Ahoy Urbano e grazie per averci dedicato un po' di tempo per parlare del tuo ultimo gioco. Ma partiamo da te! Meglio conosciuto come Yoshi sei stato di tutto: giocatore, gestore, co-gestore, antico lottiano, master, gestore di ludoteca, creatore di progetti seriale, antropologo, qualcuno ti definisce troll… insomma chi è Yoshi? :-)
Ahoy! Grazie a voi ragazzi.
Mi prenderete per folle se parlo di me in terza persona?
Yoshi è la mia identità virtuale da più di un quarto di secolo ormai, nata nel 1998 con Yoshimitsu, demone, mercenario, capoclan e accademico delle razze, legata indissolubilmente alla frequentazione del mio primo play by chat: eXtremelot; all’epoca utilizzavamo mIRC come sistema di messaggistica esterno al gioco, poco tempo dopo soppiantato da MSN Messenger, e adottai proprio il nickname con cui mi conoscete tuttora.
Urbano invece è effettivamente tutto ciò che avete elencato, ma aggiungerei anche un entusiasta della vita, un politeista greco-romano, un bakuniniano convinto ed un direttore di centri d’accoglienza per richiedenti asilo e rifugiati.
Temendo di annoiare o d’essere tacciato di vanagloria, evito di soffermarmi ulteriormente sulla mia identità – cosa avvenuta in passato, a più riprese, proprio su questo portale – ma concludo nell’affermare senza timore che la comunità di giocatori dei play by chat è una delle uniche due di cui mi sento propriamente e degnamente parte. E lo rivendico con orgoglio!
Dopo questa auto-presentazione passiamo alla tua ultima fatica: Port Royal! Ci spieghi in due parole di cosa si tratta e ci parli un po' dell'ambientazione?
Filibustieri seicenteschi! Ok, prendo sempre tutto troppo letteralmente.
Port Royal è un progetto che coltivo sin dal 2013 insieme ai naufraghi di Puerto Dorado, ma che in seguito accantonai a favore di Black Eye Project.
Solo sul finire di agosto 2023 – già, esattamente dieci anni dopo - riesumai i miei appunti grazie al lascito di un vecchio utente di PD, che per mancanza di tempo mi regalò il sito su cui aveva iniziato a lavorare, e coincidenza vuole che lui stesso l’avesse ambientata a Port Royal nel 1623. E ringrazio Buccaneer e Pabolmex per aver permesso tutto questo.
Iniziai dunque a lavorare sul progetto e decisi di posticipare l’anno di gioco al 1670, ben più foriero di spunti, che vado a narrarvi dal macro al micro: in seguito alla terribile Guerra dei Trent’Anni e alle sanguinose Guerre Anglo-Olandesi l’Europa attraversa un imprevisto periodo di pace, così che i conflitti vengano traslati in scenari ben più esotici; nei Caraibi iniziano a consolidarsi i possedimenti delle tre maggiori potenze coloniali del diciassettesimo secolo, ovvero Regno d’Inghilterra, Regno di Francia e Repubblica delle Sette Province Unite, gli attuali Paesi Bassi, mentre il Regno di Spagna soffre un declino politico ed economico; la Giamaica è ormai una florida colonia degli Inglesi, che sono riusciti a mantenerne il possesso contro ogni pronostico sin dal 1655, ovvero da quando l’hanno strappata al dominio degli Spagnoli; Port Royal è ormai conosciuta globalmente come la Sodoma del Nuovo Mondo, nonché come una delle città più ricche dell’epoca, oltre a far parte della potente Triade Coloniale Inglese insieme a Boston, capitale della Colonia della Baia del Massachussets, e Bridgetown, capitale della Colonia delle Barbados; infine, nel doppio ruolo di Ammiraglio della Giamaica e Capo dei Bucanieri, Henry Morgan attacca Panama, in barba alla pace appena stipulata tra Spagna ed Inghilterra. Ancora oggi l’impresa del gallese è studiata nel dettaglio dall’intellighenzia strategico-militare, mentre il Trattato di Madrid sanciva la repressione, da parte degli Inglesi, della pirateria, ovvero ciò che gli aveva permesso di mantenere il controllo sulla Giamaica, vista l’alleanza con i Bucanieri di Tortuga.
