Gestione Monocratica o Collegiale?


ilgrandeinverno

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06/01/2013 00:54:30

irenes ha scritto:

Va da sè che dopo un commento di tale livello mi passa qualsiasi voglia di continuare un dialogo sul merito.

Mai iniziato, visto che con questa siamo a tre che ignori una domanda (fatta due volte io e una volta Mikeee), a proposito di capacità di sostenere un confronto democratico 😶

E comunque....

Messaggio modificato il 06/01/2013 0.03.41 da irenes

Era solo un augurio per la festività, visto che non sembrava fosse rimasto molto altro da dire. Augurio che rinovo ^____^
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reese

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06/01/2013 01:41:53

Bene. Credo di aver dato a tutti tempo più a che sufficienza per esprimere la loro opinione in merito all'argomento e di aggiungere, come immaginavo sarebbe successo, tutto quello che umanamente si poteva connettere all'argomento.

Come ho detto, ho valutato l'argomento da molte angolazioni e credo di poter dire che ognuno di voi ha detto almeno qualcosa di perfettamente condivisibile o di perfettamente attinente ai dati -pochi- che avevo fornito come spunto.

Per ora, tengo a specificare solo due punti:

A) La digressione in tema "Decisioni Collegiali=Gestioni democratiche" è interessante e comunque basata su una premessa sbagliata. Ogni utente, quando entra in una land, può portare qualcosa di positivo e questo non può comunque spingere ad accettare qualsiasi opinione o suggerimento senza filtri adeguati. Non vi fossero, credo sia scontato che qualsiasi sia l'idea iniziale della land non si manterebbe integra a lungo, giusto? Per questa ragione io, per gestione "Collegiale", intendo semplicemente una decisione presa all'interno dello staff da un gruppo composto da un numero minimo di sette membri e senza un limite massimo.

B) Per la ragione che ho citato sopra, la domanda è estesa a chiunque. I gestori possono sicuramente portare la loro esperienza e ciò non toglie che qualsiasi utente di gdr possa portare qualcosa di positivo alla discussione, finchè viene mantenuta su toni pacati e reciprocamente rispettosi.


Detto ciò, sperando che questi due punti pongano un pò di chiarezza, credo sia ormai giunto il momento di passare alla fase due di questo post.


Vorrei che ora tutti voi immaginaste per un istante di DOVER gestire una land con un sistema di gestione Collegiale. Non soffermatevi troppo a pensare al perchè DOVRESTE cimentarvi in una simile impresa o a cosa potrebbe costringervi a farlo, ve ne prego. Limitatevi semplicemente ad accettare la cosa a beneficio del ragionamento in se e cominciare a porvi le due domande che scrivo qui di seguito:

Quali difficoltà mi aspetto di incontrare?

Quali soluzioni potrei applicare?


Le uniche sberle da cui si può ed è necessario trarre insegnamento sono quelle impartite da una signora chiamata Realtà Dei Fatti.

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ilgrandeinverno

SCRIVI

06/01/2013 04:03:30

reese ha scritto:
Quali difficoltà mi aspetto di incontrare?

Quelle che puoi aspettarti di incontrare in qualunque gruppo di lavoro. Principalmente di due tipi: problemi di natura funzionale (sovrapposizioni di ruoli, disallineamenti, velocità differenziate di lavoro, difficoltà di fare sintesi, necessità di avere approcci e linguaggi comuni sia all'analisi dei problemi che alla loro soluzione), e problemi di natura relazionale (incomprensioni, invidie, fronde sotterranee, competizione esasperata, tensioni personali che diventano tensioni di gruppo, ecc).

Quali soluzioni potrei applicare?

1) L'approccio ai problemi deve essere condiviso e non frettoloso
Prima cosa che suggerisco, non solo in ambito ludico ma in generale in qualunque gruppo di lavoro. Prima di pensare al problem solving, pensare al problem setting. E' una "metasoluzione", nel senso che è un atteggiamento comune da adottarsi a monte. Puoi anche essere da solo a decidere come affrontare un problema, e il suggerimento é valido lo stesso, ma se si lavora in gruppo é valido in proporzione esponenziale alla quantità di persone che coinvolgi.

Tutta la prosopopea e il gergo aziendalista, anche laddove si parla di gestione dei gruppi, puntano tutto sul "problem solving" dimenticando o sottovalutando la fase del problem setting.

Sembra una stupidaggine, detta così... in fondo se si ha davanti un problema il primo passo é risolverlo, no? Sì... MA: più teste che lavorano insieme sullo stesso problema devono anzitutto assicurarsi di aver capito qual é il problema.

