Bentrovati e grazie per averci concesso questa intervista! Parliamo di Ex Gratia GDR. Ci spiegate in due parole di cosa si tratta e ci parlate un po' dell'ambientazione?
Grazie a voi per averci dato questa opportunità!
Ex Gratia GDR è un gioco di ruolo supereroistico con elementi cyberpunk, noir e paranormali. Ci teniamo a specificare che la nostra idea di “gdr supereroistico” è un gioco in cui è possibile sia affrontare la quotidianità “mondana” ovvero off-mask dei propri personaggi sia i problemi che derivano dall’essere degli eroi, con un alter ego, una maschera e così via. Per questo tendenzialmente cerchiamo personaggi che non siano “persone con superpoteri” ma “persone comuni che vogliono cambiare le cose e/o diventare eroi”, indipendentemente dal tipo di poteri in loro possesso.
L’ambientazione generale ricalca il nostro mondo con le sue leggi fisiche piegate all’introduzione di nuove specie umane e del concetto di “extra piani”, un sistema di piani di esistenza paralleli al cui centro si trova il nostro piano detto Piano Crocevia. Anche gli eventi storici sono simili a quelli della nostra realtà off ma reinterpretati in chiave supereroistica in modo coerente alla lore di gioco.
Nello specifico, il gioco è ambientato in una Taipei distopica che dopo circa un ventennio di occupazione cinese è stata liberata dalle forze della “Rete”, un’entità politica sovranazionale e internazionale che punta alla conquista e alla “liberazione” di punti strategici nel mondo. Attualmente la parte di Taiwan liberata, oggi chiamata Taiyang, è divisa in distretti e macro-aree sotto il controllo di organizzazioni criminali, corporazioni e varie entità politiche o militari. In questo contesto, gli eroi sono la netta minoranza, l'antitesi, il motore della conflittualità che anima il cambiamento all'interno del mondo di gioco, che altrimenti risulterebbe soffocato da poteri schiaccianti e dalla stasi.
Da dove nasce il nome del gioco?
Intanto ci piaceva l’espressione! Siamo una coppia di gestori legati al latino e all’uso di espressioni latine in ambito legale e il concetto di “qualcosa fatto a titolo di favore, senza chiedere nulla in cambio”, che è il significato di “ex gratia”, ha subito catturato la nostra immaginazione.
Inizialmente, il nome era parte di un racconto breve scritto da Yaoren in cui l’“ex gratia” era uno scandalo di enormi dimensioni venuto alla luce in quella che era un’ambientazione noir con elementi fantasy. Oggi, al contrario, “ex gratia” è il nome dato alle azioni che un PNG chiamato il Mago, Yaoren in cinese, ha compiuto e continua a compiere per creare un “nuovo mondo libero” per umani e metaumani a titolo di favore, senza (apparentemente) chiedere nulla in cambio.
Il senso dell’espressione non è stato alterato, è cambiata solo l’applicazione che ne abbiamo fatta… anche se a livello di gioco né i personaggi né i giocatori sanno tutte le implicazioni che comporta o comporterà l’uso di questa espressione!
Avete un ambientazione originale ma vi ispirate maggiormente alla Marvel o alla DC?
Eh, bella domanda!
La verità è che le nostre ispirazioni sono varie ma direi piuttosto equilibrate, non ci sentiamo di dire che abbiamo una preferenza verso una o l’altra casa (e questo forse rende più difficile “identificarci” a colpo d’occhio) perché elementi dell’una e dell’altra sono stati rielaborati per confluire all’interno della nostra ambientazione.
La stessa città di Taiyang (la Taipei distopica in cui è ambientato il gioco) è stata fortemente influenzata dall’immaginario attorno a Gotham City (DC) e a Basin City (Dark Horse) ma è al contempo esteticamente molto simile a Madripoor (Marvel).
Da entrambe le case abbiamo certamente ripreso l’estensione del mondo di gioco, che comprende sia elementi sci-fi che paranormali/magici ma l’atmosfera noir e cupa, il senso di oppressione di una città invasa dal crimine e dalla violenza, quelli sono certamente più frutto delle nostre ispirazioni DC (Batman, Watchmen) e Dark Horse (Sin City, The Umbrella Academy) e in generale vi confluiscono ispirazioni personali tratte da titoli singoli anche esterni al mondo dei fumetti americani o dei supereroi.
