07/11/2009 19:33:20
07/11/2009 21:46:30 e modificato da ghennadi72 il 07/11/2009 22:00:09
Giusta obiezione, oorazoroo.. Vediamo...
1) Abbandonare gli allineamenti tradizionali
Il gioco langue senza un contraddittorio conflittuale interno. Ma siamo sicuri che dopo 12 anni di "bianchi contro neri" questo tipo di contrapposizione sia ancora attrattiva?
Spostare le direttrici di conflitto; ad esempio sulla competizione fra razze o fra territori, levando di mezzo categorie che dopo 12 anni secondo me hanno detto tutto quello che avevano da dire.
2) Mutuare alcuni elementi dai browsergame
Può essere un contorno al gioco, che anticamente svolgeva una funzione importantissima nel "divertire" l'utenza mentre pian piano prendeva confidenza con il gioco vero e proprio, il cui ambiente principe rimane la chat. Questo, oltre alla funzione che svolge di per sè, potrebbe avere il non trascurabile effetto di avvicinare al PBC gli appassionati di browser game. Magari 9 su 10 lasceranno perdere il PBC e torneranno a giocare a MafiaWars, Seafight, Travian e CastleAge, ma 1 su 10 é comunque uno in più che prima non avresti raggiunto né interessato minimamente.
3) Avere il coraggio di destrutturare le regole di gioco
Regole di gioco che per quanto riguarda il gioco interpretativo vengono prese così come sono dall'ambiente che le ha prodotte (Lot) senza alcuna rielaborazione, manco fossero la Tavole della Legge portate giù dal Monte Sinai.
Il grosso di quello che "serviva" per regolare le interazioni del gioco basato sul descrittivo puro, era già piuttosto ben definito intorno al 2003. La gran parte di quello che é stato aggiunto dopo sono stronzate burocratiche che imbrigliano il gioco senza risolvere manco uno dei problemi posti dalla strutturale incertezza degli esiti nel PBC.
4) Abbandonare il classico modello Cittadino Sciolto - Clan - Gilda
Il gioco collettivo serve, ci mancherebbe. Ma forse é il caso di pensare a qualcosa strutturato su presupposti diversi e soprattutto dal quale non debba discendere ciò che il personaggio sa fare.
L'assurdità rappresentata da un personaggio che un giorno é un grande guerriero, e il giorno dopo é un incapace solo perchè ha perso il simboletto fichissimo da Cavaliere Maestro Spaccarotule, é troppo evidente e demenziale perché si possa far finta di nulla e fingere che non sia un grosso problema solo perchè "si é sempre fatto così".
Eppure questo modello é perpetuato acriticamente e per inerzia in gran parte delle land.
E la stessa forma mentis ricade a cascata pure sui clan, che anzichè fare il gioco del "sangue" finiscono col cercare di scimmiottare il gioco di corporazione.
5) Ricordarsi che la scelta di una buona ambientazione non crea gioco da sola
Il gioco va alimentato. Posso anche scegliere la ambientazione più fichissima dell'universo, ma se non do ai giocatori degli obiettivi, delle linee di competizione e se non gli metto a disposizione dei master in grado di mantenere vive quelle linee, l'ambientazione rimane esclusivamente un arredo dello sfondo e un papiello da leggersi prima di registrarsi. Il che é complementare ai primi punti esposti.
In mancanza di questo i giocatori si riducono a giocare a TheSims via chat: ti alzi, fai pipì, ti lavi, fai colazione, accompagni i figli a scuola, lavori, torni a casa, fai fiki fiki, mangi, fai pupù, ti fai la doccia e vai a dormire. E l'ambientazione resta sulla carta.
6) Non esagerare con l'inseguimento del realismo
Non avere pretese assurde, tipo che se un pg deve fabbricare una spada passi otto ore in chat a martellare un pezzo di ferro. O che per percorrere 120km sulla mappa di gioco il giocatore debba giocarsi azioni per 4 giorni di fila in cui cammina e basta; non pretendere che la resurgo abbia una spiegazione scientifica: se la resurgo ti fa storcere il naso non introdurla, ma pensa bene a introdurre qualcosa che non forzi il giocatore a ricominciare da zero, scriversi un altro background, rifarsi tutta la manfrina per imparare a muoversi, perchè per 1 persona fissata a cui piace rigiocarsi tutto da zero ne avrai 25 che piuttosto di ripartire da zero si sparano nei coglioni.
