talkinghead non ha nessun gioco fra i preferiti
talkinghead non ha dichiarato nessun personaggio utilizzato nei giochi
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Dusk
- 19/09/2024 - GRAFICA: Classica, forse un po' statica. Gusto soggettivo. A chi piace il minimal non nuoce e io sono tra questi in quanto non appesantisce, è semplice e senza fronzoli. Non ci sono skins aggiuntive e non è mai stato un problema per me.
AMBIENTAZIONE: Farcita. É piuttosto prolissa, scritta con mano asciutta e comprensibile risultando accattivante e invogliante in quanto sembra consentire ai players non solo una totale immersione nei vari capitoli che si susseguono ma anche di poterci mettere una impronta prima di voltare definitivamente pagina. I png razziali sono abbondanti e molto spesso intervengono nelle trame di quest per dare quadrature e conclusioni ad eventi che, altrettanto abbondantemente, non ne trovano una.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Nella land c'è un uso abbondante di "agendine". Comprensibile in quanto la percezione che l'utente medio sia un utente over 30 è forte; può piacere come no (a me non urta) ma può inficiare la fluidità del gioco creando la percezione che non sia possibile giocare spontaneamente senza doversi creare uno spazio in una lista infinita d'attesa. Il livello di gioco creativo dell'utenza è buono, banalmente i giocatori sono bravi; questo tuttavia non garantisce che la qualità del ciò che si giochino ne superi la mediocrità, in quanto oltre al simming, Dusk, ha poco da proporre. Questa è la matrice del mio voto negativo in quanto la piattaforma sembra offrirti solo due tipologie di gioco: quello "fine a sè stesso" e quello "manipolato" dalla gestione.
- Fazioni: sebbene la land non si basi sulla canonica lotta tra "bene e male", come tante UF, ha delle nette contrapposizioni. O meglio: dovrebbe. Le razze presenti in gioco, che da ambientazione dovrebbero portare a un sacrosanto attrito, non entrano quasi mai in contrasto e qualora avvenga è lo staff (i responsabili di razza, nutriti dalle schiette direttive degli admin) a recidere l'iniziativa. La scorsa primavera dopo un vuoto di trama imponente e del tutto ingiustificato, dove le quest hanno scarseggiato per mesi portando alcuni players all'esodo, si è aperto il varco, improvvisamente, al PVP. L'iniziativa è durata molto poco in quanto parte della land ha avuto un PVP indiretto (ovvero contro png) ed altri diretto (ovvero contro pg). Questo breve lasso di tempo è bastato a far capire ciò che è già lampante leggendo le documentazioni: la land fonda le sue radici su skills completamente fallacee e sbilanciate che non possono in nessun modo sostenere quanto idealizzato nel plot della land.
- Le Razze: per quanto portate in maniera naturale all’interazione e alla congregazione, non hanno gioco razziale al di fuori delle quest “aperte” della land e le giocate razziali sono esigue e spesso infruttuose.
- Corporazioni: senza gioco. Le uniche corporazioni attive sono quelle che, in qualche modo, costringono i players ad un’interazione più o meno utile al fine di possedere oggetti magici che devono essere creati da personaggi competenti in merito.
- Master: il corpo master esiste senza davvero masterare. Non esistono filoni "personalizzati", non esistono iniziative create dagli stessi, non esistono trame razziali. I master sono dei player scelti su criterio preferenziale che, semplicemente, masterano qualcosa che è già stato deciso in anticipo. I players che partecipano alle quest (chi ha meno quest partecipa alle quest) nonostante tentativi individuali e/o coerenti al proprio personaggio, finiscono con il sottostare al piattume prescritto in precedenza dalla gestione. Altri metodi alternativi, svogliati, e che dovrebbero essere al massimo un riempitivo estivo per quanto mi riguarda (assolutamente non una prassi!), alle quest, sono: vidime e pre-vidime, ovvero messaggi-fato autoconclusivi. A volte consistono in dialoghi fra png che poi il personaggio deve riportare alla propria fazione copi-incollandolo interamente; gli indizi: ovvero giocate automatiche prescritte, che durano un paio di azioni, dove il personaggio subisce interamente qualcosa che lo Staff cerca di prevedere in una o più opzioni imposte.