I giocatori, che possono scegliere tra una delle quattro nazionalità accennate ed una cospicua varietà di background, si muovono dunque in un contesto di profondo cambiamento, che deve ancora del tutto manifestarsi con il ritorno di Morgan e dei suoi bucanieri, appesantiti dal bottino saccheggiato nel florido istmo. Tuttavia sono già state avviate tante trame di gioco non solo dai Narratori, ma anche dagli straordinari personaggi che ho l’onore di ospitare.
Niente da dire i pirati ti piacciono proprio! Nel lontano 2009 ti abbiamo intervistato per il tuo precedente gioco Puerto Dorado (qui trovate l’intervista di allora!) sempre ad ambientazione piratesca ma… qual è stata la spinta che ti ha portato alla riproposizione della stessa ambientazione? Puoi ritenerti soddisfatto dei traguardi raggiunti ad oggi?
Adoro i pirati, ma amo la storia ed il diciassettesimo secolo più di ogni altro, sia per la scoperta di nuove terre e nuove culture extra occidentali, sia per la sconvolgente ricchezza in ogni campo dello scibile umano! Come non citare Caravaggio, Velázquez, Vermeer, Rembrandt, Rubens, Galilei, Bernini, Shakespeare, Molière, Cervantes, Milton, Bacon, Descartes, Locke, Spinoza, Hobbes, Leibniz, Pascal, Newton, Vivaldi e Monteverdi!
Ad ogni modo ciò che mi ha spinto a proporre un nuovo gioco d’ambientazione piratesca – anche se è riduttivo definirla tale ed io preferisco chiamarla coloniale o storico-caraibica - dopo ben quindici anni dalla chiusura di Puerto Dorado ho voluto cimentarmi in un progetto decisamente più maturo: mentre l’isola su cui si concentravano le vicende di PD era stata inventata di sana pianta, sebbene realisticamente inserita nel continuum spazio temporale e quindi ucronica, Port Royal è esistita davvero, e la matta e disperatissima ricerca su tutto ciò che la riguarda mi ha consentito di proporre un gioco molto più vasto ed inclusivo nei riguardi di qualsiasi tipologia di personaggio riscontrabile all’epoca, avallata da una sconfinata produzione letteraria, odierna e coeva (fra tutti ricordo "The Buccaneers of America" di Alexandre Olivier Exquemelin, barbiere della Fratellanza della Costa!).
Da una parte mi ha un po’ intristito non essere riuscito a far emergere altre ambientazioni, forse anche a causa della loro pionieristica assurdità – Bug’s Existence insegna – ma dall’altra sapevo che era arrivato il momento di tornare alle origini e di offrire alla comunità un gioco che potesse vantare fattori chiave come l’imparzialità, il rinnovamento, la facilità di approccio ed un grado di difficoltà costantemente adeguato ed aggiornato in base ai giocatori e alle situazioni.
Infine, è stata anche colpa vostra! Avete inserito il nuovo genere Pirati proprio quando stavo lavorando su PR, e mi ha dato un bell’incoraggiamento.
Assolutamente soddisfatto: non avrei mai immaginato che l’accoglienza fosse tale e che i giocatori dimostrassero in così breve tempo – del resto abbiamo inaugurato la fase beta da appena due mesi – di riuscire a pianificare e concretizzare le loro strategie.
È necessaria una conoscenza storica del periodo per giocare al meglio?
No, basta leggere le guide dedicate, così come accade in qualsiasi altro play by chat.
Secondo te, cos'ha di innovativo/particolare Port Royal in confronto alle altre comunità storiche?
Prendetemi per tracotante - non sarebbe la prima volta - ma penso che PR sia innovativa in confronto a tutte le altre comunità, non solo quelle storiche.