Quindi tirando le somme, direi tutte e due in egual misura (con una generosa spruzzata di ispirazioni esterne).
E’ possibile interpretare sia supereroi che villans?
Allo stato attuale, no. Una delle più importanti modifiche che abbiamo fatto dall’alpha alla beta è stata proprio rimuovere la possibilità di interpretare PG villains e l’estensione del concetto di eroe a tutti i possibili tipi di "supereroi con superproblemi".
È da questa riflessione che nasce la meccanica del Profilo Eroe che, dando indicazioni sull’etica eroistica che il personaggio ha, va a sostituire il parametro Allineamento, Natura, Carattere o Archetipo che si ritrova in altri giochi di ruolo.
La decisione è stata presa, inizialmente a malincuore, perché durante l’Alpha ci siamo scontrati con l’insorgere di problemi off game tra alcuni giocatori dati dalle dinamiche tipiche del PVP. Non siamo giocatori “giovani” ed eravamo consapevoli del possibile insorgere di problemi di questo tipo. In ogni caso, oggi siamo contenti di dove ci ha condotto prendere questa decisione e la possibilità di esplorare i tanti tipi eroici in un mondo di violenza e criminalità altrimenti schiacciante.
Parlaci un po' della creazione del personaggio. Quali specie sono selezionabili? Come si “crea” il potere del personaggio?
Nel renderci conto delle difficoltà a gestire un nuovo sistema di gioco, abbiamo deciso di fornire ai giocatori una guida passo passo per la creazione del personaggio, presente nel Manuale di Gioco, che fa da base su cui poi interviene l’aiuto dato da noi per eventuali dubbi specifici. Ci sono esempi ad ogni nuovo elemento introdotto, rimandi alle sezioni del Manuale contenenti approfondimenti e domande guida per la creazione del background.
Per quanto riguarda le specie, all’iscrizione sono già selezionabili tutte quelle giocabili (non crediamo nelle “razze a provino”) con un favore netto dichiarato per le specie metaumane.
Le specie giocabili sono:
- Homo sapiens, l’essere umano nei suoi difetti e nella sua ordinarietà (es. James Gordon);
- Homo potens, individui apparentemente identici a comuni esseri umani ma che nascono dotati di poteri di varia natura (es. Magneto);
- Homo distortus, simili hai potens, hanno caratteri morfologici inconfondibilmente diversi rispetto agli esseri umani e che spesso vengono visti come esseri mostruosi (es. Beast Boy);
- Homo fabula, ibridi che presentano sangue di creature provenienti da altri piani di esistenza (es. Blade);
- Homo heres, prescelti da quelle che l'uomo considera divinità che hanno loro donato un frammento dei propri poteri (es. Moonknight);
- Homo machina, una specie "artificiale" di individui che hanno subito più o meno volontariamente l’innesto di impianti meccanici, cibernetici o genetici tali da essere diventati ormai qualcosa di diverso da ciò che erano in origine (es. Cyborg);
- Homo magus, addestrato all'interno di una tradizione a imbrigliare e manipolare le energie provenienti da altri piani di esistenza per i propri scopi (es. Constantine).
Per la creazione dei poteri ci piace partire da una proposta di base da parte dei giocatori che esprimono in maniera generale la preferenza su che tipo di poteri dovrebbe avere il loro personaggio. Da lì noi li accompagniamo o nella scelta di uno dei tanti poteri già sistematizzati o nella creazione di un potere ex novo che noi sistematizziamo e approviamo in modo che risulti bilanciato rispetto a quelli già esistenti.
Da un punto di vista tecnico, quello che noi impostiamo in scheda è solo l’effetto del potere (ad es. creare una palla di fuoco) mentre sta all’interpretazione della specie da parte del giocatore giocarsi l’origine dell’effetto scelto (ad es. un potens può generare fiamme dalle mani grazie alla propria energia mentre un magus usa sigilli per incanalare le energie extraplanari in modo “magico”).
