14/02/2011 20:41:39
Mi sa che quì si sta andando un pò fuori tema.
14/02/2011 21:38:37
Nel post citato si parlava di altro, non mi pareva fosse solo un problema della morte del personaggio e di affezionamento allo stesso, piuttosto si erano sollevati dubbi sulla coerenza della quest e del modo in cui lo stesso è morto.Sicuramente ci si affeziona ai propri personaggi, in maniera direttamente proporzionale al tempo speso per caratterizzarlo.Ma io personalmente me la prenderei anche se, incoerentemente,il mio pg venisse ferito in maniera non letale (anche perchè poi è pure una bella palla ruolare le cure alle case e la degenza..).Se succede tutto con coerenza e secondo le regole di gioco stabilite dalla land nessun problema, altrimenti ci sta che uno se la prenda e lasci la land.E riguardo alle resurgo io sono per 1 sola, ma solo se si verificano determinate condizioni: corpo integro, qualcuno che paga per la resurgo, chi esegue la resurgo ha motivi on per effettuarla.
14/02/2011 21:50:24 e modificato da mikee il 14/02/2011 22:00:39
14/02/2011 22:01:15
Di live ne ho giocati un bel po' e garantisco che la polemica c'è: chi la fa davanti allo staff cn una piazzata da scaricatore di porto, chi la fa dietro le quinte al pub, chi aspetta di farla in forum. C'è in quelli di vampiri, nei fantasy, e pure in quelli di nuova e originale ambientazione.
Non tutti i giocatori lamentano la morte, ovviamente, ma il filo sottile della polemica c'è, specie quando la morte è per errore o scorrettezza altrui o del master.
Ricordo un GRV di 5 anni fa al battaglione finale con gente che moriva e piantava su casino perchè quello che avevano di fianco barava per non morire inventandosi Nmila locazionali.
Insomma tutto il live è paese.
Esistono certamente dei cartacei che ammettono la resurrezione, ma per fortuna non tutti anzi, mica tanti e certamente con meccaniche variabili: chi con l'incantesimo del chierico, chi con giocata.
Ecco, io sono favorevole alle resurrezioni (in quei regolamenti che le ammettono) solo dietro grosso sforzo e giocate epiche: tipo andare a pregare direttamente la divinità, risolvere una quest indimenticabile.
Insomma qualcosa che renda bene l'unicità e la difficoltà dell'avvenimento, qualcosa da centellinare e da far gustare al giocatore. Qualcosa che crei gioco di per sé, contribuendo ad arricchire il "romanzo del gioco".
14/02/2011 23:30:03
15/02/2011 02:37:14
Abbiate pazienza: scrivo in uno stato semicomatoso, sempre che non crolli sulla tastiera.
Ho letto la maggior parte degli interventi, non pretendo di avere la Verità in tasca e non potrei suggerire una soluzione adeguata al problema perché non saprei individuarne l'origine; mi limiterò a portare la mia esperienza.
Io mi nutro di libri, non è un vanto perché mi rendo conto di quanto ciò indirizzi il mio modo di impostare il personaggio.
Io leggo avidamente qualsiasi cosa, anche le giocate altrui eppure non sono mai stata tacciata di metagame o favoritismi. Non leggo per agevolare il mio personaggio, ma perché sono io che voglio sapere come scrivono gli altri, che avventure fanno vivere ai loro pg.
Sono un Fato, perché mi piace narrare, spero sempre di divertire i giocatori e smuovere la land ma quando la giocata si presenta 'impegnativa' per lunghezza o difficoltà, mi premuro di sapere cosa ne pensano i players.
Non indico una discussione, ma una domanda a bruciapelo e valuto la popolarità dell'idea.
Non amo essere contestata nella qualità di Master, non vado oltre il civile scambio di idee e delego la parte rognosa agli amministratori (sì, è comodo).
La morte del mio primo personaggio è stata traumatica: ho inventato un parente PNG che avvisava gli amici della dolorosa dipartita, ho scritto l'epitaffio spirituale della creatura, il lamento funebre e l'agiografia ad opera di numerosi PNG parenti – i miei pg hanno famiglie sterminate, non riesco a muovere degli orfani.
Al termine della monumentale epopea, il lutto era stato elaborato ed è nato il mio secondo personaggio.
Non sono rientrata in gioco subito, ho aspettato circa tre o quattro giorni per focalizzare il nuovo arrivato, però mi è servito.
