Il Digital Entertainment è oggi materia di esame e oggetto di
discussione di seminari di diverse università italiane e
straniere nonché di prestigiose conferenze internazionali sul
futuro dei media e della comunicazione come il Virtual Worlds
Conference and Expo. Fin dai primi anni di vita, la Rete è
stato il mezzo più naturale affinché il gioco interattivo
superasse la connotazione individualistica o domestica di gruppo aprendosi alla fruizione contemporanea di milioni di
persone. Da fenomeno sociale di nicchia, il gioco elettronico
assume oggi una connotazione planetaria che si inscrive nel più
generale uso sociale del software della Rete, il Web 2.0: un
nuovo modo di concepire Internet al fine di offrire agli utenti
uno strumento di informazione e di relazione attraverso la
condivisione di risorse. Si tratta di una forma di industria
culturale capace, da una parte, di incentivare la ricerca e lo
sviluppo tecnologico nel campo dell'ICT e di generare un
indotto economico notevole e, dall'altra, di essere intesa come
atto ripetibile e riproducibile in quanto contenuto e forma di
comunicazione. Lo dimostra il fatto di essere investita del ruolo
di “exception culturelle” dal governo francese entrando a pieno
titolo nella categorie delle arti che vanno tutelate e incentivate:
il videogioco francese, insomma, veicola ed esprime la cultura francese nel mondo - e come tale, va difeso, promosso e
salvaguardato.
Nazionalismi a parte, il videogioco come emergenza complessa
e significante della cultura contemporanea diventa luogo ideale
per la sperimentazione mediatica, per la creazione di nuovi
linguaggi, per l'interazione sociale e per l'esplorazione del
mondo. Alberto Abruzzese scrive che:
“I videogiochi sono la nostra più avanzata frontiera e il nostro più
affascinante futuro […]. Ma in sé, nella loro forma d'uso, nel loro
territorio, evidenziano una netta censura, un vuoto: vi è assente la
matrice dell'Occidente, la linearità della storia, la mentalità
moderna (homo sapiens contro homo ludens). I videogame non
riguardano infatti la logo-sfera. Questo è il motivo per cui l'enfasi
moderna con cui si tende a ragionare sulle innovazioni del
computer che più si riferiscono al rapporto scrittura/lettura tende a
oscurare la controtendenza dei videogiochi, in quanto strategie
destinate a scomporre e non a ricomporre i paradigmi del sapere
moderno, a vincerli e non a salvarli”
Luogo di congiungimento tra tecnologia, comunicazione di
massa, letteratura, arte, estetica e, soprattutto da tenere sempre
in considerazione, ludus e logiche di profitto. Infatti, per
comprendere il senso di un videogioco e come nascono i
significati al suo interno e quindi, quali sono i meccanismi e le
dinamiche profonde che regolano la costruzione del mondo
del gioco e la relazione tra esso e i suoi partecipanti, è lecito
utilizzare l'analisi semiotica come punto di osservazione
privilegiato, ma è opportuno porre attenzione su altri fattori non trascurabili. In primo luogo è necessario tenere presente il
suo linguaggio, la sua natura, la sua imprevedibilità e la sua
dinamicità in quanto gioco. In secondo luogo, il gioco
elettronico interattivo, come spiega Aphra Kerr è pur sempre
una merce.
“Sul piano economico, [i videogiochi] sono semplici
merci, prodotte a basso costo e commercialzzate su mercati
sufficientemente ricchi pet potersele permettere”.
Anche quando non viene distribuito come merce nel senso
classico del termine ne può far parte gratuitamente quale canale
di promozione. Le ultime tendenze del marketing alternativo
contemplano il coinvolgimento ludico del target-consumatore.