Niente fretta. Mi spiego con un esempio: dieci persone passano davanti a una fessura e vedono la coda di un animale che gli osruisce la visuale. Il problema apparentemente è semplice, no? Basta far spostare l'animale.

Peccato che su quelle 10 persone ne avrai:

- 1 che pensa che sia la coda di un mulo e basti tirargli le orecchie per spostarlo
- 1 che pensa che sia una proiezione messa davanti alla fessura e che da qualche parte dev'esserci un burlone da stanare
- 1 che pensa che sia la coda di un toro e quindi forse è meglio lasciarlo dove sta se no si incaxxa.
- 1 che pensa che qualunque sia l'animale a cui appartiene la coda anche gli animali hanno diritto di piazzare la loro coda dove gli pare e quindi è meglio aprire un'altra fessura nel muro
- 1 che pensa che il modo migliore di sgombrare un ostacolo dalla propria visuale sia di tirargli una bomba atomica.
- 1 che pensa che in fondo basta alzarsi sulla punta dei piedi e la coda non è più un ostacolo
- 1 che pensa che sia la coda di un elefante e quindi tirandogli un po' di noccioline l'elefante si sposta da solo
...

e così via.

Pensa solo alla differenza, se la coda appartiene a un toro o se é una coda giocattolo appesa lì da qualche burlone. Nel secondo caso la tiri via con uno strattone. Nel primo caso se strattoni la coda poi ti trovi con un toro incazzato che ti segue per incornarti.

Quindi il problema non é soltanto "togliere di mezzo la coda".
Assicurati che le persone che coinvolgi siano capaci, prima di decidere cosa fare davanti a un problema, di avere la pazienza necessaria a capire bene il problema. E a farlo insieme, "addestrandosi" a pensare insieme quando ci sono problemi collettivi e non prendere decisioni finchè non hai la certezza che il problema sia stato capito da tutti e che ci sia condivisione sul come affrontarlo.

2) Ripartizione di ruoli chiare
Anche con una gestione collegiale la specializzazione è indispensabile. Assicurati che ci siano meno sovrapposizioni possibili, tra i vari ambiti di lavoro (banalmente, le funzioni che più spesso si devono assolvere nella gestione di un gioco: moderazione, game mastering, ambientazione e regolamenti, accoglienza e orientamento nuovi giocatori, grafica, programmazione, ecc).
Dove si verificano delle sovrapposizioni (a volte è indispensabile) assicurati che i responsabili coinvolti lavorino insieme, anzichè prendere ciascuno il problema all'insaputa dell'altro o lavorando a compartimenti stagni. C'è un detto cinese che sostiene che se per scavare un tunnel in una montagna è sempre meglio partire da tutte e due le parti, perchè così se i due gruppi di scavatori si incontrano hai il tunnel in metà tempo. E se non si incontrano alla fine avrai due tunnel. Molto carino, ma il tuo obiettivo é puntare alla prima circostanza: far incontrare *intenzionalmente* e non per caso fortuito i due gruppi di scavatori. Sia per risparmio di tempo sia perchè lavorando a compartimenti stagni potrebbero arrivare a soluzioni diverse e non necessariamente compatibili.
Poi va anche detto che l'incombenza di fare sintesi tra i vari ambiti spetta al "vertice".
Di lì non puoi scappare, a meno che tu non decida anche per una PROPRIETA' condivisa, quindi con una responsabilità legale condivisa.
Ricordati che in ultima analisi é la proprietà di un sito a rispondere, non chi viene delegato a gestirne i contenuti. E' strutturale che la proprietà conservi diritto di veto e dovere di sintesi.

3) Spendi tutto il tempo necessario a chiarire i tuoi approcci:
E' molto bello e romantico dire che il pluralismo di idee é un vantaggio, ma fino a un certo punto. Prendi la moderazione che è uno degli aspetti più sensibili della gestione di una qualsiasi comunità virtuale. Se già hai un moderatore tollerante all'estremo, uno che parte coi ban appena legge qualcosa che gli va storto e uno che caratterialmente si comporta come un troll innescando i flame tra i giocatori anzichè risolverteli, la tanto rinomata pluralità di idee, fidati, ti porterà a chiudere baracca e burattini molto presto o a ritrovarti senza uno staff. Non é questione di cervelli all'ammasso o di pensiero unico. L'approccio gestionale all'utenza deve essere uno e condiviso. Non devono crearsi situazioni nelle quali gli utenti cominciano a distinguere tra gestori buoni, gestori cattivi, gestori sclerati, gestori di manica larga eccetera, e a rivolgersi in differita all'uno o all'altro a seconda dei casi. O con una gestione che "esce" ogni volta in modo diverso, davanti alla stesso problematica innescata dall'utenza, adottando una linea diversa a seconda di chi c'è online.
Vale per la moderazione ma anche per altri ambiti, incluso il game mastering. Già se hai un master convinto che la turnazione sia AB-BA e un altro che la turnazione sia AB-AB ti metti nei casini. Già se hai un master che tollera i pensieri in azione e un altro che comincia a staccare i PX ai personaggi con l'ascia appena vede una descrizione solo vagamente introspettiva, il tuo sistema di game mastering parte azzoppato.
Chiarisci tutto quello che è possibile chiarire PRIMA di affidare i ruoli, sia al gruppo iniziale, sia quando sarai chiamato a integrare il gruppo di gestione con nuovi membri.