Sono tre le motivazioni che sostengo:
1) perché è possibile far parte di Corporazioni e/o Fazioni sin dall’abilitazione del personaggio, e quindi essere, e sentirsi, già parte di una macro trama. Tuttavia non significa che anche quelle ideate dai pg indipendenti possano essere ugualmente entusiasmanti;
2) perché ai pg vengono forniti spunti legati al loro background sin dalla loro creazione, come png, dotazioni personali, dimore ed avvenimenti legati ad altri pg e/o png del gioco. In questo modo possono subito essere interpretati al meglio ed avviati senza difficoltà nella loro scalata al successo;
3) perché a capo delle Corporazioni e delle Fazioni ci sono png mossi dalla gestione.
Vorrei soffermarmi su quest’ultimo punto, dato che – purtroppo - credo che il potere dei giocatori all’apice di una delle associazioni di pg giocanti travalichi spesso il confine con la realtà: quante volte abbiamo assistito, impotenti, al disfacimento di un pbc solo perché uno dei gruppi di gioco, normalmente il più nutrito, entrava in conflitto in Off con gli altri gruppi e/o con la gestione, per poi abbandonare la comunità e fondarne una nuova?
Certo, ammetto che a volte – non sempre chiaramente – nel corso del tempo ciò abbia consentito la comparsa di giochi migliorati sotto tanti punti di vista (e se ciò non fosse accaduto ci ritroveremmo tutti a giocare solo su Lot...e magari non sarebbe neanche del tutto un male. Credo) e che questo possa anche accadere a PR – spero il più tardi possibile! - ma sono convinto che all’apertura di una land non sia facile allineare quanto i capi gilda vogliano e debbano fare, e tale difficoltà potrebbe ripercuotersi sulla stabilità di una comunità nascente: necessario, soprattutto in questa fase, che tutti i maggiori propulsori del gioco comunichino instancabilmente in Off e siano concordi nel seguire le direttive dello Staff. Diversamente, qualsiasi gioco appena nato avrebbe vita breve.
Convincetemi del contrario.
Ah ovviamente spero che a Port Royal i pg non tardino ad emergere, così che possano detronizzare i png e quindi diventare Capi Corporazione e Capi Fazione.
Spesso i giochi "storici" sono un po' snobbati dagli utenti che preferiscono ambientazioni meno legate alla realtà e più "fantasiose". Cosa ne pensi di questa affermazione?
Penso che abbiate ragione da vendere, ed è inevitabile collegare questo vostro quesito alla “conoscenza storica” di poco sopra.
Ebbene, prima di tutto allontaniamoci un istante dall’ambito del gioco di ruolo e concentriamoci solo sulla parola “storico”: ineluttabilmente la prima associazione che viene in mente è la pallosa materia scolastica e la sua interminabile sequenza di date, avvenimenti e personaggi morti e sepolti, per non parlare del capolavoro manzoniano, tra l’altro ambientato proprio nel ‘600 (come darsi la zappa sui piedi part 2) !
Ecco, aggiungiamo anche il timore di compiere errori anacronistici e di essere giudicati per la propria mancanza di preparazione su di uno specifico periodo storico, ma anche la difficoltà nel reperire romanzi, film, telefilm, fumetti o giochi di ruolo storici, surclassati nelle classifiche da opere fantasy, urban fantasy e contemporanee, e capiremo il motivo di tanta insofferenza verso i play by chat storici.
Inoltre si pensa che i gestori dei pbc storici siano tutti laureati in storia, pronti a bacchettare i più profani, e che per loro la verosimiglianza storica debba per forza venire prima di tutto il resto; mai niente di più sbagliato da credere, dato che – perfino negli storici! - ci sono priorità ben più importanti, come la progettazione e l’elaborazione delle trame di gioco da parte dello Staff, il bilanciamento delle abilità dei personaggi e la doverosa possibilità che tutti giochino con tutti.
Bene, premesso ciò vorrei farvi riflettere su quanto sia molto più complicato giocare una creatura non umana, che sia un elfo, un furry, un vampiro o un alieno, in un’ambientazione irrimediabilmente condizionata dalla loro presenza, rispetto ad un uomo o ad una donna perlomeno biologicamente identici a noi, in un mondo passato di cui abbiamo testimonianza. E so bene di tirare nuovamente in ballo sensibilità differenti dettate dalla predilezione, e la maggiore confidenza, con un genere letterario rispetto ad un altro.
