Buongiorno e grazie per averci concesso questa intervista! Parliamo di Anima... ci spieghi in due parole di cosa si tratta e ci parli un po' dell'ambientazione?
Ciao, è un piacere ritrovarsi qui con voi per parlare di Anima. Spiegherò dopo alcuni aspetti dell’ambientazione più approfonditamente, intanto vi ringrazio dell’opportunità e sveliamo subito che Anima è una “land coi robottoni”, ovvero una di quelle in cui puoi salire su un gigante d’acciaio e combattere i mostri a colpi di armi al plasma. Il secolo è il XXIII, un momento in cui la specie umana sfiora l’estinzione a causa dell’invasione dei Kaiju, ed è quello che da il via alla nostra storia. Il misterioso Ethos, una società di scienziati, ottiene di poter supervisionare un nuovo ordine mondiale, basato sull’alleanza di tutte le nazioni e su nuovi comandamenti, uno dei quali è mantenere l’umanità sotto i 500 milioni di unità, e un altro di vivere secondo i dettami della ragione. In nome del progresso e della sopravvivenza di “pochi ma buoni”, l’umanità si sottopone a un processo consenziente di eugenetica che permette di debellare malattie e debolezze, ma questo divide l’opinione pubblica e genera conflitti fra i paesi sopravvissuti. Intanto gli Anima, dieci guardiani di metallo costruiti dal nuovo ordine, circoscrivono i Kaiju e rendono possibile un nuovo futuro, il cui centro è Atlanta. Ma i Kaiju sono tutt’altro che una minaccia lontana, e la guerra è ancora aperta e combattuta.
Raccontateci qualcosa di questi Kaiju…
I Kaiju non sono certo una novità introdotta da noi, anzi. In molti conoscono il Kaiju più famoso cioè Godzilla, che è stato rispolverato dal cinema hollywoodiano, ma la figura del mostro classico simile a un dinosauro o ad un insetto gigante risale alla fantascienza giapponese del dopoguerra ed è stata poi ripresa da Del Toro nei due film di Pacific Rim. Nella nostra ambientazione, i Kaiju invadono la terra dopo lo scioglimento della calotta polare antartica e costringono l’umanità, messa alle strette dal rischio di un’estinzione, a costruire dei Mecha per difendersi. Nulla di nuovo sotto il sole, dunque. Attualmente non è spiegata in land l’origine reale dei Kaiju, i pg possono combatterli usando la fanteria meccanizzata, ed è invece presente una frangia di cultisti (attualmente png) che sono disposti a morire o a uccidere per il trionfo di quelli che chiamano “Dei abissali”. Tutti i personaggi possono pilotare un Mecha, se acquisiscono le apposite skill: cambia soltanto la stazza e la capacità offensiva del mezzo, si va dai Mecha dell’esercito alti quindici metri ai più piccoli Shell da città, alti solo tre, ai giganteschi Anima di settanta metri che si pilotano in drift. I Kaiju sono divisi in categorie per grandezza e possono avere la stazza di un grosso cane o essere alti come un palazzo. La presenza dei Kaiju in ambientazione condiziona anche a distanza la vita dei personaggi, rende impossibili i trasporti per mare e in alcuni casi perfino in aereo e spinge a vivere in posti sicuri come le grandi città ed evitare l’isolamento. Dai Kaiju si ricavano anche droghe (illegali), trafficate in ambientazione.
Da dove nasce il nome del gioco?
Anima ha molti significati, alcuni ancora da rivelare. L’ambientazione non è ancora tutta in chiaro e da qui a Natale ci potrebbero essere altri spoiler. Attualmente le Anima Stones sono i dieci frammenti di Sealyth, un minerale ritrovato in Antartide e in grado di accumulare e rilasciare grandi quantità di energia, e sono la fonte di energia degli Anima. E’ proprio approfondendo gli scavi per il Sealyth che la razza umana si imbatte nei primi Kaiju, ma saranno proprio le Anima Stones la chiave per la sopravvivenza.
Prendete spunto da qualche film/telefilm/fumetto in particolare o è tutto originale e farina del vostro sacco?
Anima è una land dichiaratamente ispirata ai due film di Pacific Rim. Ci sono Mecha, ci sono Kaiju e c’è il drift, la tecnica di pilotare un gigante d’acciaio condividendo la propria mente con quella di un compagno pilota per ripartire la fatica. Oltre a questo, la storia è originale, pur riprendendo tematiche attualissime come il cambiamento climatico e lo scioglimento dei ghiacci della terra, o classiche come l’invasione di mostri dalle origini e intenzioni ignote, a cui si aggiungono le manipolazioni genetiche e relativi dilemmi morali legati al progresso scientifico. Oltre a Pacific Rim, ci sono tracce di materiale ispirato a diversi anime o videogames, e ad un artefatto realmente esistente che sono le Georgia Guidestones che è non solo interamente citato in ambientazione ma rappresenta anche uno dei punti cardine della nuova civiltà. Creazione nostra sono proprio gli Anima, ciascuno stanziato a guardia di un’area del mondo e “pezzi unici” perché alimentati ciascuno da uno degli ultimi dieci frammenti di Sealyth rimasti al mondo. A differenza degli Jaeger del film, un Anima non ha una squadra di piloti fissi nè nazionalità, e in qualche modo sembra dotato di una propria personalità. Gli altri Mecha, invece, sono a guida individuale e più simili ai classici Gundam.
ll genere fantascientifico è davvero molto competitivo e vasto perché sono presenti oltre 500 giochi. Questo è un limite o un'opportunità per voi?
Non avevo idea dei numeri, ma il fatto che ci siano molti giochi vuol dire anche molti utenti interessati a giocarli, e per noi è indubbiamente un vantaggio. Una tavola con molte portate aumenta la possibilità di trovare quella che più ti piace, e nessuno si avvicina ad una tavola vuota.