Ad occhio questi sono consigli che possono tornarti utili a prevenire, prima ancora che ad affrontare, il primo tipo di problemi: quelli funzionali.

Per quelli relazionali non ci sono consigli che tengano, e anche le contromisure preventive lasciano il tempo che trovano. Tu sai chi coinvolgerai, l'unica cosa che ti si può consigliare è di scegliere un gruppo affiatato e di cui ti fidi. Non guardare solo alle capacità "tecniche" del tuo staff: conta 10 volte di più che siano in grado di collaborare, che siano affiatati e che si fidino l'uno dell'altro. I limiti tecnici si superano con l'esperienza, mentre l'incapacità di lavorare in gruppo no.

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ilgrandeinverno

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06/01/2013 04:42:28 e modificato da ilgrandeinverno il 06/01/2013 04:56:40

ps:

Attenzione a come distribuisci i compiti a persone che non conosci o che conosci solo perchè li hai visti giocare. Qualcuno probabilmente griderà allo scandalo parlando di nepotismo e gestori che scelgono solo i loro "amici", ma personalmente ritengo che coinvolgere un giocatore nella gestione organizzativa solo perchè gioca tanto e/o tecnicamente gioca bene, é demenza galoppante.

Il gioco é gioco, la gestione (a qualunque livello e articolazione) é gestione. Ci sono giocatori eccezionali finchè stanno in chat, che magari con la loro semplice presenza in chat ti animano le serate anche senza bisogno di masterizzare una quest a sera, ma che vanno semplicemente tenuti lontani col lanciafiamme da qualunque tipo di coinvolgimento organizzativo: perchè magari non sono tagliati, perchè magari sono degli sclerati (in 15 anni di pbc posso dire di aver trovato statisticamente più sclerati fra i bravi giocatori che tra i giocatori medi), perchè magari non hanno la necessaria imparzialità e distacco richiesta dall'esercizio di un ruolo organizzativo.

Lascia che i trombettieri del "ah quei gestori danno gli incarichi solo agli amici loro" strombettino pure. Tanto non sono loro a metterci la faccia, non sono loro a rispondere di quello che fa il tuo staff se un membro fa una caxxata che non ti aspettavi.

Non é che si coinvolgono solo gli "amici". Si coinvolgono nella gestione le persone di cui ci si fida, ragionevolmente, che condividano al 99,99999999999999% il tuo approccio gestionale, che abbiano i "numeri" per gestire una funzione organizzativa e che siano affidabili per presenza ed impegno. Il bravo sconosciuto "che si é fatto da sè" arriva quasi sempre, prima o poi, ma non aver fretta di trovarlo. Prenditi il tempo di conoscerli i giocatori, se pensi di coinvolgerli nella gestione, a qualunque livello.

Perchè se poi fanno una vaccata la faccia esposta é la tua. La land che fa una figura da ciccolatai e poi si trova sommersa di giudizi negativi (magari da parte degli stessi che si lamentano delle gestioni antidemocratiche) é la tua. Gli utenti che scappano davanti alla persona sbagliata messa nel posto sbagliato a fare danni, sono i tuoi.

Ovvio che gli stessi criteri li devi pretendere da quelli che già conosci e che coinvolgi dall'inizio. Conoscenza, confidenza e fiducia (o addirittura amicizia) non devono essere la scusa per accantonare problemi di incompatibilità nei ruoli. Altrimenti ovviamente finisci nella spirale del gestore che protegge gli amicicicici pure quando sbagliano.

E io starei (altra eresia) attento a non alimentare l'idea che giocare tanto sia un merito e men che meno che sia un merito da premiare assegnandogli incarichi organizzativi. Se un giocatore gioca tanto non lo fa per altruismo o per senso di responsabilità nei confronti della land: lo fa perchè (si suppone) si diverte. Lo fa per sè stesso. Se inizia a farti pesare che lui/lui c'è tanto e ti tiene viva la land, lasciandoti intendere che dovresti premiarlo/a, forse é segno che la sua presenza massiccia mira a qualcos'altro.

