Premessa
Che il gioco di ruolo online via chat o
pbc sia un prodotto tutto italiano è
ormai assodato: cercando in rete è
possibile trovare qualche gioco estero
che ci assomigli solo in certi mud nei
quali viene dato alle chat un po’ di
peso ai fini delle descrizioni di gioco;
per il resto una struttura di gioco di
ruolo basata prevalentemente sulle
chat e sulle relazioni tra players regolate
attraverso queste è presente
solo nel Bel Paese.
Eppure questa tipologia di gioco ha
più di dieci anni, ed è difficile pensare
che in tale lasso di tempo, un gioco
via web non sia transitato anche attraverso
qualche nodo estero; ciononostante
non ha evidentemente riscosso
alcun successo e, se c’è stato
qualche tentativo di realizzarne oltralpe,
evidentemente nessun esperimento
è sopravvissuto o ha trovato
proseliti, come conferma una qualsiasi
indagine via motore di ricerca, che
rimanda a mud se fuori Italia e a pbc
in Italia (dove invece l’utenza dei
mud, decisamente inferiore rispetto
al resto del mondo, è stata in buona
parte assorbita dai mmorpg e dal
pbc).
Delle peculiarità del pbc, da molti definito
anche “città virtuale” con chiaro
riferimento al capostipite eXtremelot,
ho già espresso estesamente in passato
pregi e difetti (questi ultimi sia
in chiave tecnica che umoristica) e
credo che sia proprio nelle sue fondamentali
differenze da qualsiasi altra
tipologia di gdr e nei particolari presupposti
che hanno portato alla nascita
dell’uno e degli altri che vada
ricercata questa difficoltà di attecchire
su suolo straniero, dove la tradizione
del gioco da tavolo e del mud è
decisamente più solida che nel nostro
Paese.
Tuttavia, nonostante resti fondamentalmente
convinto del fatto che il gdr
pbc vada sostanzialmente ristrutturato
dalle fondamenta, credo sia giusto
riconoscere che esso potrebbe diventare
un ottimo prodotto, facilmente
esportabile, e che dia al nostro Paese
il giusto riconoscimento per la paternità
di una forma di intrattenimento
ludico decisamente nuova sotto diversi
aspetti, e decisamente coinvolgente
e creativa.
L’analisi
Per spiegare cosa intendo auspicando
una ristrutturazione dalle fondamenta,
è giusto premettere una considerazione:
la differenza sostanziale tra
un mud e un pbc sta nel fatto che
mentre il mud è un gioco di ruolo
computerizzato dove viene usata una
chat per scambiare informazioni tra i
players e il master, il pbc nasce fondamentalmente
come una chat dentro
la quale si simula un grv per via
descrittiva.
Le implicazioni di questa scelta sono
evidentemente molte: si enfatizza la
capacità descrittiva dell’utente, si esalta
lo stile narrativo dei master e si
subisce il fascino dei PG mossi da altri
players dei quali si disconosce l’identità
(finendo spesso per identificare
le due figure).
Nota dolente sono le dispute interne
determinate dall’assenza di una regolamentazione
unica per tutti i giochi
del genere (che invece tendono ad
avere ognuno la propria, spesso caratterizzata
da note antitetiche a
quelle di altri giochi del settore), così
come la carenza di un rigido sistema
di relazione tra le caratteristiche
(parametri) dei PG, che invece è proprio
dei mud dove regola la maggior
parte delle situazioni di gioco; è proprio
per ovviare a queste mancanze
che alcuni giochi hanno cominciato
ad adottare accorgimenti tipici del
gioco al tavolo (regolamento da D&D
3.ed., d20, etc.), scatenando vari
moti secessionisti che hanno portato
ad una frattura netta tra i
“puristi” (che optano per il sistema diceless e con ogni evento di gioco
regolato dall’autogestione dei giocatori)
e i “sostenitori del dado” o di
sistemi casuali computerizzati.
Al momento la disputa è ancora aperta;
ne segue che il futuro dell’attuale
pbc sembra orientato verso un sistema
“lottiano” elaborato da una parte
e verso la conversione a mud dall’altra.
Ma la possibilità che il pbc si estingua
prima che queste due ipotesi si concretizzino
è purtroppo la realtà oggettivamente
più attendibile.
Per dare una spiegazione comprensibile
di quest’ultima affermazione proporrò
un’analisi basata sui dati ottenuti
da tre sondaggi (le schede di accesso
a PF del 2004, il sondaggione
gdr del 2006 e il recente sondaggio
gdr 2008 confrontate attraverso il
grafico n. 1) e su un diagramma
riportante i punti fondamentali dello
sviluppo del gdr online in Italia da
giugno 1998 (data presunta della prima
pubblicazione di Extremelot) a
fine ottobre 2008 (grafico n.2),
incluse le “aperture” dei numerosi siti
di gioco, dei principali forum dedicati
e del rilascio dei pacchetti Open
Source per la realizzazione della propria
città virtuale.