È servito al mio stile di gioco, alla mia serenità di giocatrice, alla mia visione delle land e dei personaggi.
Ogni personaggio è un racconto: il suo arco narrativo può avere una conclusione brusca che mitigo con accorgimenti off e on game.
Ammetto che al funerale del mio primo personaggio, piansi.
Non era una morte attesa, non era richiesta e forse non era giusta. Può capitare, tutto sommato potevo creare una mia mitologia attorno allo scomparso, mandare avanti le giocate e ritornare con un pg che poteva essere chiunque. Poteva cambiare allineamento, culto, razza, storia, pensiero e modo di agire.
Capisco che il mio approccio è singolare, discutibile e non lo impongo. È per non risultare arrogante che domando se la quest 'difficile' causa svenimenti ai pg, corse al bagno ai players.
Mi dicono: 'No, non posso morire con solo 34800090 dardi nel petto, no!' non me la prendo ed ammorbidisco il tiro.
Posso seccarmi, come mi infastidisce essere contestata negli esiti, come mi spiace ammazzare un personaggio, però questo non pregiudica la mia voglia di giocare. Quando accadrà, allora, smetterò di giocare.
Dubito che esistano persone capaci di... Boh? Provare rancore (?) per la sorte del pg. Al massimo, spernacchi davanti alla scheda e dentro di te pensi: 'Il mio ha un avatar più figo' o poco più.
Il problema sulla mancanza di intercambiabilità è già più complesso: il mio personaggio muore e la gilda non ha più un capo, nessuno smista le entrate ed il livello di gioco. Che fare?
Usare un PNG dello staff, in pia attesa del successore?
Certo, perché io voglio poter fare tabula rasa ed inventarmi qualcosa di nuovo col pg e non arroccarlo a mimare quello vecchio.
Non chiedo di non uccidere il pg, bensì di farmi giocare come mi pare.
In casi disperati, accetto la Resurgo, oppure chiedo di mandare il misterioso fratello gemello- copia carbone in land, mentre cerco il sostituto.
La Resurgo è utile in un ciclo narrativo di quest: il pg inizia la sua epica avventura, muore e rinasce per portarla a termine, poi riposa in pace. Se la quest non è in un ciclo narrativo, è sostanzialmente inutile in ongame, ma inevitabile offgame.
15/02/2011 13:48:05
15/02/2011 16:14:33 e modificato da mikee il 15/02/2011 16:32:41
16/02/2011 00:04:26 e modificato da moonfire il 16/02/2011 00:10:25
Io ammortizzo la possibile dipartita improvvisa dei personaggi con qualche espediente che mi consenta di giocarci sopra senza farmi il sangue amaro. Il funerale è uno dei modi. Sarò io a non essere 'morbosamente' attaccata ai personaggi, ad essere pronta a lasciarli andare...
Inoltre, la morte 'ingiusta' fu solamente una e le altre arrivarono in maniera più serena, quando oramai avevo concluso la 'narrazione' del pg.
Ho spostato anche io i personaggi da una landa all'altra. Hanno una loro storia, nei limiti dell'ambientazione, li faccio 'vivere'.😗
16/02/2011 00:48:34 e modificato da ghennadi72 il 16/02/2011 02:29:05
Non entro per principio e per abitudine in discorsi che riguardano strettamente l'approccio del giocatore al suo personaggio, a meno che questo non comporti risvolti lesivi per l'interazione con gli altri giocatori. Per dirla tutta, sono anche discorsi che trovo sgradevoli. Un pg da play-by-chat spesso non è semplicemente una scheda con dei parametri, ma un'entità immaginaria alla quale si è dato vita, sulla quale si è fantasticato, che è cresciuta non solo in funzione dei PX guadagnati ma delle relazioni che ha costruito con altri PG, della 'fama' che si è fatto. Finchè la cosa non assume risvolti patologici io distinguo sempre tra fisiologia e patologia.
E' una disccussione molto interessante, ma vedo grosse difficoltà a fare un discorso a valenza generale. Il 'pg morto' non è un elemento a sè stante, molto dipende dal quadro complessivo di ambientazione e regole che la land si è data.
