Bentrovati su GDR-online.com e grazie per averci concesso questa intervista! Parliamo di Il Regno di Thyrea... ci spieghi in due parole di cosa si tratta?
Se intendente proprio due parole, le più banali potrebbero essere: fantasia e divertimento.
Se invece possiamo dilungarci un po' di più, si potrebbe dire che Thyrea è un legame. Non scherziamo! Ogni tanto, anche i player più vecchi, che si sono iscritti anche in anni passati, tornano anche solo per un saluto e per vedere come stiamo. E a volte, nonostante ormai ci sia per molti di loro il lavoro, la famiglia e gli impegni più disparati, decidono di fermarsi per fare qualche battuta di gioco con noi.
Parliamo un po' dell'ambientazione che ci risulta essere originale..
L'ambientazione è originale ed è stata scritta dall'attuale gestione, con qualche idea portata dai nostri ragazzi e ragazze. Tuttavia saremmo bugiardi se dicessimo che il nostro ambient non deve niente a nessuno. E' d'obbligo dire che siamo cresciuti con i grandi classici del cinema e della letteratura e nelle nostre storie abbiamo voluti inserire dei tributi agli autori che hanno segnato la nostra quotidianità come lettori o cinefili coltivando, con le loro opere, la nostra fantasia.
Thyrea è un Regno composto da cinque contee e due insediamenti razziali che danno spazio a qualsiasi tipo di interpretazione. Se un player vuole giocarsi un personaggio dall'animo nobile e cavalleresco, abbiamo l'isola di Saint Michael, dimora del Re e dell'Alta Nobiltà, se vuole giocarsi il mago abbiamo Vetustria, un'intera contea che è un ricettacolo di botteghe e scuole di magia dove s'erge la Torre Bianca dell'Alto Consiglio. E se un player vuole giocarsi il personaggio che odia la magia? Nessun problema, troverà facilmente gioco nella Contea di Thorgard che, per via del suo passato, la odia in ogni forma e si avvicina ad un gioco di stampo nordico. Senza contare MaskHar, una città sprofondata in una grande voragine e corrotta dal male che attende chi ha desiderio di muovere un personaggio dall'indole malvagia. E' per ovvi motivi, che non manca la sua nemesi Vera Deon che con le sue bianche mura che, da sempre, combatte il male. Il comparto religioso si divide nelle tre divinità portanti: Hera, Hades ed Horaeron, rispettivamente Ordine, Caos ed Equilibrio affiancate da numerosi ascedenti, più di trenta, concepiti per dare profondità. Thyrea ha da offrire tanto ma il resto lo lasciamo scoprire a chi verrà a giocare con noi o solo a curiosare!
Se non sbagliamo arrivate dall’esperienza di gestione del GdR AnnoMille. Avete cambiato staff? Cova vi ha portato ad un rebranding del gioco?
Purtroppo questo è un infelice capitolo della nostra esperienza ludica, gdrerristica e anche di vita. Non abbiamo cambiato staff, anzi, chi era parte dello staff è diventato il corpo Gestione, ed è stato possibile anche grazie al supporto economico dall'Azienda di Exetera s.r.l. i cui proprietari sono giocatori che si trovano in land da molti anni. La decisione di cambiare nome, deriva proprio dal fatto che abbiamo deciso di discostarci quanto più possibile da chi ha, di facciata, gestito la land prima di noi. Scriviamo “di facciata” non a caso, perché i documenti, la grafica, l'aiuto prestato ai ragazzi li abbiamo sempre portati avanti noi a causa del disinteresse (perdurato per anni) della vecchia gestione. Poi un giorno il vecchio gestore ha deciso di chiudere ogni cosa e per il forte legame che noi avevamo non solo col gioco ma anche con tutti i player che negli anni sono passati e sono rimasti, ci siamo messi di buona volontà e in un mese abbiamo aperto Thyrea: ci ha accompagnato da veramente tanti anni, ci abbiamo investito tempo, risorse e soprattutto emozioni. Non potevamo dirle addio così. Soprattutto quando c'era la volontà di tutti (tranne che del vecchio gestore) di portare avanti questo progetto e questa esperienza. E' un'esperienza che ci ha segnato tutti, perché eravamo uniti da più di un semplice gioco online; oltre ai suoi risvolti negativi ci ha resi molto più uniti e affiatati.
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc.
Su Thyrea usiamo un incrocio di statistiche del personaggio, skills e buona descrizione dell'azione. La parte fondamentale è la descrizione delle azioni del personaggio in relazione ai suoi parametri. Quando si sceglie un set parametrico in sede di iscrizione cerchiamo di far passare il messaggio che il parametro non è un limite ma è un aiuto all'interpretazione e le regole del gioco che abbiamo scritto puntano a sottolinearlo.
Nello specifico come gestite i poteri e le magie?