- Lo Staff: lo staff è preferenziale. I players definiti "storici", che tornano in land, guadagnano cariche molto più facilmente della nuova utenza che o non si è ancora guadagnata la fiducia o non è ritenuta idonea. Serpeggia il beneficio del dubbio che i nuovi utenti non vengano minimamente considerati come sufficienti, probabilmente perchè aggrediti dal solito gossip e le solite lagne virtuali.
- Promozioni: ambigue ed ingiustificatamente lunghe. L’entrata in razza on-game può rimanere in stallo anche per svariati mesi. Una volta all’interno della razza i Responsabili, guidati da direttive gestionali, seguono tabelle prescritte che non godono di nessuna apologia meritocratica. Di solito i membri dello Staff giocanti, e quindi presenti nelle razze, salgono rapidamente la gerarchia; chi utente comune, indipendentemente (spesso) dall’attività dimostrata in gioco, ha tempi estenuanti. Nel concreto si parla di un lasso temporale che oscilla tra i 4-9 mesi per ogni passaggio gerarchico. I ritardi delle promozioni spesso non sono motivati nè on nè off. Questo porta l'utenza, e in alcuni casi anche i personaggi on-game, a domandarsi se si è idonei alla razza ed alla land; al tempo stesso nemmeno le promozioni sono motivate o guadagnate grazie ad incarichi particolari. Le cose avvengono perchè devono avvenire. Non di rado si è assistito a promozioni verso personaggi totalmente assenti o a “derazziamenti” procrastinati fino al ridicolo, concessi nonostante gravi inattività. Nota positiva: se vieni derazziato hai la possibilità, un domani, di tornare e ricoprire il ruolo che hai lasciato.
CODICE E SERVER: Non me ne intendo. Tutto sommato non ho mai sperimentato problemi salvo un raro pasticcio (o implementazione) ai codici delle chat senza, presumo, avvisare l'utenza, creando una disgregazione della struttura stessa e quindi rendendole non utilizzabili e/o malfunzionanti nelle ore ove il gioco è più attivo: la sera.
FUNZIONALITA': Gli automatismi della "caccia" e della "raccolta ingredienti" sono buoni riempitivi e piacevole sorprese per chi, come me, non ha mai trovato una Land che ne avessero alcuni. A lungo andare tuttavia risultano pedanti in quanto vengono ipersfruttati per evitare giocate colme di simming. Il mercato è confusionario, forse perchè cambiato di recente. Le corporazioni che raccolgono ordini per il crafting di oggetti magici, se non adeguatamente popolose di personaggi dedicati, diventano flemmatiche languendo ancora di più le tempistiche di gioco, già di per sè estremamente lunghe.
DOCUMENTAZIONE: Fitta nei punti dove si vuole che l'attenzione venga principalmente riposta. Ad un occhio poco critico sembra ben strutturata e chiara, perfettamente essenziale ma non per questo esaustiva o scevra di concetti traballanti. Chi si sofferma sulle razze e sulle abilità proposte delle stesse, riesce istintivamente a constatare l'enorme divario che, non mi capacito, non sia stato nemmeno notato a stesura delle stesse o alla rettifica/revisione delle stesse. Parliamo di falle, incongruenze, incompletezze e powerplayerismo (mi passerete il termine) eccezionale. Non mi stupisce l'utenza non ci abbia fatto caso perchè Dusk, basato su un sistema quest PVE dove i lanci dado (e le abilità) sono opinabili, soffre di un PVP precario e non incentivato che consente quindi l'occultamento della fragile logica con cui sono state stillate le razze.