Se la land viene gestita sostanzialmente come un multigruppo variabile di avventurieri di D&D con un fortissimo legame tra trama, DM e giocatori é anche molto più semplice rimediare al PG morto. Tra l'altro in un gioco con quelle caratteristiche e quelle dinamiche l'enfasi è molto più posta sulla trama/campagna ideata e gestita dai DM, che non sulla libera interazione fra giocatori e sulla loro iniziativa di gioco. Il che significa meno necessità di gruppi (non necessariamente gilde) attivi, con tutti gli equilibri interni che questo comporta e i problemi che si creano alla 'scomparsa' di un pg di calibro più o meno alto.
Per i DM, nelle land impostate e gestite secondo i sacri crismi del cartaceo, é anche molto più facile gestire la morte di u pg avanzato. Qualunque DM appena decente sa che difficilmente può far giocare un pg di 1-3° livello assieme a pg di 15° nella stessa campagna. Muore un pg di 15° livello? Pronti via, si straccia la scheda, fai un nuovo pg di 12° / 13° livello e lo fai entrare nella campagna.
Sappiamo bene che é una impostazione largamente minoritaria e difficilmente applicabile nel conreto del play by chat. La maggior parte delle land fa più o meno massicciamente affidamento sull'iniziativa dei gruppi per alimentare il gioco più che su un rapporto stretto (e talvolta ammorbante) di dipendenza dall'iniziativa dei DM.
Io non credo che il problema siano le gilde di per sè, ma tutto quello che solitamente ruota attorno alle gilde in termini di regolazione del gioco; non é per fare sempre i soliti nomi, ma non nascondiamoci che il modello standard delle gilde, con tot simboli, lo statuto, e le "capacità" che aumentano o diminuiscono in funzione della posizione gerarchica.. quel modello ha un'origine precisa, ed è stato riproposto acriticamente su dozzine di land, assieme a tanti altri elementi tipici di quel modello (inizia con "E" e finisce con "lot").
Il problema non è il gruppo organizzato, più o meno riconosciuto ma come viene gestito e cosa gli viene riconosciuto in gioco. In quel modello se il 'capo' muore e non può risorgere, partendo con un nuovo pg dovrà rifarsi tutta la trafila dal basso. Una cosa che quasi sempre vuol dire mesi e mesi di 'gioco' nel quale gli verranno ripetute stolidamente tutte le maledette 'lezioni' prese col copincolla dal flos duellatorum, eccetera prima di poter tornare a 'giocarsela'. Ad alcuni sta bene, ad altri no. E onestamente non me la sento di condannarli se scelgono la resurgo.
Tra parentesi il ruolo di un comandante non è dato solo dalla bravura interpretativa del giocatore e dalle capacità tecniche acquisite dal personaggio. Il personaggio cresce in un ambiente fatto di relazioni, il suo 'carisma' ha bisogno di una storia giocata nel quotidiano per affermarsi. Altro tempo, quindi. E anche qui non me la sento di condannare chi sceglie la resurgo.
Altra considerazione: l'influenza dei mmorpg. Molti di voi continuano a parlare del bel mondo del cartaceo, ma oggi, nel 2011, il riferimento ludico-gidierristico del giocatore medio non é il manuale di D&D 3.5 ma il sito wiki di World of Warcraft. E non é WoW la novità recente. Il primissimo Diablo (era il '97 se non sbaglio) prevedeva sia in single player che in multiplayer, la resurgo con minima perdita di denaro e oggetti. Ultima Online, altro capostipite dei mmorpg idem. Il giocatore é abituato all'idea che il PG possa morire e ritornare, tutt'alpiù perdendo gli oggetti che ha addosso.
Possiamo anche continuare a dirci che in D&D non funziona così e che la resurgo é un evento eccezionale, non la norma. Ma é una lotta contro i mulini a vento.
E' anche singolare che chi tanto insiste sulla morte definitiva appartiene spesso a categorie avanzate (anche in termini di anzianità ludica) di giocatori, che ormai hanno visto tutto, giocato tutto e raggiunto tutti i traguardi col loro personaggio, prima di convertirsi alla 'bellezza della morte definitiva'.
Spesso però quei traguardi col loro PG li hanno raggiunti morendo dozzine di volte e risorgendo lindi e pinti altrettante volte, tanto quanto l'esecrato niubbo amante del mmorpg.