Va detto a questo proposito che la
crisi del settore, chiaramente avvertita
ormai dalla stragrande maggioranza
dei gestori e dei giocatori a causa
del sempre minore numero di utenti
per “land” (altro frequente sinonimo
di pbc), è stata più volte imputata
proprio al software opensource e in
particolare all’ormai (ingiustamente)
famigerato GDR-CD di Romeo Gentile, che mette effettivamente in grado
di realizzare il proprio gioco qualsiasi
utente, anche inesperto e senza
nozioni di programmazione.
Le valutazioni che farò sui grafici ovviamente
sono basate sia sulle mie
esperienze personali, sia sui dati estrapolati;
tuttavia è giusto far presente
che i tre campioni non sono
stati prelevati in maniera rigidamente
coerente:
il primo, datato 2004, fa riferimento
a 73 schede compilate da altrettanti
utenti in fase di
registrazione a Progetto Folle tra il 10/10/2004 e
il 10/11/2004;
il secondo, datato 2006, si basa su
133 schede sondaggio;
il terzo, datato 2008, viene infine da
715 schede.
Da una prima analisi notiamo subito
che le percentuali dichiarate di maschi
e femmine tra i partecipanti, tra
il 2004 e il 2008, è rimasta pressoché
immutata; l’età (che non abbiamo
censito nel 2004), ci dice che tra il
2006 e il 2008, sono diminuite tutte
le fasce d’età, tranne quella tra 18-
25 anni che è invece aumentata sensibilmente
(8% ca).
Diminuisce il numero di giocatori che
afferma di non avere esperienza (mai
giocato), mentre aumenta quella con
1 anno di gioco.
Restano poi pressoché identiche
quella a 2 e a 3 anni di esperienza,
mentre diminuisce quella a 4 anni.
Notevolmente aumentata risulta invece
quella relativa a più di 4 anni di
esperienza (+13,5%) di gioco online.
Dal 2004 al 2008 sembra esserci stato
prima un aumento e poi una diminuzione
dei giocatori con esperienza
al tavolo, ma il dato del 2004, data la
specificità del campione, potrebbe
essere falsato e non rappresentativo
(idem vale per i dati relativi al pbf,
pari a 0 preferenze tra i 73 intervistati),
in diminuzione anche i praticanti
di gdr live, pbf, software e soprattutto
mud e mmorpg (anche se il
dato del 2004 è probabilmente riconducibile
al fatto che in quell’anno i
mmorpg disponibili erano pochissimi
e tutti a pagamento).
In aumento invece dal 2004 al 2006
e poi stabile fino al 2008 l’utenza del
pbc.
Clicca sul grafico per scaricarlo in PDF
Osservando poi il grafico relativo allo sviluppo dei giochi pubblicati e attivi tra il 1998 e il 2008 notiamo fondamentalmente alcune cose:
Considerazioni
Innanzitutto sfatiamo un mito: il rilascio degli opensource non ha alcuna responsabilità nei confronti della crisi del pbc; lo dimostrano il fatto che il primo OS sia stato rilasciato a gennaio del 2005, quando vi erano già attive circa 170 land e che il numero delle land aperte oggi non arrivi a 210.
Il motivo della scarsa utenza per singola land è semmai da ricercare nel fatto che dalle considerazioni del sondaggio 2008 sono arrivato a stimare l’utenza del gdr online pbc italiano intorno ad un massimo di 6-7000 unità, che per una media di 200 giochi porta ad un inevitabile media di 30- 35 utenti massimo per gioco.
In tutta sincerità, benché non possa provarlo, affermo inoltre la mia convinzione che la stima di 6-7000 unità supposta tramite ragionamento matematico sia in realtà decisamente superiore al valore reale, che credo non superi le 5000 utenze, con molti utenti dalla frequenza occasionale e con altrettanti impegnati contemporaneamente in più di un gioco.
Se vogliamo quindi valutare come e perché il numero dei pbc sia cresciuto così rapidamente negli ultimi 5 anni, dobbiamo indagare innanzitutto sulle due evidenti discontinuità del grafico e poi cercare di capire come gli eventi correlati abbiano agito sia sui giochi sia sull’utenza dei pbc.
In realtà bisognerebbe considerare anche un terzo punto (che poi è il primo di tutti) ovvero il momento in cui, presumibilmente a giugno 1998, nasce Extremelot; gli altri due sono l’apertura del weapon master forum o WMF, nell’agosto 2002 e quindi la nascita di gdr-online.com a marzo del 2004.
