimenti, potrebbe infettarsi dopo qualche giorno.
Ferita media {spadata non profonda (fino a tre cm)}
Se curata, impiegherà dai cinque ai dieci giorni per rimarginarsi. Altrimenti, potrebbe infettarsi dopo qualche giorno e causare febbre e debolezza.
Ferita grave {spadata profonda (oltre cinque cm)}
Se curata, impiegherà dai quindici ai sessanta giorni per rimarginarsi. Altrimenti, potrebbe infettarsi dopo qualche giorno e, nei casi peggiori, andare in cancrena dopo una settimana.
Questo è solo uno schemino riassuntino, ovviamente potete fare come preferite.
Con questo è tutto, perdonate la mia proverbiale lungaggine ma volevo che tutti sapeste cosa mi frulli in testa a riguardo.
Vedete di fare vedere quanto valiamo.
Buon divertimento!
______________
25/03/2013 14:39:19 e modificato da mikee il 25/03/2013 14:49:51
25/03/2013 21:52:30
Per invogliare l'utenza a giocare essenzialmente vedo solo delle soluzioni semplici, dall'esperienza di gioco nelle land che ho frequentato:
1) Obiettivi da aggiungere
2) Missioni incarichi da fare
3) bella trama ricca di fantasia che ti possa invogliare a creare un pg
credo che questo secondo me basta per far iniziare a giocare anche i più timidi.
29/03/2013 17:29:31
A mio parere, alcune volte, non è solo il come invogliare l'utenza il problema ma è anche come ci si comporta nei confronti dell'utenza.
Ovviamente mi riferisco alla gestione, capita molte volte che gli admin o gli stessi master si facciano forte dei loro "poteri" (che poi ancora non capisco che ci si trovi di bello ad avere ste responsabilità eheheh) per poter far "sottomettere" l'utenza ad un game prestabilito e molte volte anche a situazioni decisamente pesanti per un utente che gioca per avere, come dice l'ideatrice di questo topic, due o tre ore di relax in un mondo fuori dalla realtà.
Tornando invece al come invogliare l'utenza, si è vero che da parte della gestione deve esserci maggiore partecipazione, nel senso che è suo compito anche creare trame e storie per coinvolgere gli utenti il più possibile, dalle piccole cose alle grandi ed epiche quest che verranno ricordate un giorno dalla storia (XD), ma è anche vero che l'utenza deve essere la prima alcune volte ad avere inventiva, avviando di sua spontanea volontà (sempre nei limiti e non andando a creare situazioni di automasteraggio) game per creare situazioni di game divertenti per tutti!!!
29/03/2013 19:06:24 e modificato da erriccio il 29/03/2013 19:07:46
Io credo che sia un discorso da cui non se ne esce fuori, le variabili sono troppe :
*alle volte giochi in un gdr perchè ci stanno i tuoi amici e utenti chiamano utenti ( quante volte capita che finisci in un bel gioco e dopo una settimana che nessuno ti chiede di giocare ne accettano tue proposte di gioco, fuggi?);
*alle volte resti in un gioco perche staff o fati sono particolarmente fighi , carismatici, che ti invogliano a giocare ( se dopo una settimana che sei dentro l'admin, ti scrive in off, si lamenta dell'utenza, piagnucola, sparla del mondo e poi magari si fa venire una crisi isterica, insomma se il gioco è gestito da persone senza polso, pessimisti e deboli: fuggi!);
*alle volte è l'utenza stessa che crea gruppetti chiusi e allontana i nuovi;
*alle volte sono sempre i gruppettini che si formano che giocano con uno stile di scrittura o troppo elementare, due righette tanto per scrivere o esagerato risultando lungo, lento e noioso;
*alle volte ti basta mettere una persona sbagliata in un ruolo chiave e quando te ne accorgi è troppo tardi;
Insomma per quanto ti sforzi, da bravo adimin la riuscita della land non dipende solo da te, ci vuole una bella dose di fortuna
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