In ogni caso ricordati sempre una cosa: devi qualcosa a chi collabora con te nella gestione. Lealtà prima di tutto. Il che non significa che devi parargli il posteriore quando sbagliano, ma che devi tutelarli di fronte all'utenza, quando quest'ultima inizia (e invariabilmente accade) a comportarsi in modo indisponente verso questo o quel membro dello staff, perchè magari non é un genio dell'interpretazione quando entra in chat.

Ma tu non l'hai scelto perchè é un genio interpretativo: l'hai scelto perchè è un buon moderatore, un buon game master, un buon grafico.

Anche per questo, ti imploro, ti supplico: se apri una nuova land abbi il coraggio di non mettere in chat simbolini visibili associati alle funzioni gestionali. Non mettere, per intenderci, le "guardie" a fare i moderatori delle chat, i "governatori" a fare i moderatori di forum, i "nobbbili" a fare i gestori e gli "anellidi/fati/parche/tessitrici" a fare i game master.

Ossia non stabilire alcuna correlazione tra incarico organizzativo/offgame e cariche visibili in gioco, specie se corrispondenti a specifiche corporazioni addette a funzioni organizzative. Ne derivano solo guai, proprio perchè nno è detto che un buon moderatore sia necessariamente un buon giocatore.

Prendi l'esempio più banale... affidi la moderazione ai simboli delle "guardie" o della "polizia galattica"... se poi quelli giocano poco o giocano male perchè sono impegnati a moderare, il giocatore medio si abitua a prendere sottogamba (come accade in una nota land fantasy) qualunque incarnazione ongame dell'autorità.

Che c'entra questo discorso? E' così grave? Beh dipende dai punti di vista. Se per te non é un problema continuare ad alimentare la produzione di generazioni di pessimi giocatori che, abituati a prendere sotto gamba in ON corporazioni d'ambientazione che incarnano l'autorità, dovenunque vanno a giocare la prima cosa che fanno é andare a insultare l'autorità di turno perchè sono abituati ad avere a che fare con le "lattine" (guardie/moderatori) di Lot e pensano che di default la cosa più intelligente da fare appena si entra in una land sia quella di sfidare l'autorità ongame per principio, amen.

Possibilmente non dovrebbe essere nemmeno visibile ai giocatori chi riveste una funzione organizzativa sensibile, moderazione e game mastering in primis. Che non vuol dire che i membri del tuo staff non devono giocare (anche se qui scoppiano tormentoni periodici sull'argomento), solo che dovrebbero giocare con un account/personaggio diverso da quello che usano come gestori/membri dello staff e tenersi il cecio in bocca quando giocano.


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mikee

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GESTORE GIOCO

06/01/2013 04:51:31

Point number 1
A parte quotare il mio collega sopra, c'è un principio fontamentale su cui si regge tutto il sistema:

Sapere bene la lingua italiana e saperla usare.

Vi verrebbe da ridere e penserete "ma qui tutti parliamo italiano" o qualcosa del genere.

Saper esprimere un concetto non è cosa semplice, come dall'altra parte capirlo.
L'esempio più comune da citare si ritrova nella maggior parte delle discussioni che si affrontano qui sul forum di cui i fraintedimenti sono frequenti.

Tendenzialmente per tre motivi (che sono più o meno indicativi perchè possono esserci miliardi di motivazioni alla base):
1- Non è chiaro ciò che si esprime e quindi non ci si riesce a far capire. (capita!)
2- Quello che si esprime ci è difficile da capire perchè è contro alle nostre idee (o lontano dalla nostra mentalità) quindi capiamo male.
3- Fretta: leggendo di fretta sfugge il significato di quello che dovremmo realmente capire.

Sapersi esprimere correttamente in italiano ti evita anche di riperterti e di dare adito a fraintendimenti, a situazioni spiacevoli e sopratutto, a perdere tempo prezioso.

Se hai le idee chiare anche esprimere un concetto sarà più semplice.

E se sai esprimerti correttamente (perchè dare delle parole ad un pensiero non è qualcosa di banale) avrai già risolto metà dei problemi.

Point number 2
Il secondo punto è che l'utenza deve poter avere uno staff compatto.