Il realismo deve sempre andare a braccetto con la giocabilità o é un inutile e dannoso appesantimento del gioco.
Basta, anche se ce ne sarebbero altre. Diciamo che il succo di gran parte del "propositivo" in realtà avrebbe un'unica applicazione possibile: smontare 3/4 delle land attuali e riprogettarle dalle fondamenta. Magari ricostruendone e riattivandone solo il 10%, in termini numerici, che sarebbe anche un modo per riaggregare un'utenza troppo dispersa.. soprattutto un genere di utenza che é merce rara, la categoria di play-makers, ben distinta dall'idea di "buon giocatore". Sono merce rara, e se ce ne sono 10 in tutto e le land sono 150, é ovvio che ci saranno almeno 140 land senza play-maker.
Questo contribuisce a dare del PBC un panorama anche peggiore di quello che effettivamente é. Perchè uno dei grossi limiti all'attrazione di nuova utenza, oggi, non é tanto il modello di gioco vecchio, quanto un modello di gioco che
a) si ripete uguale a sè stesso quasi dappertutto (ossia zero diversificazione dell'offerta. Tra parentesi qualcuno mi spiega ai fini pratici del gioco che differenza c'è tra una land fantasy-epica e una land fantasy-classica se poi in entrambe trovo le fate e i folletti, i cavalieri neri e i paladini?)
b) Spaventa e annoia perchè nessuno ha pensato a come alimentarlo, nessuno ha pensato a cosa avrebbe poi dovuto giocare il giocatore una volta fatto il login.
Il risultato di tutto ciò é che l'utenza stagionata continua ad annoiarsi e piluccare qua e là, a fare un giretto appena apre una nuova land e scappare appena trova Thorm travestito da Imperatore Federico di Kartoonya o gli elfi che sclerano se gli gridi "bu" nelle orecchie; e l'utenza non stagionata, che magari arriva incuriosita da un banner o da un amico che gli ha detto "dà un'occhiata" scappa perchè non trova nulla che corrisponda alla sua idea di cosa sia un gioco, ossia il *fare qualcosa*.. qualcosa di diferso dal fare il login e mettersi a giocare a TheSims nell'attesa che um master appaia e ti masterizzi il goblin di turno da fare a fettine.
07/11/2009 23:00:46
Discussione molto interessante che porta a diverse riflessioni...
Sicuramente ora come ora il fenomeno dei pbc è in calo, non c'è più l'affluenza di un tempo e il periodo d'oro (che individui tra il 2001 e il 2003 e può anche esser vero) è ormai passato. Verrebbe da dire che tutto il mondo è fatto di cicli... ogni cosa nasce si sviluppa, cresce arriva al punto di massimo siviluppo e poi, poco a poco, cala fino a sparire. Questo vale per qualsiasi cosa esista e nemmeno i giochi di ruolo online basati su chat possono considerarsi esclusi.
Le problematiche che oggi stiamo affrontando, però, hanno natura diversa in alcuni casi interna alla stesso mondo dei pbc e, in altri, esterna.
Prima di tutto la concorrenza di altri servizi di gioco online più sviluppati e graficamente accattivanti; mi riferisco al mondo dei mmorpg che si sta sviluppando sempre di più e sempre più spesso in forma gratuita, portandosi via una buona fetta di utenti. Io non ho personalmente nulla con i mmorpg e in alcuni casi ci ho anche giocato ma, trovo che siano molto meno chiusi dei pbc per il semplice fatto che, per quanto belli graficamente, per quanto interessanti, alla fine sono estremamente chiusi, non si tratta altro di una sequenza di obiettivi e missioni preconfezionate che il giocatore esegue in sequenza. Non c'è quasi mai niente altro al punto che l'interazione con gli utenti potrebbe anche non esistere e si giocherebbe comunque. Sì, è vero, si possono creare unioni di più utenti per svolgere meglio e più rapidamente determinate missioni, ma alla fine sempredi quello si tratta: compiere missioni. Il pbc, seppur molto meno di impatto grafico, è comunque un tipo di gioco più fantasioso, molto più di immedesimazione rispetto al mmorpg perchè è il giocatore stesso che decide cosa fare e come farlo. In un mmorpg il giocatore non può decidere di schierarsi con il cattivo, in un pbc sì. In un mmorpg non si può fare una pernacchia al png che affida una missione e rifiutarsi di farla pena l'impossibilità di avanzare nel gioco, nel pbc sì, e il gioco andrà avanti con il giocatore che pagherà le conseguenze delle proprie scelte. Inoltre in un pbc tutti i personaggi hanno storie diverse, fanno cose diverse che si possono poi intrecciare e sviluppare una trama complessa e sempre diversa, in un mmorpg tutti fanno bene o male sempre le stesse cose.
