Grazie per averci concesso questa intervista! Parliamo di Backwaters... ci spiegate in due parole di cosa si tratta e ci parlate un po' dell'ambientazione Weird West che avete scelto?
Grazie a voi per le domande, piuttosto.
Backwaters si basa sul concetto di Weird West, inserendo elementi extra-ordinari (fantastici, orrorifici e steampunk) in un mondo alternativo che riprende le atmosfere western e grossomodo la linea temporale, prendendo spunto dagli eventi storici (la Golden Age americana, l'anno in gioco è il 1886 al momento) senza che gli eventi passati influenzino direttamente il gioco, per lasciare spazio alle scelte e alle imprese dei personaggi. Il gioco ruota intorno alle Badlands, un territorio semi-desertico nel nord del New Mexico, fondamentalmente ignorato dal governo federale e controllato da fuorilegge, cercatori d'oro e impresari minerari senza troppi scrupoli, che puntano a trovare un filone d'oro considerato leggendario – sullo sfondo della crisi economica americana di fine secolo. Il fattore sovrannaturale permea ogni attività e evento nei territori senza legge, nella riserva indiana di Beautiful Sights e nella piccola cittadina di frontiera di Los Perdidos e il contesto storico diventa un contorno all'avventura e alla cosmologia, pesantemente influenzata dalle leggende nativo-americane del sud-ovest e dal folklore americano.
Non si viete catalogati nel genere “Far West” per la presenza di elementi “fantastici”. Quanto incidono questi elementi nel gioco e in cosa consistono?
L'elemento fantastico e sovrannaturale è il cuore stesso dell'ambientazione e si intreccia con ogni aspetto del gioco: sono presenti all'iscrizione caratteristiche, pregi e difetti che permettono ai player di costruire personaggi più o meno affini ai poteri occulti che si celano nel mondo, quello che in gioco è chiamato fluido mesmerico - o più semplicemente spiriti - e danno modo di scegliere con quale approccio – se più razionale, diffidente o più esoterico – il personaggio potrà immergersi nei misteri dell'ambientazione e in che modo trovare i mezzi per combattere o allearsi con le entità che popolano il mondo in cui è piazzata Backwaters. Sono elementi chiave della storia della land, disseminati nelle chat di gioco, negli oggetti (che stiamo finendo, con ampio ritardo), nel “destino” stesso delle attività e imprese aperte dai pg. Nessun personaggio è del tutto al di fuori di quanto accade, indipendentemente dal modo in cui scegliere di approcciarcisi o reagire. Le meccaniche affaristiche e socio-politiche sono incoraggiate e già avviate, ma anche quelle restano sempre intrecciate al fattore sovrannaturale.
Prendete spunto da quali opere? Personalmente ho adorato Deadlands che è un gioco di ruolo che combina il genere western con l'horror e lo steampunk, scritto da Shane Lacy Hensley e pubblicato dalla Pinnacle Entertainment Group ma magari avete preso spunto da opere minori interessanti ;)
L'idea del Far West rivisto in chiave horror e sovrannaturale si collega decisamente a Deadlands (a cui ci siamo ispirati per i Background Arcani e gli elementi steampunk, riadattandoli), ma per la cosmologia e la natura sovrannaturale del gioco ci siamo basati principalmente sulle teorie esoteriche molto in voga in epoca vittoriana e sullo sciamanesimo nativo americano, prendendo spunto dalla mitologia Navajo e Pueblo, che abitavano la zona dove si trova Los Perdidos. C'è naturalmente anche una componente del classico orrore cosmico, di dinamiche al di fuori della comprensione umana che arrivano a riflettersi negli eventi della vita comune della gente di frontiera, un fattore ispirato agli autori di Weird Tales, ma ci siamo ispirati anche a film, cortometraggi - come The Wind, o The Backwater Gospel, per citarne un paio -, libri – su tutti Meridiano di sangue di Cormac McCarthy e Gilded Age di Mark Twain per il contesto sociale e politico - e diversi podcast, come Old Gods of Appalachia, ad esempio.
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc.
Le dinamiche tecniche sono classiche: statistiche, abilità, poteri e uso del D10, per mantenere un fattore casuale e imprevedibile che consideriamo essenziale, e un sistema di gioco sociale basato interamente sulla fama e la credibilità dei personaggi, per cercare di rendere meglio la mentalità e i rapporti tra la gente di frontiera alla fine del XIX secolo. Abbiamo inoltre un sistema dell'uso delle carte da gioco (questo ispirato pienamente a Deadlands) che garantiscono ulteriori svolte impreviste nel gioco dei personaggi basandosi unicamente sulla fortuna: prima di partire per una missione, o per determinare i danni generati dal sovrannaturale, per giocare d'azzardo, oltre che all'iniziativa negli scontri a fuoco. Oltre ad avere un set di talenti, privilegi e difetti che vanno ad incidere su bonus, malus e storia e gioco dei pg.
Nello specifico come gestite gli scontri a fuoco?
Abbiamo implementato un tool che somma e compara automaticamente statistica di riferimento, abilità, gittata dell'arma e eventuali modificatori (come la visibilità), mentre l'iniziativa viene decisa dalle carte da gioco cui accennavamo sopra. Il tool rende gli scontri a fuoco interamente autogestibili dai giocatori, infliggendo automaticamente i danni e i malus derivati ferite al personaggio colpito.