La mia ipotesi è che il WMF abbia assunto la funzione di raccordo tra le comunità che originavano da eXtremelot, a diverse delle quali lo stesso gestore del forum prendeva parte, rafforzando così certi legami tra utenti e creandone di nuovi tra perfetti sconosciuti, accomunati solo dalla comune passione per uno dei giochi oggetto del forum.
C’è da dire che al tempo era molto meno facile di adesso avere e gestire un forum (WMF si basava su una delle prime release dell’XMB) ed è quindi logico supporre che gran parte dell’utenza dei giochi trattati ci si iscrivesse; la cosa fece tanto successo che già nel 2003 WMF ospitava diversi altri giochi con spazio dedicato, non più vincolati ad essere anche giochi frequentati dal gestore, e persino un’area dove era possibile proporre progetti personali o cercare aiuto e collaborazione per realizzare giochi nuovi.
Questo deve aver posto le basi per l’avvio di molti progetti dei vari “delusi” provenienti da questo o quel gioco che cercavano aiuto per realizzare un proprio progetto.
E’ in questa fase ampiamente propositiva, con ancora accese dispute tra fautori dell’ASP e del PHP, che apre gdr-online.com nel marzo del 2004 e si impone all’attenzione del pubblico con quella che poi resterà la sua politica anche negli anni a venire: un portale di presentazione per qualsiasi gdr-online, bello o brutto che sia, simpatico o antipatico: insomma il portale per tutti e di tutti.
Nonostante non manchi chi storce il naso quello di gdr-online è stato da subito un successo; apre il forum e l’utenza vi si riversa in modo incondizionato, tanto che oggi esistono senz’altro giocatori di pbc che non hanno mai avuto modo di giocare ad eXtremelot, nonostante i considerevoli numeri raggiunti in termini d’utenza pro die da questo gioco, ma dubito che ce ne siano altrettanti che non siano mai transitati almeno una volta per gdr-online.com.
Una volta che si assuma che nel giro di un paio di mesi gdr-online.com diventò il fulcro del pbc italiano è facile interpretare l’improvvisa impennata del grafico intorno a marzo 2004: l’aver censito e raccolto schede e utenza di tutti i giochi pbc in circolazione al momento della sua apertura, rendeva questo forum il punto di riferimento ideale per i giocatori di tutte le land, vecchie e soprattutto nuove. Alla luce di queste considerazioni credo di poter affermare in tutta tranquillità che sia stata proprio l’azione esercitata da questi due forum e soprattutto da gdr-online.com a far sopravvivere così a lungo il pbc, che altrimenti si sarebbe presumibilmente estinto in monadi autoreferenti fino a scomparire del tutto nel giro di qualche anno.
L’attuale crisi quindi non sarebbe altro che la naturale evoluzione delle cose, semplicemente procrastinata ad oggi dalle infusioni di ottimistica collaborazione fornite nel tempo dai forum di Traimo e Gianluca.
Tuttavia il male del pbc sta, se i numeri non mentono e le mie considerazioni non sono fallaci, nell’assenza di “ricambio”.
Analizzando dai sondaggi le fasce d’- età si nota infatti che l’utenza si è spostata da una fascia all’altra, confluendo poi in gran parte in quella che va dai 18 ai 25 anni, mentre quella degli over 36 si è andata riducendo, probabilmente per stanchezza o sopraggiunti impegni lavorativi o familiari.
Che l’utenza possa essere la medesima del 2006 e del 2004 potrebbe essere confermato dall’identica distribuzione dei sessi e dal corrispondente spostamento del numero degli utenti in funzione dell’esperienza maturata in gioco, traslata di pari passo all’aumento d’età.
Se così fosse però ci sarebbe da attendersi che anche questo gruppo copioso di età compresa tra i 18 e i 25 anni debba andare a scemare nei prossimi anni, con l’aumento degli impegni che la vita ci impone una volta usciti dalla vita regolata da un piano di studi per entrare nel mondo del lavoro.
Gli interrogativi a questo punto sono principalmente due: perché potrebbe non esserci stato ricambio in dieci anni? E come, se quanto detto è vero, evitare l’apparentemente inevitabile morte del pbc nell’arco di 4-5 anni?
Una risposta alla prima domanda può nascere dalla seguente ipotesi: l’azione esercitata sull’utenza dai due forum ha presumibilmente continuato quella intrapresa alle origini da eXtremelot, ovvero di favorirne l’aggregazione e (mi si passi il termine) la specializzazione, e nel contempo ha ottenuto un livellamento dei prerequisiti: qui senz’altro è rilevabile l’influenza dei primi OS, tipicamente “lotlike” o “basati sul concept di eXtremelot”, e che ne hanno quindi indirettamente imposto lo standard, a scapito dei giochi emergenti più innovativi e meno conformi al capostipite. Dato che il primo eXtremelot era in tutto e per tutto una “chat a tema” (termine che coniai nel lontano 2002 a seguito di un’interessante visita a Disneyland Paris), priva di regole di gioco vero e proprie così come d’ambientazione, va da sé che l’unico modo per inserirvisi era quello di entrare in relazione prima possibile con gli utenti veri e propri, ancorché coi loro pg; tuttavia la specializzazione di cui sopra ha lentamente portato ad emergere un certo tipo di spirito di classe (e non di gruppo), che vede il “Noi” (che sappiamo giocare perché lo facciamo da sempre e sappiamo come vanno le cose) contrapposto al “loro” (che non sanno giocare, sono dei power players perché cercano di applicarci regole di altri giochi, sono dei power killers perché pensano che ammazzando pg fanno più punti, etc. etc.).