Sperando di aver enucleato il problema, vi lascio trarre le vostre considerazioni e concludo ponendovi a mia volta una domanda: così come in tutti gli altri giochi ci si sofferma a leggere la cosmogonia, i rapporti di forza tra le razze o i ceti sociali, le vicende più salienti e le peculiarità dell’ambientazione – del resto non esiste IL fantasy, L’urban fantasy o IL moderno, ma ne esistono infinite declinazioni diversissime le une dalle altre – perché ci viene a noia leggere gli stessi argomenti in un gioco di ruolo storico?
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzi in game? Dadi? Abilità? Ecc.
Il sistema di gioco si basa sull’utilizzo delle Skill, abilità e conoscenze approfondite sviluppate nel corso della vita del personaggio, tradotte numericamente in un valore che va da 0 a 5.
Esistono tre diverse modalità di utilizzo del Sistema:
1) Opzionale. Se nessun Narratore è presente, un giocatore può decidere di testare la propria abilità tirando un d6 ogni volta che lo ritiene opportuno e dopo aver inviato la propria azione, in modo che il risultato venga automaticamente aggiunto al valore della Skill che si intende usare. L’esito del tentativo è configurato da una tabella non dissimile da quella riscontrabile negli altri giochi di ruolo, e che quindi va dal fumble al successo eccezionale, passando per il fallimento ed il semplice successo.
2) Obbligatorio. Dopo aver inviato l'azione, il test della Skill dev'essere eseguito ogni volta che due o più personaggi entrano in conflitto, ovvero contrappongono le proprie abilità.
3) Richiesto. Dopo che un giocatore ha inviato la propria azione, un Narratore può richiedere il test di una o più Skill, ma anche chiedere il tiro di un d100. Sebbene i Narratori conferiscano anche importanza all'interpretazione per giudicare la validità di un'azione, e per assegnare eventuali punti esperienza, si atterranno alla tabella accennata sopra.
Ma cosa sono queste Skill? Sono il bagaglio di esperienze maturate nella vita di un personaggio, prima che diventi protagonista degli eventi che si svolgono a Port Royal: non doti innate o ricevute per grazia divina, quanto abilità e conoscenze, divise in Skill Fisiche e Sociali.
Le prime sono sviluppate in seguito a più o meno costanti e faticosi allenamenti, le seconde rappresentano conoscenze più o meno approfondite, frutto di duri anni di studio ed applicazione sul campo. Per questo prendono direttamente il nome dal lavoro che un personaggio ha scelto o praticato per un certo numero di anni.
Per le prove che riguardano una determinata tipologia, i giocatori testeranno la Skill con il grado più alto in loro possesso.
Esempio: Scazzottata (Skill Fisiche).
A ha Lupo di Mare 1 e Artista a 2. B ha Furfante a 2 e Spadaccino ad 1.
A testa Lupo di Mare, B testa Furfante.
Esempio: Minaccia (Skill Sociali).
A ha Politico a 2 ed Accademico a 1. B ha Selvaggio a 3.
A testa Politico, B testa 0, tirando comunque un d6, ma non sommando nessun altro valore al tiro del dado.
Ed eccole tutte e 14:
- Skill Fisiche. Atleta, Furfante, Lupo di Mare, Miliziano, Selvaggio, Spadaccino, Tiratore
- Skill Sociali. Accademico, Artigiano, Artista, Marinaio, Medico, Mercante, Politico
All’iscrizione si hanno a disposizione 3 punti, da suddividere come meglio si crede nelle Skill, il cui grado è possibile aumentare tramite i punti esperienza, acquisibili semplicemente inviando un’azione (1 px), tramite il Gioco Libero (5 px), le Segnalazioni (10 px) e le Quest (da 10 a 50 px).
Non posso non citare anche il valore numerico della Fama, che va da -100 a 100, che il personaggio può guadagnare o perdere in base alle proprie azioni nelle Quest e nelle giocate libere.
La Fama riguarda sia la notorietà, sia la condotta morale del personaggio, relativa al contesto giamaicano: determinate azioni potrebbero farla salire o abbassare, portandola quindi anche sotto lo 0, ovvero il valore dei pg appena sbarcati. A seconda della Fama, valore ben visibile nella Scheda di un personaggio, i Pg e i Png potrebbero, e dovrebbero, reagire diversamente.