Mi sono trovato, per ben tre volte, all'interno di una gestione di tipo colegiale di almeno una 40 ina di persone massimo (minimo una 10 cmq), il problema che ha fatto fallire sia la land che lo staff è il seguente:
è assolutamente comune che se un master dice no, il giocatore tende ad andare alla ricerca di quel master che dica si.

E' un pò quando il figlio riceve un no dalla madre e va dal padre nella speranza che dica si.

Se un master decide di un no, un'altro non può arrivare e dire si perchè hai messo in dubbio la credibilità di un tuo master e quell'utente da quel momento in poi, tenderà sempre a non dargli retta e la situazione ben presto sfuggirà di mano e anche il gioco ne risente perchè se decade la credibilità di un master, gli giocatori inizieranno a fare quello che gli pare e a sfogare qualsiasi scontentezza a tutto spiano insinuando di mettere in dubbio la competenza di quel master dalla credibilità distrutta e sta sicuro che se l'utenza ti sfugge di mano non ti rialzi più.








.. lavorando alla versione 3.0

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theia

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06/01/2013 13:05:33

reese ha scritto:

A) La digressione in tema "Decisioni Collegiali=Gestioni democratiche" è interessante e comunque basata su una premessa sbagliata. Ogni utente, quando entra in una land, può portare qualcosa di positivo e questo non può comunque spingere ad accettare qualsiasi opinione o suggerimento senza filtri adeguati. Non vi fossero, credo sia scontato che qualsiasi sia l'idea iniziale della land non si manterebbe integra a lungo, giusto? Per questa ragione io, per gestione "Collegiale", intendo semplicemente una decisione presa all'interno dello staff da un gruppo composto da un numero minimo di sette membri e senza un limite massimo.




Io sono tra quelli che hanno capito male: il nostro staff admin è di 5 persone in un caso, tre in un altro.
Prendiamo le decisioni collegiali assieme a master e mod solo riguardo alcune cariche.

Ci sembra, epr ora, una cosa che funziona...

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quartz

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06/01/2013 13:50:05

Il mio consiglio è quello di avere, almeno nei rapporti "esterni" con l'utenza uno/più figure di riferimento.
Spiego meglio: nelle discussioni interne, una testa conta un voto. Nel rapporto esterno, c'è il classico admin, che in questo caso non è il "capo", ma il "portavoce".
Se vuoi, puoi averne più di uno con competenze separate. Tipo "admin programmazione", "admin regole e combattimenti" e "admin gilde e trame di gioco", ma io consiglio di non fare differenziazioni: l'utente quando ha un problema guarda gli online e chiederà all'admin programmazione perché la gilda X ha fatto la cosa Y e segnalerà all'admin trame che c'è un bug 1 nella sezione 2.
Quindi meglio non avere competenze (troppo) separate, altrimenti le risposte saranno ancora più macchinose.
Poi vabbé, di bug e programmazione se non ne sai, non ne sai

mikee ha scritto:
Se un master decide di un no, un'altro non può arrivare e dire si perchè hai messo in dubbio la credibilità di un tuo master e quell'utente da quel momento in poi, tenderà sempre a non dargli retta e la situazione ben presto sfuggirà di mano e anche il gioco ne risente perchè se decade la credibilità di un master, gli giocatori inizieranno a fare quello che gli pare e a sfogare qualsiasi scontentezza a tutto spiano insinuando di mettere in dubbio la competenza di quel master dalla credibilità distrutta e sta sicuro che se l'utenza ti sfugge di mano non ti rialzi più.


Questo è un punto molto importante e terribilmente frequente. Consiglio: creare un angolo di forum o mailing list dello staff in cui si inseriscono le richieste e gli esiti delle richieste.
E, nell'eventualità che un master abbia effettivamente sbagliato a dare/non dare qualcosa o nello spiegare una regola, è di solito opportuno che sia lo stesso master a "smentirsi", oppure che sia il gestore "portavoce" a comunicare la cosa (il sistema migliore è come "regola generalizzata" tipo FAQ, così non hai smentito direttamente il master, o lo hai fatto "con eleganza").
Le "smentite tra master" danno l'immagine di divisione in fazioni, di amici/nemici e di capaci/incapaci che certamente non vuoi dare.

La cosa non vale per le decisioni volontariamente scorrette, tipo favoritismi o altro, nel qual caso potresti voler dare, invece, enfasi allo sputtanamento come "avvertimento e sanzione"
Quartz è così antipatico che la gente gli si avvicina e gli chiede: "Quartz, ma davvero la gente ti si avvicina?" (Quartz, Daniele Luttazzi, Emo Philips)

Sphinx of black quartz, judge my vow

Always waiting for Turbosfigometro

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Discussione seguita da reese theia

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