Forse se ogni volta avessero dovuto ripartire da zero con un PG terra terra e ripetere tutto dall'inizio, anzichè ricominciare bel belli da dove avevano lasciato al momento della morte.... chissà cosa ne penserebbero oggi della 'bellezza della morte definitiva' e della 'epica poesia del ripartire da zero' e del 'romanticismo di ripetersi da zero tutte le lezioni su come si tiene in mano una spada prima di avere un minimo di chance contro il più idiota dei coboldi' ;)
Il gotterdammerung sarà anche romantico, ma prima di arrivare ad essere Sigfrido devi averne il tempo. E se ogni volta devi ripartire da zero, non si verifica proprio alcun romantico crepuscolo degli dei, quando l'eroe muore, ma solo un'infinita serie di tristissimi funerali di borgata in cui il massimo eroe che muore é il portiere di casa trinciato sulle strisce pedonali dal furgoncino che porta le brioche al bar (possibilmente guidato dal figlio che spaccia nello stesso condominio).
Last but not least. Esistono anche i PK. Un PK non é necessariamente l'imbecille urlante di Munchkin che se la prende col niubbo mulinando due scimitare, un mitragliatore pesante e scoccando quadrelle da balestre con mirino laser agganciate alle caviglie mentre volteggia in aria come Bruce Lee. Sono giocatori medi che hanno hard coded il concetto del gioco come 'fraggare', derivando tale mentalità dal mondo dei videogame. La possibilità di spazzare via definitivamente un pg costituirebbe addirittura un incentivo per questi soggetti. Specie considerando i tanti limiti che il PbC ha nella certezza degli esiti. Già i giocatori polemizzano se la freccia che hanno scoccato non spacca a metà la mela posta sulla testa della bonona di turno legata al palo distante 15 km o se gli fai un graffio e gli scrivi sulla scheda che gli resterà una cicatrice. Figurarsi cosa accade a fronte della morte definitiva del pg... o del pg che non riconosce un esito mortale, con l'assassino che inizia a tempestare di missive il DM, il gestore ed anche le Nazioni Unite per aver riconosciuto il suo frag. Mi viene un'unica parola per descriverlo, guardando alla cosa da gestore: antieconomico. Tradotto: una gran rottura di scatole di cui faccio volentieri a meno.
Quello che so è che ho visto più volte quello che accade nelle land in cui si cerca l'impossibile compromesso "Non metto la resurgo, allora dico ai Dungeon Master di non far morire i personaggi". I game master devono essere liberi da questo genere di condizionamenti. Se in una determinata situazione il pg deve morire, muore. Altrimenti finisce esattamente con la resurgo: il giocatore sa che a meno di non andare da solo contro 10mila orchetti, difficilmente morirà, quindi gioca troppo disinvolto. Esattamente come il giocatore che sa di poter tornare senza perdere nulla.
Diciamoci anche la verità: la maggior parte delle land ha un'utenza talmente bassa che la morte di un pg 'chiave' è un fatto grave che crea scompensi all'animazione stessa del gioco. La morte di due o tre pg chiave é l'equivalente di una delle 7 piaghe d'Egitto. E la morte di 10-15 pg come sarebbe 'realistico' in una battaglia, è un disastro totale se non c'è modo di recuperare in fretta personaggi che li sostituiscano o di far tornare i defunti.
Non so chi suggeriva che i gestori/DM facessero dei PNG appositi per tappare i buchi nei gruppi rimasti privi del pg di spicco. E poi? Non so, poi facciamo anche il caffè agli utenti, e gli rimbocchiamo le coperte quando fanno il logout perchè è ora di andare a dormire.. >.>
Ripeto, é una discussione molto interessante ma a mio parere lascia il tempo che trova. La Soluzione con la 's' maiuscola a mi parere non esiste, o se esiste è strettamente limitata al contesto di regole specifico in cui si tenta di applicarla.
Nel nostro equilibrio di regole ad esempio offriamo diverse opportunità a scelta del giocatore: quando il pg muore perde automaticamente gli oggetti che ha addosso, che eventualmente possono essere 'lootati' dagli altri pg in chat.
Per il dopo... resurgo con rito, a scadenze fisse. Resurgo automatica
dopo un periodo piuttosto lungo. Creazione di un nuovo pg con recupero parziale dell'esperienza guadagnata da quello morto. Oppure creazione di un pg da zero, opportunità che l'utente ha sempre, anche se si accorge di aver creato un pg che poi non lo soddisfa.
Ma come Gestione per tutti i motivi di cui sopra non ce la sentiamo di imporre un'unica soluzione. Ci sono situazioni in cui il c.d. 'realismo' deve venire a patti con la giocabilità.
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