Infine durante l’abilitazione verrà richiesto di suddividere due punti nei cinque Vantaggi, ovvero Dimora, Dotazione, Navi, Seguaci e Oro: uno è legato alla Nazionalità scelta, l’altro è libero.
Nello specifico come gestite gli scontri a fuoco?
Non diversamente da tutti gli altri, attualmente.
Ben consapevole che le armi da fuoco, pur sempre letali, siano ancora rudimentali nel diciassettesimo secolo – sebbene già nel 1503 la Battaglia di Cerignola, che vede la Spagna vincere la Francia ed assicurarsi il predominio sul Regno di Napoli per i secoli a venire, venga considerata la prima battaglia vinta grazie alle armi da fuoco, nello specifico tramite l’artiglieria leggera - verrà implementata in futuro una funzionalità dedicata specificamente al loro utilizzo.
E il gioco "navale"?
A seconda dell’imbarcazione, della ciurma a disposizione di un personaggio – e ricordo che effettivamente si può già partire con una Nave – e dello scopo, che può variare dalla pesca alla pirateria, passando per il commercio e il contrabbando, cambierà radicalmente l’approccio al gioco nautico: un conto è avere una canoa o una lancia, gestibile da un solo pg, un altro uno sloop, dato che necessita di almeno tre uomini (che possono essere sia pg sia png) per poter manovrare il timone e le due vele, ovvero la randa ed il fiocco - e non sarebbe male anche averne almeno un altro paio che si occupino dei cannoni - mentre il vascello, la nave da guerra d’eccellenza, può arrivare ad avere un equipaggio di 650 uomini!
Grazie al recente attacco a Panama, la Fratellanza della Costa ha già sperimentato il gioco nautico, che prevedo sarà apprezzata sempre più dagli utenti: del resto ci troviamo in Giamaica e metà degli abitanti sono bucanieri e corsari.
Ad ogni modo chiunque voglia approcciarsi alla questione può leggere il Manuale Nautico, che contiene tutto ciò che serve per interpretare un esperto navigatore, e quindi anche manovre navali, abbordaggi, vita in mare e funzionamento dei cannoni.
Puoi dirci qualcosa sulle corporazioni, i mestieri e le possibilità di gioco che incontreremo in land? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Potrei dirvi ben più di qualcosa!
In prima istanza oltre alle Corporazioni, quelle che abbiamo imparato a definire Gilde negli ultimi vent’anni, o meglio ancora sodalizi di personaggi guidati da uno scopo comune e dotati di un regolamento, una gerarchia ed una funzione ben stabilita, esistono le Fazioni, che corrispondono alle entità politiche nazionali e sono associate alle quattro maggiori potenze coloniali occidentali del XVII secolo, più delle altre capaci di muovere fondi e coloni al fine di espandere la propria influenza nel Nuovo Mondo. Spendo giusto due parole in più per circoscrivere l’argomento:
- lo scopo delle Fazioni è di influenzare la politica di Port Royal a proprio favore, dato che tutte desiderano mettere le mani sulla ricca città e rendere la Colonia della Giamaica un possedimento sotto la propria bandiera, e per raggiungerlo ognuna ha la sua singolarissima strategia che né i giocatori, né tantomeno i personaggi che non ne fanno parte - a volte perfino quelli che ne fanno parte – conoscono;
- la scelta di una Fazione avviene in gioco, è attribuita direttamente dal Capo Fazione e potrebbe anche non comportare alcun vantaggio;
- l'appartenenza ad una Fazione può avvenire anche automaticamente, non appena si fa parte di una Corporazione schierata, sebbene ne esistano anche di indipendenti come la Fratellanza della Costa.
Attenzione infine a non confondere Nazionalità e Fazione, dato che possedere la prima non comporta l'appartenenza all'altra: ad esempio uno spagnolo può decidere di diventare un corsaro inglese, e quindi schierarsi con la Fazione Inglese, ma continuerà ad avere la Nazionalità Spagnola.