E’ evidente che un gioco senza regole chiare e con gruppi chiusi e autoreferenziali, come inevitabilmente avviene nella maggior parte dei casi (molti sono disposti ad accettare profughi da altre land, ma pochissimi accettano cordialmente giocatori totalmente nuovi al genere, peggio ancora se con esperienze pregresse di gioco al tavolo o live che ne fanno immancabilmente dei piantagrane, pieni di “perché?” e “come mai?”), abbia difficoltà ad accrescere la propria utenza. Se poi ci si aggiunge il valore medio di 20-30 utenti giocanti per land la possibilità di inserimento per un elemento totalmente nuovo diviene ancora più difficile in quanto la struttura di gioco appare spesso praticamente incomprensibile all’esterno: è infatti come una pizza senza condimento (regole), che ognuno condisce a modo proprio.
Certo ci sono i forum che potrebbero aiutare a veicolare nuova utenza, linfa fresca ai giochi, ma basta leggere attentamente i thread aperti da utenza totalmente nuova su gdronline. com (wmf ha recentemente chiuso e non v’è modo di recuperare i pur interessanti threads) per notare come, dal più o meno educato saluto alla presentazione del nuovo utente si passi ad un disinteresse totale nei confronti dello stesso, quando addirittura non lo si attacchi per l’ovvietà delle sue domande. C’è da dire che la direzione di gdronline.
com ha sempre condannato tali atteggiamenti e predicato l’apertura a chiunque fosse interessato ad avvicinarsi al pbc, ma i risultati sono stati purtroppo finora deludenti, stando alla frequenza con cui ci si diletta ad etichettare con termini come “bimbominkia” coloro che si rivelano pedanti e lenti a comprendere le dinamiche che stanno dietro al pbc, delle quali ovviamente esistono circa tante interpretazioni per quanti sono i “depositari della conoscenza” sull’- argomento.
Atteggiamenti simili si trovano anche nei confronti di chi cerchi di inserirsi in “caste” privilegiate come programmatori, grafici o tuttologi (questi ultimi in Italia non mancano mai). Le situazioni più esilaranti nascono quando il “niubbo” di turno (dispregiativo da newbe) chiede informazioni sulle dinamiche di gioco: è infatti in quel caso che tutti si premurano a dire la propria e immancabilmente si dice tutto e il contrario di tutto (descrizioni lunghe, descrizioni corte, pensieri espressi, pensieri sottintesi, OFF game si, OFF game no, OFF game forse, dado si, dado no, etc).
Ciò ci riconduce alla seconda domanda e la risposta che posso dare è ancora incerta; se infatti è certo che l’unica possibilità di ripresa del pbc è quella di regolamentarlo in materia da renderlo facilmente comprensibile e riproducibile anche su piattaforme diverse (inclusa la possibilità di tradurlo e diffonderlo all’estero), è estremamente difficile trovare il modo di recuperare su un’unica “strada” tutte le numerose correnti che si sono generate in dieci anni di deregolamentazione assoluta.
Nel tentativo di raggiungere questo obiettivo PF ha svolto in questi anni numerosi esperimenti, puntando alla realizzazione di una piattaforma di gioco che fosse contemporaneamente strutturata rigidamente, ma aperta nel contempo a personalizzazione, a seconda del gruppo di gioco. Si è puntato principalmente a ridurre e regolamentare anche le influenze di off-game, spesso causa di metagioco e dei problemi da esso derivanti. Gli esperimenti più evoluti in tal senso sono stati Virtual Table nel 2006 e la sua diretta evoluzione, One Session nel 2007.
Sulla stessa linea di pensiero Leonardo Sampieri ha realizzato nel 2008 You Role.
Purtroppo i risultati al momento non sono stati quelli sperati; il gruppo chiuso degli utenti del pbc tende infatti ad accettare più o meno passivamente solo le innovazioni tecniche, mentre rifugge le modifiche strutturali, probabilmente perché ne minano le certezze costruite in anni e anni di esperienza di pbc.
E probabilmente la vera sfida, una volta che si trovasse la strada per regolare il pbc, sarà scardinare 10 anni di luoghi comuni e consuetudini errate.