Rispetto ai giocatori che hanno partecipato all’Alpha o alle primissime fasi della Beta, attualmente abbiamo un elenco di 83 effetti già approvati tra cui scegliere proprio per offrire la massima possibilità di personalizzazione anche a chi non se la sentisse di inventare ex novo un potere originale.
E ne continuiamo ad aggiungere altri settimanalmente!
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc.
Il sistema di gioco che utilizziamo è un sistema originale che abbiamo chiamato A.C.E. (A per azioni contrastate o non contrastate, C per classi di tiro da -2 a 13 ed E per esiti da Pessimo ad Eccellente) e si basa sull’uso di capacità tramite il lancio di dadi per stabilire l’esito della propria azione.
Il dado da lanciare è stabilito da un rapporto tra il livello della capacità da usare e quello del “quoziente” (intellettivo, fisico o emotivo) a cui si appoggia che dà come risultato una “classe di tiro” o TIER (da -2 a 13) da lanciare in chat. Il sistema è completamente automatizzato e il giocatore deve solo selezionare il tier opportuno (automaticamente segnato in scheda accanto ad ogni capacità) taggando la capacità scelta per effettuare un lancio.
Il concetto alla base del sistema è che più aumenta la classe di tiro, ovvero più aumenta l’esperienza del PG in una certa materia o disciplina, più sarà alta la percentuale di successo e dunque di ottenere esiti migliori. Ci è parsa la soluzione migliore per evitare di dare eccessivo peso al caso e al contempo per lasciare un certo grado di casualità che risulti però appagante per l’esperienza di gioco.
Nello specifico come gestite i super-poteri?
Come abbiamo detto, i poteri cambiano in base all’effetto prodotto (quello che effettivamente va indicato in scheda) ma anche, e cosa non da poco, in base alla loro origine, dettata dalla specie scelta e parzialmente dall’interpretazione personale.
I poteri sono tutti strutturati su livelli, da 1 a 5, che in genere corrispondono a danni maggiori (da STONK che corrisponde a 1 danno a KABOOM che corrisponde a 5 danni) o in generale a effetti via via più devastanti.
Ogni specie metaumana possiede diversi “gradi” che indicano una maggior o minore padronanza dei poteri posseduti dai suoi membri. Maggiore è il grado e maggiori sono i poteri a disposizione e soprattutto la quantità di poteri che è possibile lanciare in chat prima del “collasso”. Abbiamo infatti inserito un sistema di “stress” per regolare l’utilizzo dei poteri in gioco così che ogni giocatore debba regolarsi facendo una scelta strategica su quali utilizzare.
Solitamente tutti i personaggi iniziali partono da 6 singoli effetti/poteri a disposizione (tranne i magus che iniziano con soli 4 effetti/poteri ma hanno una curva di crescita nel tempo superiore) e con 6 punti potere da poter distribuire per stabilire il livello dei propri poteri.
In seguito sarà possibile aumentare 1 livello di potere al mese e anche acquistare nuovi poteri, col passaggio di grado.
Dichiarate che sul vostro gioco è possibile il Player Vs Player con alcune limitazioni. Questa sfera del gioco sta funzionando? I buoni e i cattivi si danno battaglia regolarmente?
Riprendendo il discorso accennato prima in merito alla scelta di rimuovere la possibilità di giocare i villains, chiariamo subito che su Ex Gratia non è previsto il PVP tra “buoni” e “cattivi”.
Il PVP limitato a cui si fa riferimento nella scheda su GDR-online riguarda da un lato il possibile scontro tra i diversi modi di intendere la giustizia e l’eroismo da parte dei singoli eroi e (fino a poco fa) dei vari gruppi giocabili. La tipica opposizione, ad esempio, tra vigilanti più tendenti alla violenza nuda e cruda ed eroi più inclini a collaborare con le forze dell’ordine. Dall’altro, un PVP legato anche al possibile contrasto interno tra membri di uno stesso gruppo, per determinarne il posizionamento politico oppure l’orientamento nei confronti di problematiche on game.