L'intrattenimento digitale, quindi, può contemplare diversi
modelli di business a seconda del tipo di interazione e a
seconda del contesto di fruizione. Infine, last but not least, per
un'analisi a 360 gradi sull'intrattenimento digitale, è bene
sempre tener in considerazione due elementi: il processo di
digitalizzazione che ha consentito oggi una rimediazione
delle forme di comunicazione senza precedenti e il contesto in cui tutto questo sta avvenendo: Internet. Come scrive Olli
Sotamaa nel saggio tradotto da Matteo Bittanti:
“[...] il contesto videoludico – nelle sue eterogenee manifestazioni
– rappresenta infatti un immenso laboratorio, uno spazio di
sperimentazione sociale, culturale ed economico”.
Usando una metafora spaziale possiamo considerare il
videogioco e più specificatamente quello online un “sito”.
Questo sito è un ambiente di comunicazione che può essere
considerato come un ipertesto o qualcosa di riconducibile
all'idea di semiosfera di Lotman (1985, p.58): un testo che si
presenta come contenitore di altri testi, i quali a loro volta
possono agire come contenitori di testi ulteriori. Un visione
sociosemiotica è sensibile alla complessità che caratterizza i
processi comunicativi che intorno ai testi concretamente si
svolgono e che continuamente ne ridefiniscono il valore e
l'identità. Questa visione considera ogni elemento di tali
processi condizione e conseguenza di ogni altro. I testi
vengono continuamente ripresi, reinterpretati, modificati,
connessi ad altri testi: un testo ha valore specifico a seconda
del punto di vista con cui lo si osserva, a seconda dell'ambiente
in cui lo si fruisce, a seconda del mutare della competenza o
delle aspettative del lettore. Insomma i testi non esistono al di
fuori dell'interazione con i soggetti che stanno loro intorno.
In questa maniera è possibile mettere in evidenza il contesto
d'uso e, in generale, il contesto socioculturale che comprende il mondo del gioco elettronico online. Saranno presi in esame i
giochi per computer che hanno in comune la presenza massiva
di giocatori sulla rete internet. Infatti, un Massively
Multiplayer Online Game - o più brevemente MMOG – è un
gioco i cui partecipanti abitano un mondo simulato condiviso e
spesso persistente. La persistenza del mondo del gioco, ossia il
suo stato, è una caratteristica fondamentale nel definire la
struttura di gioco del MMOG: questa caratteristica permette di
tenere traccia delle proprie azioni e di quelle degli altri
partecipanti al gioco consentendo quindi la nascita e lo
sviluppo di una comunità virtuale. Quando questa comunità
online assume proporzioni di larga scala e quindi comprende
centinaia o migliaia e in alcuni casi milioni di giocatori
acquisisce l'appellativo di massively game, di gioco di massa.
Si supera quindi quella dimensione intima di conoscenza, di
collaborazione e di competizione che caratterizza il gioco
tradizionalmente inteso. La definizione di MMOG può essere
estesa fino a comprendere anche alcuni giochi online che
danno a micro-gruppi (fino a un massimo di poche decine di
partecipanti totali) la possibilità di sfidarsi a distanza nel
cyberspazio. Ma allo stesso tempo sono lo spunto per stringere
rapporti interpersonali attraverso una comunità virtuale che in
gergo videoludico prende, a seconda dei casi, il nome di clan o
di gilda. E' il caso dei cosiddetti videogiochi in modalità
multiplayer denominati First Person Shooter (sparatutto in prima persona), come Counter-Strike, in cui le interazioni di
gioco si limitano a singole partite (match) di pochi minuti
durante il quale si contrappongono un'unità di teste-di-cuoio e
una di terroristi. I match sono compresi in una sessione di
gioco di circa trenta minuti durante la quale si può entrare e
abbandonare in ogni momento una partita. Il successo del
multiplaying online ha portato alla nascita dei cosiddetti clan:
gruppi di giocatori in numero limitato con un proprio sito di
presentazione dove poter confrontare le proprie opinioni sul
gioco e non solo. Inoltre i giocatori organizzati in clan si
sfidano tra loro e contro altri clan dando quindi vita ad una
comunità virtuale che si incontra in Rete per giocare e
socializzare. La figura del giocatore online è ormai diventata
un fenomeno di massa tanto da diventare, prima negli Stati
Uniti e nel NordEuropa e poi in Asia, una professione con tanto
di sponsorizzazione da parte di importanti società del mondo
dell'ICT. Inoltre sono sempre più frequenti anche qui in Italia
manifestazioni, come l'Italian Lan Party di Firenze, che
riuniscono migliaia di giocatori per le loro sfide in multiplayer
all'interno del Palasport della città: questo non è solo un modo
per giocare, ma anche un'occasione per stringere rapporti di
amicizia.