Su Thyrea cerchiamo di mantenere una certa coerenza con l'ambient che di per sè sfavorisce la presenza dei personaggi tuttologi (ovvero quelli che possono fare tutto: combattere con le armi, lanciare gli incantesimi, richiamare poteri divini etc.). Alcune competenze e alcune capacità si possono ottenere solo quando il personaggio prende una decisione netta della strada che vuole intraprendere. Ad esempio i poteri mistici (o invocazioni, come le chiamiamo noi), sono accessibili solo ai personaggi facenti parte una gilda mistica, perché sono doni concessi da una delle tre divinità. Al medesimo modo l'ambientazione stessa rema contro la possibilità che un mago utilizzi le armi, per via di regole istituite nella storia; ma nulla vieta ad un mago di non seguire tali regole On, accettando tuttavia anche tutte le conseguenze del caso qualora venisse scoperto. Il nostro tentativo, senza basarci solo su regole dettate dall'off ma sopratutto quelle legate all'on game, è quello di salvaguardare la componente interpretativa che porta le varie gilde, con competenze ed abilità differenti, ad interagire tra loro per poter creare un gioco ad intreccio e raggiungere, insieme, ogni sfumatura interpretabile. Abbiamo delle skill generiche acquistabili da tutti (come quelle di combattimento, le capacità, le conoscenze, le erbe e l'alchimia così come quelle speciali) e skills che conferiscono poteri specifici e ottenibili solo all'interno di corporazioni (magie, invocazioni e skill di corporazione specifiche) e quelle razziali dedicate ad ogni singola razza.
Parliamo di razze. Quali sono disponibili? Alcune sono a numero chiuso?
Le razze disponibili sono umani, mezzelfi, elfi silvani, elfi alti, elfi drow, sirene, nani, fate, mutaforma e mezzorchi. All'interno del gioco abbiamo poi Senzaluce e Uominilupo (nel gergo più comune Vampiri e Licantropi), razze a numero aperto ma che richiedono una certa conoscenza dell'ambientazione, motivo per cui è si possono ottenere con una spesa di 10 punti esperienza. Siamo sempre stati contrari alla soggettività che sta dietro ad un “esame” da superare per accedere ad una razza e siamo contrari ai numeri chiusi perché creano sempre un certo disagio tra i giocatori; per questo motivo abbiamo deciso un parametro oggettivo come quello dell'esperienza, insieme all'obbligo che il cambio razza debba avvenire in una giocata con fato. I Senzaluce e gli Uominilupo che nascono in Land hanno quindi vissuto la loro trasformazione in role (partendo come umani, unica razza compatibile con la trasformazione) e possono essere poi accompagnati, anche con l'aiuto del fato, alla scoperta dell'ambient di gioco che ruota attorno a queste due razze così da inserire i player nell'ottica dei nostri vampiri e dei nostri licantropi, differenti da quelli di altre ambientazioni.
Potete dirci qualcosa sulle corporazioni, i mestieri e le possibilità di gioco che incontreremo in land? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Le corporazioni all'interno della land permettono di coprire le diverse macro-tipologie di gioco: combattente, mago, mistico e studioso; sono il fulcro del gioco poiché rappresentano il “lavoro” e la “vocazione” che ogni singolo personaggio è libero di scegliere e seguire a seconda delle scelte interpretative prese, fino a caratterizzarlo anche oltre le macro-tipologie elencate grazie alle skills: giocarsi il ladro, il locandiere o il ranger, per dirne alcune, non è affatto impossibile. All'interno del gioco esiste anche un'altra tipologia di aggregazione, che noi chiamiamo Adunanza e che è formata da un certo numero e tipo di razze, che insieme creano una specie di famiglia allargata (quasi una piccola corte), tale da poter approfondire ogni aspetto razziale.
Inoltre, c'è la possibilità, per chiunque acquisti le skill corrette e voglia imbarcarsi in questa tipologia di gioco, di poter aprire una propria bottega per vendere armi, armature, abiti, accessori o animali. Qui vorremmo aprire una breve parentesi: tra i tanti mestieri generali, ottenibili appena iscritti, vi è anche “l'aiuto bottega”, inserito proprio per cercare di creare un intreccio tra pg bottegaio e neo iscritto, un modo come un altro per aiutare i nuovi ad ambientarsi. Tra le tante cose c'è anche la possibilità di poter aprire una famiglia, con tanto di araldica e storia, attraverso i membri legati tra loro dal sangue, da una vicinanza spirituale o per adozione. Un altro aspetto, spesso sottovalutato, è legato alle locande. I personaggi possono prendere in gestione le stesse e, attraverso feste ed eventi, possono anche ottenere degli incassi mensili che si vanno ad aggiungere alla paga giornaliera.
Dichiarate in scheda che è presente il PvP. Quanto incentivate questo tipo di gioco e come?