È inoltre a disposizione una “arena” (più arene in realtà) in cui i personaggi potevano scontrarsi in lotte organizzate anche per dirimere eventuali attriti in gioco.
Tuttavia, dobbiamo ammettere che le poche occasioni di scontro, per lo più verbale ed etico, che si sono verificate tra giocatori anche dello stesso gruppo non sono state risolte utilizzando gli strumenti del sistema di gioco (come la presenza di capacità quali Persuasione o le già menzionate arene) e ciò ha portato a malumori off game con conseguente nostro intervento per sanare la situazione.
Potete dirci qualcosa sulle fazioni, corporazioni, i mestieri e le possibilità di gioco che incontreremo in land? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Attualmente il mondo di gioco sta affrontando un grosso scossone dato dalla pubblicazione di una nuova legge Anti-Vigilanti che rende di fatto tutti gli eroi indipendenti dei fuorilegge.
Questo ha portato allo scioglimento delle tre fazioni eroiche iniziali (una “legale” di eroi registrati, una di eroi mercenari e una “illegale” di vigilanti) e alla nascita di un nuovo gruppo unito di Masks for Justice al cui interno sono conservate queste tre diverse anime nella forma di “sentieri” che è possibile percorrere nel proprio cammino eroico.
Accanto al gioco più strettamente supereroistico, dopo una prima fase di testing e con l’implementazione del sistema risorse, è stato introdotto un nuovo gruppo giocabile che è quello del Sindacato di Arti e Mestieri, che offre gioco di supporto, attraverso la creazione e la riparazioni di armi, gadget e maschere, e attività politica e artistica.
Un terzo polo è rappresentato dalla W.A.N.D. che si occupa più specificamente di minacce extraplanari e del gioco che potremmo definire più “magico” o paranormale.
Un aspetto interessante che può passare inosservato ad una prima lettura della nostra ambientazione è l’approfondimento su specifiche aree del mondo di provenienza (ad es. il nuovo Commonwealth o il II Impero Zulu) che offrono una serie di spunti sia per i giocatori in fase di scrittura del background del proprio personaggio, sia per i Master nel dare vita a quegli spunti attraverso le trame di gioco.
Un altro punto di forza del nostro sistema è, a nostro avviso, l’estrema personalizzazione del proprio personaggio che è possibile attraverso il sistema di creazione poteri. La presenza di numerosi effetti già approvati, oltre che della possibilità di farne approvare di nuovi, consente infatti la realizzazione di combo uniche in base al tipo di personaggio che si vuole interpretare.
Il gioco, almeno dall’esterno, ha avuto una gestazione lunghissima. Annunciato nel maggio 2020 è stato aperto a settembre 2023. Come mai tutto questo tempo? Vi va di raccontarci un po' della gestazione?
Gestazione ancora più lunga se si considera l’anno di sviluppo della prima versione di quello che poi sarebbe diventato il Sistema A.C.E., testato inizialmente per una campagna da tavolo con un’ambientazione totalmente diversa. Questo progetto iniziale è poi stato accantonato in favore di quello che è poi diventato Ex Gratia.
Dal 2020 ad oggi, invece, la gestazione di Ex Gratia ha subito diverse battute d’arresto innanzitutto per le problematiche relative alla ricerca di un Programmatore disponibile e affidabile. Purtroppo una iniziale collaborazione finita male aveva portato al blocco della land e alla nostra impossibilità di mettere mano ai file e al database. L’attuale Programmatore ha iniziato a seguirci dalla fine del 2021 ed è solo grazie al suo aiuto che abbiamo potuto sbloccare la situazione e andare avanti col progetto.
Da allora, la land ha affrontato due diverse fasi di Alpha Test.
La prima ci ha portati ad una rivalutazione del gioco che volevamo portare avanti. Inizialmente, infatti, il gioco contava la presenza di un gioco corporativo di stampo cyberpunk più esteso con la presenza di pochi eroi mascherati rispetto ai personaggi che facevano parte delle varie corporazioni. Tuttavia, il nostro obiettivo non era creare una moderna/sci-fi con superpoteri ma una land supereroistica vera e propria.