Attualmente – e ciò significa che è previsto che ne nascano altre ed auspico che i giocatori ne propongano di nuove - le Corporazioni sono sei: Colony of Jamaica (Governatorato Inglese), Jamaican Royal Navy (Marina Militare Inglese), El Pueblo (Ribelli Spagnoli), Westindische Compagnie (Compagnia Olandese delle Indie Occidentali), Corsaires de Lys (Corsari Francesi) e Fratellanza della Costa (Bucanieri).
Le Fazioni invece sono quattro: Inglesi, Spagnoli, Olandesi e Francesi. Non nego che almeno una possa da qui a breve scomparire, aggiungersi o essere soppiantata da un’altra nazionalità capace di elevarsi a Fazione del gioco.
I Mestieri sono tutti indipendenti e ne esistono una varietà corposa: retribuite giornalmente al pari delle Corporazioni, corrispondono a mansioni slegate sia da queste, sia delle Fazioni; possedere una determinata Skill comporta un bonus nel numero di pezzi da otto (la moneta del gioco) guadagnati. Si passa dalla A dell’Allevatore alla V del Veterinario, passando per il Becchino, il Cuoco, il Freak, la Meretrice, il Malavitoso e lo Schiavo.
Infine credo che un aspetto non così manifesto del gioco sia la Richiesta di Giocata: gli utenti possono infatti indicare, tramite una Segnalazione che apparirà direttamente in Bacheca Narratori, che il proprio personaggio compia qualcosa in gran segreto, e quindi non voglia essere scoperto da altri, oppure che desideri incontrare uno o più png, o magari semplicemente che voglia compiere delle ricerche per conto suo. Impreviste e piacevoli finora le trame generatesi da una semplice segnalazione!
Attualmente quanti utenti giocano e che medie di online riesci a raggiungere?
Sono 31 i personaggi giocanti. La media online si aggira tra i quattro e gli otto la mattina, tra i dieci e i quattordici il pomeriggio e la sera. Il record è stato di 16 personaggi contemporaneamente connessi, metà della quali erano impegnati nella quest dell’Evento di Gala (tra l’altro protrattasi ininterrottamente dalle 21 alle 2, cosa di cui vado particolarmente orgoglioso!).
La sfera del PvP come procede visto che incentivate questo tipo di gioco?
Alla grande direi! È interessante notare che finora i giocatori stiano preferendo la pianificazione e la coalizione contro un nemico comune – anche a causa della strutturazione in corso delle Corporazioni e delle Fazioni – piuttosto che rischiare la vita contro ipersonaggi. I casi in cui i pg siano venuti alle mani sono pochi, ma stanno lentamente aumentando (l’ultimo proprio ieri!).
Quando terminerà indicativamente il Beta Test del gioco? Cosa manca?
Purtroppo è l’unica domanda alla quale non so rispondere.
La mia proverbiale incompetenza con la programmazione e la grafica mi porta ad affidarmi a figure ben più esperte, che finora mi hanno eccezionalmente aiutato – Monsone, LeChuck ed Estella grazie di esistere – ma delle quali non posso esigere una presenza continuata (e non prendetemi per tirchio, ho anche provato a stipendiare qualcuno, ma si è rivelato un truffatore e/o un inetto!).
Ad ogni modo è in previsione una totale ristrutturazione della grafica e della programmazione non appena colui che finora mi ha aiutato non batta un colpo (non voglio farti sentire in colpa tesoro!), come da accordi.
Tralasciando sfere d’azione indipendenti dal mio volere, auspico che tutte le Corporazioni e le Fazioni abbiano almeno cinque personaggi giocanti prima di terminare questa fase.
Attualmente quali difetti riscontri all'interno del GdR? Come pensi di risolverli?
Sussiste qualche mancanza: la prima che mi viene in mente, e che trovo assolutamente necessaria da colmare per favorire ulteriormente il gioco nautico, è la direzione e l’intensità del vento, oltre all’orario dell’alba e del tramonto. Previsto il suo inserimento, al pari del rinnovamento della Mappa: stiamo lavorando proprio negli ultimi giorni sulla rielaborazione della stessa, in modo che sia leggermente più verosimile, che rechi il nome di ogni singola strada di Port Royal e che i confini dei quartieri siano immediatamente visibili, nel cliccare sul nome degli stessi; purtroppo per ora abbiamo ancora il menù a tendina sulla colonna di sinistra, che mi auguro sparirà da qui a breve.