Tutte queste cose rendono, a mio avviso, il pbc superiore al mmorpg ma questa è una mia personalissima opinione... certo è che da questo punto di vista il pbc è molto più difficile ed impegnativo di un mmorpg perchè comporta una presenza costante, una fantasia, un'inventiva che il mmorpg non richiede. Basta connettersi, anche una volta al mese e giocare per qualche ora, per poi ripartire il mese dopo dove si era fermati, senza pensare, senza preoccuparsi se non leggere la missione che si deve svolgere e basta. Tuttavia molti preferiscono questa semplicità alla fantasia e la libertà dei pbc e sono comunque scelte da rispettare.
L'altro aspetto, tutto interno, è il proliferare di land, talvolta simile tra loro, talvolta per "ripicca" nei confronti di altri gestori e, spesso, non all'altezza che però provocano una frammentazione di utenti e, di conseguenza, causano un danno non alla land con cui si è in contrasto, ma a tutto il fenomeno dei pbc. E in questa situazione, mi dispiace dirlo, le land open source hanno dato una forte mazzata in questo senso, consentendo a chi non era molto pratico di codici e programmazione di tirare comunque su facilmente una propria land. Ora, non me ne vogliano i creatori di gdr open source, che fanno un lavoro immenso, e nemmeno tutti coloro che con poche competenze hanno creato dei gdr con questi sistemi perchè chiunque può avere delle buone idee e tutti hanno diritto di metterle in pratica, però è innegabile che questo abbia contribuito alla frammentazione.
Sul paragone con quanto successo con le BBS, però, non mi trovo molto d'accordo... perchè se è pur vero che ci sono diverse analogie, è anche vero che c'è una differenza fondamentale: le BBS erano una tecnologia piuttosto diversa da quella che è internet e si è avuto, in quell'occasione, un piccolo scontro generazionale tra due tecnologie che ha visto una vincitrice, internet, che si è poi sviluppata ed è cresciuta ed una perdente, le BBS, che sono scomparse. Un po' come quando sono usciti i CD andando a contrastare e, infine, soppiantare i dischi in vinile e ancora come i dvd che hanno, poco per volta, annientato le videocassette. Questi sono scontri tecnologici come lo sono stati le BBS, ma i pbc non sono una tecnologia diversa da internet e nemmeno sono in competizione con internet stessa ma si costruiscono su internet. Con questo non voglio dire che i pbc non tramonteranno mai, ma che le tecnologie contro cui deve confrontarsi non è internet stessa ma, piuttosto, servizi analoghi che nascono su internet, come i già citati mmorpg o i browser game. Però è anche vero che internet si evolve, i linguaggi si perfezionano, nuove tecnologie e soluzioni vengono messe a disposizione (una volta era flash, ora è ajax e domani chissà che altro) e tutti questi strumenti possono essere utilizzati per continuare la battaglia con i concorrenti.
Poi alla fine tutto questo finirà, forse la stessa internet un giorno chiuderà per lasciar spazio ad una tecnologia ancora più evoluta e ci saranno nuovi sistemi di giochi... che so, magari i play by realtà virtuale, dove ci metteremo un bel casco e interagiremo con affascinanti fanciulle virtuali che, in realtà, non sono altro che pelosi camionisti, chi lo sa XD
Ma in attesa di questo, se vogliamo andare avanti, a mio avviso dovremmo cercare di ridurre un po' il numero di land e cercare di unirci per creare un gioco più bello e coinvolgente per tutti, cercando di evitare la frammentazioni che ci sta devastando.
08/11/2009 15:18:22 e modificato da master_alex il 08/11/2009 15:19:55
Eh beh....
L'argomento è vecchio come il mondo, ho letto le riflessioni, anche se non attentamente, devo ammetterlo...