Partiamo col dire che il pvp non piace a tutti; vogliamo mettere questo punto in chiaro e giocare per noi deve essere sempre un divertimento, quindi non ci vedrete mai costringere qualcuno a giocare qualcosa che non vuole giocare, tuttavia cerchiamo soluzioni alternative laddove la coerenza del gioco chiami giocate non desiderate. E' incentivato nella misura in cui ci siano i giocatori volenterosi per portarlo avanti, è chiamato nel momento in cui c'è la situazione coerente per proporlo (entrare in giocata per pkappare un pg senza motivo è e rimane contro le regole, pvp o no) ed è promosso se è presente la sportività da parte dei player coinvolti. E' un tipo di gioco delicato che, lo abbiamo visto da tante parti, rischia di far rosicare più che far divertire, per questo va fatto con sportività e voglia di giocare per interpretare e non per vincere. Oltre che dai giocatori viene proposto anche dal corpo fati con svariati spunti di gioco: proprio attualmente due dei nostri fati si stanno occupando della gestione di un torneo (scherma, tiro con l'arco e giostra) dove sono previsti numerosi scontri pvp.
Abbiamo notato che ultimamente avete postato vari news relative a Dimore e Crafting. Ti va di spiegarci questi due nuovi aspetti che avete implementato?
Il Crafting, ad oggi, è legato al progetto dell'artigianato, che si basa sulla possibilità per i personaggi di acquisire l'abilità di creare oggetti e poterli vendere (potendo giocare, a discrezione del giocatore, una bottega personale). Appena un personaggio ottiene le abilità richieste e acquista la bottega, gli compare nella sezione “gestione” un pannello di caricamento degli oggetti, dove potrà esporre e vendere la propria merce direttamente nel mercato visibile da tutti i giocatori. Ad ora il crafting è diviso in categorie, per armi, vestiti, allevamento, articoli da emporio e via così anche se speriamo in futuro di poterlo implementare anche su altro. Attraverso il gioco e l'acquisto delle materie prime, in alcuni casi anche molto rare o magiche, il personaggio può quindi creare, entro i limiti dell'ambientazione, quello che vuole tra oggetti unici e personalizzati, su richiesta di altri personaggi o per sé.
Le dimore, invece, sono acquistabili da tutti tramite la spesa di monete senza bisogno di alcuna skill. Ad ogni dimora acquistata corrisponde una chat dedicata al singolo. C'è da precisare che le dimore sono state concepite per rispecchiare l'ego del personaggio: abbiamo la dimora umile ma anche lo sfarzoso ed ampio maniero, con tutte le sfumature di grigio nel mezzo. Le dimore possono essere poi arricchite con l'arredamento (più o meno pregiato), il giardino (più o meno vistoso), la servitù e altro ancora a seconda dei desideri del singolo.
Attualmente quanti utenti avete e che medie di online riuscite a raggiungere?
Attualmente abbiamo collegati dai 7-10 player la mattina, da 10-15 al pomeriggio, a 15-25 la sera. Ogni pg collegato rappresenta un player diverso, non abbiamo doppi pg (poiché contro il regolamento), quindi il numero è quanto più di reale si può vedere.
Parliamo del vostro server. Abbiamo visto che utilizzate un VPS. Che caratteristiche ha?
Che costa più dell'assicurazione annuale di un auto media vale come caratteristica? A parte la battuta, per acquistarlo ci siamo affidati al programmatore che ormai ci segue da tre anni. Le nostre richieste erano semplici: avere un prodotto valido in ambito di banda, che non generasse rallentamenti e che fosse seguito da un team reperibile in breve. In sette mesi si è verificato solo un crash abbastanza lungo - circa cinque ore - per il resto siamo molto soddisfatti.
Secondo voi, cos'ha di innovativo/particolare il Regno di Thyrea in confronto agli altri numerosissimi GdR fantasy? Insomma.. perchè si dovrebbe venire a giocare da voi?
Perché noi ci teniamo molto a mantenere un ambiente sano, dove potersi divertire, dove poter staccare dopo una lunga giornata di lavoro/studio/impegni senza doversi preoccupare di altri problemi che, abbiamo notato, ci sono in tante altre realtà. Come dicono in molti, l'attenzione e la gentilezza, la disponibilità ad ascoltare, qui non manca mai. Questo non vuol dire che diremo di sì a tutto o che siamo più gentili di altri ragazzi che gestiscono le altre land, semplicemente cerchiamo di rispettare quel lato umano che, avendo di fronte uno schermo, alcuni sottovalutano: valutiamo sempre con attenzione le proposte che vengono fatte senza distinzione se a farle è il più giovane o il più vecchio e, se valide, cerchiamo di adoperarci per realizzarle. Se la gente se ne va, ma dopo torna, un motivo ci sarà, no? In un gioco possono esserci molteplici innovazioni ma, alla fine, sono le persone a fare davvero la differenza!
Attualmente quali difetti riscontrate all'interno del GdR?
Ci piacerebbe implementare ogni mese qualche nuovo tecnicismo, ma non sempre ci è possibile, soprattutto nei casi in cui la componente tecnica e di codice è molto spinta; del resto non avendo un programmatore “in casa”, tutti i lavori più importanti vengono commissionati ad un professionista serio e questo gioco forza limita il nostro numero di implementazioni massicce annuali. Ciò non toglie che per le novità basate su regolamentazioni o strumenti già in nostro possesso, la gestione si adopera con una certa costanza a garantirle ai ragazzi e le ragazze (anche nonne, per la cronaca) con una certa periodicità.
Grazie mille per il tempo che ci hai dedicato ed in bocca al Drago!
Grazie a voi!