Sotto la macro categoria dei MMOG possiamo distinguere
diverse tipologie di videogiochi: una tipologia di ampio successo è quella dei MMORPG in cui viene offerta al
giocatore la possibilità di assumere un ruolo in un mondo
persistente. Un'altra tipologia emergente è quella degli
Alternate Reality Games (ARG) nei quali i partecipanti devono
interagire con un mondo alternativo estendendo il tavolo da
gioco verso il mondo reale: e-mail, siti web, telefonate, codici
misteriosi stampati su determinati prodotti commerciali come
una maglietta, spettacoli pubblici. Per quest'ultima tipologia di
MMOG, la Rete è spesso il medium privilegiato e il
contenitore di eventuali porte di accesso al gioco, le cosiddette
“rabbit holes”. In entrambi i casi, come vedremo l'interazione
con il mondo del gioco si potrebbe definire multicanale,
multimediale e multispaziale. Al di là delle diverse precisazioni
epistemologiche, questa ricerca prende le mosse dalla
consapevolezza che questa nuova direzione del gaming sia
parte di una più generale evoluzione dei nuovi media, delle
narrative creative e della nostra crescente capacità di
manipolare le forme mediali in quanto giocatori e consumatori
dell'industria culturale.
La ricerca si divide in due parti: in primo luogo, secondo un
approccio empirico, si delinea l'oggetto di analisi attraverso
un'immersione nel mondo dei giochi elettronici supportati da
un considerevole corpus di studi semiotici sul testo-oggetto
videogioco. Saliti sulle spalle di giganti potremmo affrontare il
nostro problema con maggiore sicurezza epistemologica. Sarà
nostro obiettivo, per esempio, quello di indagare come il
contesto delle narrative dei MMOG si interseca continuamente
con l'attualità e con l'industria culturale dei mezzi di
comunicazione di massa, ma anche come da queste ultime a volte si discosta per intrecciarsi in narrative che aggiungono
significato, profondità e interazione al mondo reale. In questa
sezione vengono presentate le correnti di pensiero dei Game
Studies con un breve accenno all'attuale situazione scientifica
italiana. Particolare attenzione verrà data all'uso sociale del
software della Rete, al concetto di interfaccia e all'interazione
uomo-macchina. Successivamente sarà necessario definire i
confini del testo-oggetto videogioco per poi renderlo
maneggiabile con gli strumenti di analisi propri della
semiotica. Questo passaggio sarà propedeutico, infatti, per la
seconda parte della ricerca, nella quale una volta definita la
cassetta degli attrezzi del semiotico, attraverso un percorso più
analitico, ci avvicineremo passo dopo passo al nostro caso di
studio: il videogioco “LittleBigPlanet”, definito dagli esperti
del settore come l'incontro tra il Web 2.0 e il MMOG.
Questa ricerca va inquadrata nel più ampio ambito disciplinare
della semiotica dei nuovi media per il quale alcuni autori, come
Giovanna Cosenza, hanno già dato un contribuito rilevante
nei termini di un approccio sistematico. Lo sguardo
sociosemiotico che si è scelto di utilizzare, essendo terra di
confine tra campi di indagine di diverse scienze sociali,
richiederà necessari sconfinamenti epistemologici, ma tenterà
di produrre una ricerca in linea con il percorso formativo
multidisciplinare conseguito finora, nella consapevolezza dell'impossibilità di poter avere uno sguardo esaustivo
sull'attuale dibattito dell'intrattenimento digitale.