GESTIONE: L'esempio di una piccola società che si alimenta a favoritismi. "Entrare" a far parte del corpo Staff, per chi è digiuno di conoscenze allacci on/off o gode del genuino disinteresse verso i tessuti preferenziali della gestione, è praticamente impossibile. Nell'anno che ci ho giocato non ho mai visto un "Bando Staff" aperto; poco importa di quale tipologia: master, guide, moderatori o responsabili. Lo Staff è rigorosamente scelto dagli Admin che a cascata propongono players a loro graditi; di norma questi sono players che bazzicano in Land dalla loro apertura, fidanzati vari ed eventuali, amici vari ed eventuali, giocatori che apportano servigi alla Land (grafici o programmatori) e gli immancabili parassiti che si attaccano allo Staff vigente fino a raggiungimento dello scopo ultimo: avere una fettina di potere totalmente immeritato. A dare conferma di ciò basta guardare i vertici di alcune razze: personaggi acerbi, assenteisti o semplicemente figli della mostrina regalata. C'è, fra le altre cose, uno sbilancio tra i Moderatori presenti e attivi nel "Patto" e quelli presenti e attivi nel "Concordato"; questo porta utenti dell'una o dell'altra fazione a rivolgersi a Moderatori della fazione opposta che ne controllano le giocate per approvare skills o punti statistica, potenzialmente leggendo qualcosa che potrebbe provocare metagame. Sebbene questo non dovrebbe avvenire ai fini dell'on-game quando la Gestione non è affidabile, la malafede dilaga. Gli "MP" vengono controllati. Le giocate pure. A chiusura di questo capitolo, la favola che preferisco: il Gestore consapevole di quanto esista un piano preferenziale e al tempo stesso profeta del medesimo pattern. Forte chiusura al "nuovo". Totalmente insufficiente.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Inevitabile la rivoluzione dello Staff intero. C'è da smantellare la pigra necessità di dare credito esclusivamente alle amicizie o del "già conosciuto"; c'è bisogno di dare spazio all'utenza: nelle quest, nel giocato, nel modo in cui si portano avanti le trame o gli spunti di gioco. Evitare di castrare ogni iniziativa, ogni azione "fuori programma" ogni spunto che si ritiene obsoleto al libro che è già scritto e che deve terminare come volete voi, è imperativo. Ripopolare e avere aria nuova nel corpo Master consentendo, alla loro creatività e ispirazione, la creazione di filoni di quest vere e proprie, senza appellarsi ai soliti, vecchi, png (o pg) salvagente che arrivano e risolvono tutto per poi tornare nel buio per un paio di anni in attesa che la memoria si pulisca o si rinfreschi. Le documentazioni sono da revisionare sul serio: le abilità razziali penose, e, se davvero si volesse mantenere questa opposizione tra fazioni c'è l'urgenza di creare del gioco che ne valorizzi le diversità e la voglia di giocarsele.
CONCLUSIONI: Dusk è un gioco che ti consente di avere una vita rilassata. É perfetto per i lavoratori o per chi ha famiglia perchè rassomiglia ad un pbf: ha tempi estremamente dilatati, le quest sono concordate con una settimana di anticipo, le agendine consentono la prenotazione di una giocata anche fino alla settimana dopo. Tutto ciò che avviene all'interno del gioco ha poca influenza sul quotidiano del personaggio ergo: non importa se il vostro personaggio ha un paio di proiettili conficcati nell'addome. Perchè non morirà. Le cure possono avvenire con calma poichè difficilmente la salute rasenta il grave. Per chi ha bisogno di avere un tenore di gioco e di vita accomodante questo gdr è perfetto: non ha pretese ed è come se i players non dovessero averne affatto dalla Land; in questo modo c'è un reciproco scambio di indifferenza al passatempo. Altrimenti, se siete giocatori dinamici che creano e amano subire suspance e tensione, desiderosi di evoluzione del vostro personaggio e del poter fare la differenza nel gioco... ecco, allora Dusk non è minimamente il cavallo su cui dovete scommettere.
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