In direzione completamente opposta, durante il secondo Alpha Test ci siamo concentrati sulle potenzialità del gioco supereroistico vero e proprio, accogliendo le varie proposte di poteri e lavorando sul loro bilanciamento e anche sul perfezionare un sistema di valutazione e approvazione proposte di nuovi poteri che fosse facilmente gestibile da parte nostra. È durante questa fase che abbiamo valutato la possibilità di consentire il gioco di “eroi” vs “villains”, optando poi per muoverci in direzione di una struttura di gioco del tipo “personaggi eroici vs mondo invaso dal crimine e dalla violenza” che è anche quella attuale.
La gran quantità di bilanciamenti e novità introdotte (e che ancora introduciamo, come si legge dalle nostre News) ha certamente contribuito al rallentamento dei lavori, oltre alcuni problemi off game dovuti al trasferimento per lavoro in un’altra regione e alla salute di Yaoren tutt’altro che da supereroe!
Attualmente quanti utenti avete e che medie di online riuscite a raggiungere?
Nota dolente!
In questo mese e mezzo di testing, dopo la cancellazione degli inattivi abbiamo attualmente 85 utenti iscritti alla land di cui circa 22 già membri delle fazioni giocanti e un totale di poco meno di 30 giocatori attivi regolarmente. Abbiamo avuto picchi anche di 20 online ma diciamo che la media si aggira intorno ai 10-12 presenti in orario serale di cui però, e di questo siamo estremamente contenti, la maggior parte sempre in chat. Abbiamo anche un piccolo gruppetto di giocatori attivi in orario mattutino o pomeridiano.
Ci aspettavamo più entusiasmo? Sì, decisamente. Tuttavia siamo consapevoli dei limiti di una land con un’ambientazione di nicchia ma complessa, vietata ai minori di 18 anni, con un sistema di approvazione del PG (che, salvo eccezioni, ci sentiamo di definire abbastanza rapido) e con il divieto di creazione doppi.
Un’ultima postilla è l’assenza di una community off tramite discord o telegram. Inizialmente Yaoren era dell’idea di crearne una ma alla fine ha prevalso il desiderio di attirare giocatori intenzionati a giocare più che a popolare una realtà off game, con tutte le conseguenze del caso sia in positivo che in negativo. I momenti di svago sono certamente presenti ma ospitati dalla piattaforma della land, così che non diventino una alternativa di fatto al gioco stesso.
La penuria di play by chat superoistici vi può aiutare a far emergere la vostra proposta di gioco? Insomma... perché si dovrebbe venire a giocare da voi?
In assoluto, sì. La penuria di pbc del genere potrebbe attirare gli appassionati delle supereroistiche ma siamo convinti che Ex Gratia abbia molto da offrire anche a chi non è particolarmente patito di questa nicchia o del mondo dei supereroi in generale (come abbiamo detto, le nostre ispirazioni sono molto varie, ad es. elementi cyberpunk e noir oltre quelli paranormali che potrebbero incontrare il gusto di alcuni giocatori delle urban fantasy disposti a provare qualcosa di nuovo).
Si dovrebbe venire a giocare da noi perché il nostro obiettivo è dare attenzione al giocatore, andando incontro alle sue idee e aiutandolo a realizzarle entro i confini del nostro sistema di gioco attraverso una totale personalizzazione della “build” del PG ma anche dando rilevanza ai diversi background e traendone spunti di gioco da usare per trame e filoni (motivo per cui ci teniamo ad approvarli, così che siano ben integrati con l’ambientazione). Inoltre, cosa forse scontata ma non poi così ovvia, la volontà di noi Gestori (pur giocanti) di stare da parte, lasciando che le luci restino puntate sui giocatori e i loro personaggi e intervenendo come supporto o guida sia nel gioco quotidiano che durante le trame (rigorosamente senza prendere parte alle proprie).