Il succo però è sempre quello, e si rimescola sempre la brodaglia che ha dentro di sè tutti i problemi che affliggono questo mondo del PbC.
Parlo da persona uscita dalla scuola del D&D cartaceo, e prima ancora dai LibriGame... Parlo da Master e da Giocatore...
I problemi e le soluzioni ci sono... ma qui si perde di vista, come spessissimo accade, una cosa importantissima.
Il GDR è Gioco di Ruolo... è come essere a teatro... Il copione può essere bello, le luci e il teatro bellissimo, il protagonista ottimo, il regista dotatissimo... ma il gdr è fatto di persone.
E come la compagnia teatrale, oltre ai protagonisti più o meno bravi, ha bisogno di altre figure intorno non meno brave, qui si è nella medesima situazione.
Questo spesso si dimentica, offuscando la vista, mirando a cose diverse rispetto al divertimento che può esserci tra + persone che giocano insieme.
E' come quando si va a giocare a pallone e hai nel gruppo quello che non capisce che con 6 tocchi di palla l'azione viene + divertente ed il gol sentito da tutti... Invece qui abbiamo tanti giocatori che, come in una partita di calcio, driblano, smarcano, saltano l'uomo (con maggiore e minore successo) senza ricordarsi che ci sono 10 compagni che possono aiutarti...
Questo non sempre premia. Ricordarsi di essere a GIOCARE insieme è un punto che va recuperato prima di montare su tutto questo apparato di riflessioni.
Il GDR nasce con una manciata di amici che si siede ad un tavolo con dei fogli di carta, matite e dadi... Con l'avvento dei PC è scomparso il tavolo, i fogli, le matite ed i dadi... ma c'è sempre l'elemento delle persone.
Oggi l'utenza è incostante, pigra, poco volenterosa, poco curiosa... Si preferisce spendere 10 minuti in + sul videogioco piuttosto che investire quei dieci minuti a imparare a scrivere l'azione da mettere in chat...
L'elemento scrittura, è vero, restringe il campo degli utenti, ma il discorso base è che sono le persone a fare il GDR... Oggi non abbiamo più dei Master capaci, equilibrati, che puntino a far divertire le persone. C'è penuria di persone con buonsenso e preparate, così come ci sono pochissimi moderatori davvero equilibrati ed attenti.
E' sempre la stessa pappa, che può risultare stancante da leggere e da rimestare... C'è da recuperare l'elemento della persona. Il resto delle innovazioni, avendo dietro il gruppo di persone davvero motivate, serie, costanti nell'impegno preso (nei limiti dell'umanamente possibile), volenterose di capire e guardare un poco oltre il proprio naso, invece di incollare quest'ultimo al monitor del PMORG, verranno da sè...
Siamo in un periodo di magra, ok. Io sarei pure per la chiusura in tronco di 3/4 delle land, per focalizzare l'attenzione e gli sforzi su dieci land ma fatte davvero bene... Ma quanti sono disposti a questa sfida...?
Credo molto pochi...
08/11/2009 20:25:01 e modificato da master_alex il 08/11/2009 20:28:23
Semplicemente il discorso è uno solo: o si fa una cosa radicale, cioè ci si impegna, tu, io, altra gente, ecc. a fare effettivamente, a cambiare qualcosa, oppure, malgrado le tue intenzioni anche buonissime, questa discussione finirà come al solito, ovvero come una cosa marrone rimestata senza altri grandi risultati...
Io mi auguro fortemente di no, e sto seguendo con interesse le varie proposte, anche se è storia vecchia cm il mondo (e lo ripeto).
Sn proposte anche fattibili... ma poi diventano fatte o fattuali? Si traducono in fatti? A me non sembra, visto che le land che aprono continuano a non capire il messaggio.
Riportare alla ribalta il problema è sì utile, ma io troverei + utile vedere dei cambiamenti... che cmq auspico eh, beninteso...
Il post qui sopra di Aceboy qui sopra non è sbagliato...
Fare un discorso generico riporta alla situazione solita, al discorso solito che sa di minestra riscaldata...
Più utile è settorializzare un attimo, capire le esigenze, magari con l'aiuto degli utenti tutti, con sondaggi, ecc. a capire DOVE bisogna operare. Tenendoci sul generico a me personalmente sembra di ritirare fuori sempre i soliti discorsi, che per carità, magari son giusti, ma poco concludenti :)
A.