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc.
Il sistema di gioco utilizzato è puramente skill-based. Ogni abilità dispone di 20 gradi di competenza, divisi in 6 livelli interni. Le giocate non prevedono quindi l’uso di dadi se non in allenamento, in un sistema di automastering ancora in beta test.
Puoi dirci qualcosa sulle ulteriori possibilità di gioco che incontreremo in gioco? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Intorno alla guerra fra Mecha/Anima e Kaiju è possibile far vivere al proprio personaggio una vita cittadina, politica o semplicemente far soldi aprendo un negozio o un locale. Queste ultime sono dinamiche abbastanza semplici con cui poter interagire con gli altri personaggi se non si vuole avere un ruolo combattente, e numeri alla mano una buona metà dell’utenza ha preferito un ruolo differente da quello del pilota, cosa che a noi sta molto bene per il taglio che abbiamo scelto per Anima, e cioè di far vedere e giocare anche il contesto in cui la guerra viene vissuta e il futuro in cui l’umanità si ritrova. Nel mese di Agosto, in cui abbiamo mandato a riposo Master e Kaiju, ci siamo dedicati a sviluppare più questo aspetto dell’ambientazione aggiungendo e limando anche le parti di regolamento interessate. Sono state aggiunte tre nuove possibilità di aggregazione portate avanti da iniziative sia nostre che dei giocatori, ma consigliamo sempre di parlare con lo Staff del tipo di gioco che si è più portati a fare o che piacerebbe fare per essere indirizzati al meglio.
Attualmente quanti utenti avete e che medie di online riuscite a raggiungere?
Dai 15 ai 30 più o meno fissi, alla sera comunque abbiamo il numero maggiore di utenti connessi, qualche volta andiamo anche oltre i 30.
Quanto terminerà indicativamente il beta test e cosa manca al suo completamento?
Al momento molto poco, attualmente stiamo testando la parte del crafting ma in realtà si tratta di una parte la cui meccanica conosciamo già e va solo riadattata alla nuova ambientazione. Potrebbe essere finito già per l’anno nuovo.
Siete aperti da pochissimo (Aprile 2019)... come commentate i primi feedback ricevuti tra l’altro tutti positivi?
E’ una bella soddisfazione vedere che la land piace a chi l’ha provata, quando inizi un progetto aperto al pubblico, al di là dello sforzo che fai per farlo funzionare la tua ovvia preoccupazione è “piacerà?”. Oltre ai commenti spesso ci sono anche consigli utili a migliorarsi, ma anche in land riceviamo proposte di cui poi valutiamo la fattibilità. Come Staff, siamo spesso molto critici con il nostro lavoro e ci mettiamo in gioco di continuo (o ci prendiamo a testate, il concetto è comunque quello), l’intenzione è quella di migliorarsi sempre.
Se non ricordo male prima di Anima ti eri dedicato al progetto Zhero. Cosa hai imparato da quella esperienza e quanto Anima è figlia del precedente progetto?
Ricordi bene i nostri trascorsi da zombie. Zhero aveva ormai concluso un suo arco narrativo e siamo contenti di essere riusciti a dare una chiusura completa; è stata una bella esperienza e ci ha innanzitutto fatto incontrare come Staff. Anima ha ereditato da Zhero il fattore umano ovvero staff/gestione e un buon numero di giocatori, ovviamente il codice è lo stesso, ma sono due progetti molto diversi. Zhero aveva la sua stabilità nell’accentrare tutto sulla Colonia, Anima ha un’ambientazione più ampia, con più sfaccettature di gioco e un mood in generale più leggero. Entrambe le ambientazioni si sviluppano da una situazione iniziale catastrofica, ed entrambe hanno un nemico non umano che cerca di nuocere alla sopravvivenza dei personaggi, ma su Anima la civiltà ha già ripreso il suo corso e la presenza del “mostro” coesiste con altri aspetti di ambientazione. A livello di gestione, Anima è un progetto più impegnativo con più ruoli giocabili, e fare tesoro di esperienze di regolamento/risoluzione problemi della precedente land è stato determinante. Abbiamo voluto affrontare una sfida diversa, con giganti d’acciaio e mostri che distruggono città. Una prospettiva divertente per noi appassionati di robottoni.
A chi consigliereste il vostro gioco e perché?
A chi è appassionato di robottoni, ovviamente. E a tutti i giocatori che vogliono vivere un’ambientazione futuristica ma non lontana dal nostro modo di vivere attuale. Lo consiglierei anche solo perché l’ambiente di gioco è tranquillo e l’utenza molto accogliente.
Attualmente quali difetti riscontri all'interno del GdR? Come pensi di risolverli?
L’utenza è in crescita e qualche Master in più non guasterebbe, ovviamente questo si risolve trovando qualche Master. Notiamo ancora una forte dipendenza del gioco dalla direzione dei master e delle quest, ma per questo stiamo già lavorando a delle formule per creare gioco autogestito, qualcosa in questa direzione abbiamo sperimentato durante l’evento che a Luglio ha coinvolto tutta la land per dieci giorni. Il riscontro dell’utenza è stato più che positivo e ci ha aiutato anche a capire in che direzione possiamo muoverci.
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci puoi anticipare?
Un’altra land? No way! Scherzi a parte, mi piacerebbe perfezionare Anima, in pochi mesi di apertura abbiamo raggiunto numeri e risultati già buoni, e credo di parlare a nome anche dello Staff quando dico che vorremmo continuare su questa strada.
Grazie mille per il tempo che ci hai dedicato ed in bocca al lupo con il vostro gioco!!
Grazie a voi e buon razzo-gomito a tutti!