Infine, per chi teme che l’assenza di uno Staff più ampio significhi penuria di spunti di gioco, sono già stati pubblicati e sono in corso di pubblicazione news on game con spunti tutti da cogliere e sono in programma trame e filoni sul lungo periodo per portare gioco a tutte le fazioni coinvolte (sia eroiche che off-mask) e a tutti gli stili di personaggi esistenti (dal picchione all’artista).
Quando uscirete dal beta testing? Cosa manca per terminare i lavori?
Non abbiamo una data precisa per l’uscita dalla Beta.
Attualmente prevediamo di introdurre il mercato così da finire anche il sistema di creazione e utilizzo degli oggetti, completare le chat a livello di descrizioni, per i quartieri esterni, e di immagini e testare più approfonditamente il sistema di poteri e capacità per ottenere un migliore bilanciamento. In termini più strettamente di gioco, vogliamo valutare il riscontro che avrà l’apertura al gioco off-mask e la creazione del nuovo gruppo eroico unito.
l nostro obiettivo sarebbe arrivare all’apertura definitiva con tutti i sistemi e i regolamenti a posto (salvo ulteriori modifiche minori) e soprattutto con un piccolo Staff con cui collaborare.
Attualmente quali difetti riscontrate all'interno del GdR? Come pensate di risolverli?
Intanto, la penuria di giocatori e la conseguente mancanza di uno Staff. Purtroppo una delle ragioni che hanno rallentato in particolare la seconda fase di Alpha Test è stata l’assenza di sufficienti feedback da parte di alcuni giocatori che, anche a giusta ragione, avrebbero preferito un gioco già pronto per giocare sul serio.
Un altro problema, benché minore, è l’assenza di un mercato e di un’oggettistica presente in scheda, che talvolta comporta lungaggini inutili nell’approvazioni degli equipaggiamenti iniziali. Tuttavia è qualcosa su cui contiamo di lavorare a breve.
Tra i problemi che abbiamo riscontrato tre in particolare erano:
- l’assenza di un sistema PX in grado di “premiare” i giocatori più attivi e al contempo di dar loro modo di sviluppare il personaggio e le sue capacità,
- la difficoltà nell’adattarsi a un sistema originale e al nostro modo di gestire quest e successive giocate di indagine,
- la possibile dispersione del gioco con la presenza di tre fazioni distinte di eroi.
Tutti e tre i problemi sono stati già risolti in questi ultimi giorni con l’introduzione del sistema di PX e la spiegazione di come spenderli per sviluppare le capacità del proprio personaggio, con la scrittura di un “vademecum” su indagini e richieste di esiti ai Master e con le novità on game che hanno portato alla nascita di una fazione eroica giocabile unica.
Inoltre ci sono due “problemi” che però non possiamo o intendiamo risolvere perché significherebbe venir meno alla nostra idea di land: l’originalità della land, sia in termini di sistemi che di ambientazione (in tal senso, ci è stato detto che “non lo ordina il medico che sia così complessa”), e la personalizzazione dei personaggi, con l’inevitabile rallentamento che consegue a proporre poteri originali o build non strettamente canoniche.
Guardando in un futuro ipotetico come vedete il vostro gioco?
Leviathan: Chiuso ç__ç
Yaoren: Lasciatelo stare, è un disfattista! *disse, con (forse troppo) ottimismo*
La verità è che il futuro della land dipenderà in gran parte dalla reazione dei giocatori, attuali e futuri. Tendenzialmente, vediamo il progetto in bilico e stiamo cercando di sfruttare al massimo tutte le idee e i suggerimenti dei giocatori per farlo fiorire sul lungo periodo, sempre in ottica di costante miglioramento.
A tal proposito, ci teniamo moltissimo a ringraziare non solo i giocatori che si sono uniti a noi ma soprattutto quelli che di fronte ai rallentamenti o alle mille correzioni apportate, alle richieste di modifica e ai vari aggiornamenti fatti, sono rimasti e stanno dimostrando interesse e partecipazione di fronte agli spunti di gioco che stiamo offrendo. Di questo noi siamo contenti e molto soddisfatti (nonostante i piccoli numeri)!
Grazie mille per il tempo che ci avete dedicato!
Grazie ancora a voi per questa ulteriore possibilità di farci conoscere!