09/11/2009 00:25:05 e modificato da ghennadi72 il 09/11/2009 00:34:57
L'idea di Aceboy di differenziare (io direi anche a livello di classificazione nella lista qui a sinistra) le tipologie di land mi sembra molto buona. Aiuterebbe indubbiamente l'utente ad orientarsi molto più, tanto per fare il solito esempio, della classificazione per "fantasy classico" o "fantasy epico".
O, quantomeno nella scheda dei singoli GDR andrebbe inserita subito una specifica sintetica sul tipo di sistema di gioco adottato. L'utenza dei gdr pbc in realtà é molto differenziata: c'é chi non entrerebbe mai manco legato in un pbc fortemente parametrizzato o basato sul d20, esattamente come c'è chi non entrerebbe mai in un sistema "classico" fondato più o meno esclusivamente sul descrittivo/interpretativo.
Il problema é che spesso le land adottano sistemi misti e l'utente finale scopre solo in seguito alla registrazione che tipo di sistema di gioco viene applicato.
Mi spiego.. mi serve relativamente trovare un bellissimo e articolatissimo documento che spiega l'ambientazione di gioco e le convenzioni di turnazione, se poi sono costretto ugualmente a registrarmi per scoprire:
a) se esistono le resurgo o no
b) se ci sono elementi numerici o "talent-like" che influiscono sull'esito delle azioni
c) se l'esito delle azioni é determinato automaticamente o lasciato all'interpretazione del Fato di turno e dei singoli giocatori.
d) se per comprare un qualsiasi oggetto offensivo/difensivo devo prima entrare in una corporazione
e) se esiste un mercato automatico o se devo invece pregare di trovare online un "artigiano" abilitato e giocarmi con lui tutta la trattativa d'acquisto.
f) se le opzioni di ciò che i personaggi possono fare sono limitate solo dalle capacità descrittive del giocatore
g) se l'acquisizione e il mantenimento di certe capacità é legato alla partecipazione a un gioco di corporazione/gilda/clan/altro e cosa succede delle abilità del mio pg nel momento in cui lascia il gruppo suddetto.
Ci sono elementi dei quali dovrei essere informato subito, e con immediatezza, prima di registrarmi e possibilmente senza dover scorrere un documento lunghissimo e dettagliato.
Questo indubbiamente aiuterebbe a orientare l'utenza, aiutandola a scegliere la tipologia di PBC più vicina alle sue aspettative, senza costringerla (soprattutto quella poca "nuova" utenza che ogni tanto arriva) a fare un lungo tour, il più delle volte irritante e improduttivo, effettuando quindici o venti registrazioni prima di scoprire quale land può attrarla effettivamente... o prima di rinunciarci definitivamente e decidere che il PBC non fa per me... quando magari alla land successiva del "tour" avrei fatto centro... se solo non mi fossi martufato gli zebedei registrandomi prima in altre 20 land senza trovarne manco una adatta.
09/11/2009 01:15:48
09/11/2009 11:02:58
Siamo sicuri che sia come è strutturata una land il problema?
Ok, in parte lo è, in grossa parte, ma quando leggo questo
09/11/2009 11:37:17 e modificato da ghennadi72 il 09/11/2009 11:57:38
09/11/2009 12:05:12
Mah, secondo me si riduce tutto ad una sola cosa.
Game Design
Una cosa che ai più è del tutto oscura, molti credono che riguardi la grafica. Le land attualmente non hanno game design dal lalto del gioco e una gestione degli utenti(e delle loro interazioni) In senso moderno.
Spesso si può vedere:
PG = utente
e non utente = account OFF = N PG
(questo problema riguarda una bella fetta delle problematiche esposte di lottiana memoria)
PG in clan/corp/quantaltro = poteri
Lack di game design dove non è il pg il punto di partenza ma genericamente la land.
Questi sono solo stupidi esempi di base, si potrebbero elencare una infinita lista di errori di GD, di mancanza totale di design dell'interazione e via dicendo.
Riassumendo, il vero problema dei pbc è che sono sempre ugali a se stessi senza innovazione (e non parlo tanto di tecnica) rimanendo indietro rispetto a molti altri prodotti proposti per il web e non.
My 2 cents
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