Potete dirci qualcosa sulle corporazioni, i mestieri e le possibilità di gioco che incontreremo in land? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Abbiamo scelto di non impostare il gioco sulle corporazioni, inserendo i gruppi solo come conseguenza del gioco e – soprattutto – come mero strumento organizzativo per i giocatori, ma di fatto preferiamo lasciare carta bianca ai player in modo che possano costruirsi il proprio gioco anche individualmente, in base ai lavori o privilegi e poteri che hanno scelto all'iscrizione, perseguendo l'obiettivo del proprio pg come preferiscono (obiettivo che va scelto durante la creazione del pg e non è modificabile in seguito ed è il fulcro del gioco, insieme alle Comunità). Ovviamente per fare alcune cose è più semplice muoversi in gruppo, ma abbiamo già diversi personaggi che riescono a ritagliarsi il loro spazio e a incidere attivamente sul gioco anche da soli, con le proprie iniziative.
All'iscrizione c'è l'obbligo di scegliere una tra le Comunità proposte, che delineano in parte le “fazioni” e le “zone” in cui i pg si troveranno a muoversi. Ogni comunità ha le proprie dinamiche interne, i propri valori, i propri interessi, ma sta ai personaggi decidere se perseguire lo stesso interesse o distaccarsene, basta avere la consapevolezza che gesti eclatanti contro la propria “tribù” comporta il diventare un paria, con tutte le conseguenze del caso e il riuscire a farsi accettare da un'altra comunità richiede tempo e azioni mirate a guadagnare una buona fama.
La sfera del PvP come procede visto che incentivate questo tipo di gioco?
E' ancora presto per dirlo, ma da come si stanno evolvendo le cose in gioco i vari personaggi si stanno creando pian piano le loro “fazioni” e le loro attività e i loro interessi, quindi attendiamo solo di veder sfociare il tutto in grandi esplosioni.
Che tipo di gioco volete offrire ai giocatori?
Cerchiamo di offrire un gioco corale e dinamico, in cui – prima o poi – per forza di cose ti ritrovi invischiato nelle conseguenze delle azioni di altri pg (oltre che le tue), con cui magari non hai nemmeno mai giocato e in cui... tutto può cambiare. Ci siamo riproposti di creare un mondo che sia una sorta di traccia di partenza, un'avventura a scenario aperto, dove sono le azioni e le scelte dei personaggi a stabilire tutti gli step successivi dell'ambientazione e questo si intreccia immancabilmente a dinamiche PVE e PVP.
Puntiamo comunque a riuscire ad offrire un gioco mirato sull'azione, meno sulle chiacchiere da bar e l'introspezione - che sono comunque presenti -, sull'iniziativa e sull'autogestione dei giocatori, da qui i molti automatismi inseriti, il limite tra i 300 e i 1200 caratteri e il sistema delle voci per diffondere rapidamente qualcosa tra i diversi pg.
Attualmente quanti utenti avete e che medie di online riuscite a raggiungere?
Non abbiamo fatto molto caso al totale degli utenti effettivamente giocanti, ma al momento vantiamo un bacino di utenza giornaliera che oscilla tra i 10-20 connessi (il picco è sempre in orario serale) e con diversi spunti avviati.
Quando uscirete dal beta testing e cosa manca al suo completamento?
Domanda difficile. Ci mancano diverse implementazioni da attuare, bug da risolvere, modifiche per far funzionare tutto nel modo più fluido possibile, parti di documentazione da sistemare e approfondimenti da scrivere. Diciamo che almeno fino alla fine dell'anno resteremo certamente in beta test.
Attualmente quali difetti riscontrate all'interno del GdR? Come pensate di risolverli?
I problemi principali della land sono quelli tecnici derivanti dal codice, che appunto deve essere implementato e reso più stabile: ci stiamo lavorando full-on per accorciare i tempi, sistemare il refresh, ottimizzare i vari tool che abbiamo inserito e cose del genere.
Dal punto di vista di gioco in sé stiamo cercando di incoraggiare il più possibile l’utenza a staccarsi dal concetto di GdR storico, essendo una land principalmente fantasy – o comunque con molte derivazioni ben lontane dallo storico puro – e di buttarsi letteralmente all'avventura, senza pensarci troppo, ma capiamo che per questo serve tempo, quindi andiamo con calma.
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci potete anticipare?
Il principale progetto a cui stiamo lavorando è un tool che permetta ai player di gestire in quasi totale autonomia eventuali creazioni di oggetti, ricerche ed imprese di diversi tipi, così da snellire il carico di ticket inviati allo Staff e rendere il gioco sempre più dinamico e rapido, senza infiniti scambi di messaggi in land per proseguire nei propri intenti. Contiamo di completarlo entro l’autunno, se tutto va bene e la vita non si mette troppo di traverso.
Guardando in un futuro ipotetico come vedete il vostro gioco?
Sul futuro non ci facciamo domande e sicuramente, non ci diamo risposte. Quando abbiamo aperto Backwaters ci siamo ripromessi di gestire la land in modo che si riesca a giocare sia con 5 utenti in croce che con grossi numeri, senza progetti a lungo termine: andiamo giorno per giorno, risolviamo i problemi che sorgono con la piattaforma, la documentazione e l’utenza e via. Poi magari domani qualche pg sblocca lo scenario in cui l'ambientazione ci implode tra le mani, quindi è molto difficile dire cosa ci aspetta in un prossimo futuro.
Grazie per il tempo che ci avete dedicato e in bocca allo sceriffo con il vostro gioco! :)
Su Backwaters gli Sceriffi ce li mangiamo noi, attenzione! E grazie mille a voi, speriamo di aver risposto il più esaustivamente possibile!