Qualche altra miglioria che affronteremo prossimamente: la sostituzione dell’omino equipaggiabile in Beni Personali; sparizione degli oggetti non equipaggiati e delle skill alla vista dei giocatori; inserimento delle immagini rappresentative per ogni chat, un tempo disponibili, poi sparite per favorire la visualizzazione tramite smartphone; inserimento del limite di caratteri (minimo di 300 e massimo di 1500), attualmente espresso solo tramite il Regolamento, sebbene siano previsti casi, come giocate di coppia o in privato, dove tale limite potrebbe essere evitato; inserimento delle sezioni dedicate per Dimora, Navi e Png, attualmente visualizzabili in Beni Personali; revisione complessiva dell’Economia e degli oggetti nel Mercato Automatico, compresa la grafica degli stessi, sebbene un utente ci stia aiutando eccellentemente (grazie Murray!); automatizzazione della creazione dei post anonimi in base alle Skill, attualmente gratuiti e possibili a tutti; automatizzazione degli sconti al mercato per chi ha la Skill Mercante; associazione delle Skill ai Lavori, in modo che il bonus economico fornito sia automatico e non manualmente inserito dai Narratori.
Infine, ma questo è un mio personalissimo desiderio più che un difetto del gioco, non vedo l’ora che i giocatori s’accorgano di quale preziosa risorsa rappresentino le Bacheche, sia quelle Pubbliche, sia quelle Private, ovvero riservate alle Corporazioni e le Fazioni. Del resto già gli Editti del Governatore, pubblicati al principio di ogni mese, stanno offrendo diversi spunti di gioco.
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci puoi anticipare per i più curiosi?
Ma certo! Oltre alle due macrotrame inaugurate, sono previste altre quattro nei prossimi mesi, e sono assolutamente curioso di vedere in che modo i personaggi reagiranno: vorrei aggiungere qualche altro dettaglio in merito, ma so che i giocatori stessi sarebbero contrariati dalla mia spoilerata.
Dai, fatemene accennare almeno una: Dov’è il tuo dio ora? Spero che non me ne vorranno.
Inoltre, in seguito al Sacco di Panama, potrebbe affacciarsi una Nazionalità Speciale, ovvero a numero a chiuso: la Repubblica di Genova! Del resto i liguri hanno governato Ciudad de Panamá dal 1520, rendendo la città l'unico possedimento di uno stato italiano preunitario nel Nuovo Mondo; chissà il contatto con pg e png Milanesi, Napoletani, Sardi e Siciliani (presenti dato che sono considerati Spagnoli a tutti gli effetti) quali imprevisti risvolti potrebbe rivelare.
Anticipo anche la comparsa di altre tre Nazionalità Speciali: il Portogallo, che ha da poco riottenuto l’indipendenza dalla Spagna, la Danimarca- Norvegia, insediatasi nel 1671 a Sankt Thomas, nell’arcipelago delle Isole Sopravento, e l’ultima, sorprendentemente presente nei Caraibi sin dal 1639, lo Stato monastico dei Cavalieri di Malta: pensate che, all’apice della colonizzazione delle Piccole Antille, erano presenti su ben quattro isole!
Inevitabile, ad ogni modo, rincuorare i puristi della storia: ripeto che saranno Nazionalità a numero chiuso e verranno vagliate attentamente le proposte dei giocatori che intendono giocare un personaggio così particolare; del resto è già possibile proporre Nazionalità Speciali, come indicato nel Manuale Strategico, sebbene sia necessario dimostrare le proprie capacità di gioco, inviare la storia, la motivazione e gli scopi della nazionalità in Giamaica ed i progetti di gioco futuri.
Grazie mille per il tempo dedicato ai nostri lettori e in bocca al filibustiere con il tuo nuovo gioco!
Grazie a voi per aver reso gdr-online un posto così speciale.