I colpi principali da ricordare nella scherma sono 9. Esaminiamoli con l`ausilio di un`immagine esplicativa:
Innanzi tutto una necessaria precisazione: a parte quelle lame cosiddette "a cuneo" provviste di un solo filo, la maggior parte possiede un dritto ed un roverso, o rovescio. I due, spesso, sono intercambiabili, a meno che l`impugnatura dell`elsa costringa ad una presa obbligata. In questi casi per identificare il dritto dal roverso della lama basta impugnarla e fare il gesto di calarla in verticale. Il filo che si offre all`immaginario bersaglio posto in basso è il dritto, l`altro, ovviamente, il roverso.
L`immagine sopra descrive i colpi dati da un agente destro; chi fosse mancino non deve fare altro che renderla speculare.
Passiamo adesso a descrivere sommariamente i colpi sopra illustrati.
FENDENTE e MONTANTE: sono i due colpi verticali, il primo dall`alto in basso, il secondo in direzione opposta. Il fendente è un colpo generalmente molto forte, che si può dare indifferentemente ad una mano o a due, ma porta lo svantaggio di lasciare la guardia di chi attacca scoperta. Il montante invece è generalmente un colpo poco potente, solitamente portato ad una mano e spesso a seguito di azioni per le quali l`arma si trovi in posizione abbassata.
TONDO DRITTO E ROVERSO: sono colpi dati orizzontalmente, anche questi indifferentemente a una o due mani, che si differenziano solo per la direzione con cui vengono portati e conseguentemente il filo della lama offerto. La posizione classica di chi porta un tondo è con la gamba opposta alla direzione da cui proviene il colpo avanzata, durante il colpo il busto ruota proseguendo il movimento del braccio.
SGUALEMBRO (o sgualembrato) DRITTO O ROVERSO: via di mezzo tra un fendente ed un tondo, è il classico colpo che viene portato a spalle o braccia dell`avversario. Anch`esso può essere portato a due o una mano.
RIDOPPIO ROVERSO O DRITTO: incrocio tra montante e tondo, punta solitamente a gambe o fianchi dell`avversario.
Colpo non descritto nello schema precedente è l`AFFONDO. Quasi affatto utilizzabile qualora l`arma impugnata sia uno spadone, può essere utilizzato in caso di armi più leggere (daghe o stocchi) e, nel caso di spadaccini sufficientemente forti, anche in caso di spade o bastarde. Questo colpo viene portato di punta, contrariamente ai precedenti, rigorosamente ad una mano, con la flessione della gamba corrispondente al braccio che regge l`arma e l`allungo del corpo verso quello dell`avversario.
Esistono tre tipi di colpi per l’affondo:
IMBROCCATA: consiste in un affondo portato passando sopra la lama avversaria generalmente quindi questo colpo è indirizzato al petto o alle spalle del nostro avversario.
STOCCATA: consiste in un affondo portato passando sotto la lama avversaria quindi generalmente diretto al ventre o alle cosce.
PUNTA ROVERSA: questo colpo può essere portato solo con armi di piccolo taglio generalmente il colpo più frequenti quando si tratta di un duello al primo sangue con pugnali, molto diffusi in epoca medievale per regolar questione d’onore ma di poco conto. Esso consiste nel colpire al fianco di punta aggirando la lama dell’avversario con un movimento a chiudere del braccio che impugna il coltello.
Come decidere quale colpo portare? Quasi superfluo dirlo, esso deve principalmente basarsi sulle eventuali zone lasciate scoperte dall`avversario. La conseguenza di un`azione può infatti portare uno sbilanciamento del contendente e quindi lasciarlo maggiormente vulnerabile a certi colpi piuttosto che ad altri. Altresì è utile osservare la guardia dell`avversario: una guardia alta lascia scoperte le zone inferiori del corpo, favorendo i ridoppi, mentre una guardia bassa suggerisce l`uso di fendenti o sgualembri. Se la guardia invece è media e l`avversario ben coordinato, può rendersi necessaria una finta per sbilanciarlo, cambiando poi in sede di attacco il colpo.
LA FINTA: è un`azione di simulazione d`attacco, per provocare una reazione in parata dell`avversario e colpirlo poi in un bersaglio scoperto. Per essere efficace, il movimento di finta dev`essere ben percepito dall`avversario onde causare la reazione voluta. La finta è di due specie: semplice e composta. La prima consiste in un unico movimento di finta che precede la botta, la seconda è composta da due movimenti di finta che precedono la botta.
N.B. Ogni finta tentata comporta l’impiego del proprio round d’attacco, è sbagliato e da PP quindi scrivere in una sola azione varie finte per poi tentar la botta.
Esempio corretto di attacco con finte:
Duello: X contro Y
X muove il piede destro in un passo avanti e cala una finta di sgualembro mandritto diretto alla spalla sinistra scoperta dalla guardia dell’avversario cercando d’indurre il movimento di parata in lui.
Y ha due possibilità: Intuire (Non so in che modo) la finta e contrattaccare al braccio armato oppure tentar di parare il colpo opponendo la propria lama uscendo dalla posizione di guardia e dar possibilità ad X d’attaccar in zona sguarnita.
IL TROVAR DI SPADA: consiste nel deviare la lama dell`avversario dalla guardia per crearsi un varco e colpire.
LA CAVAZIONE: è il movimento che permette di svincolarsi dalla spada avversaria. Tale azione si esegue per eludere una parata o contro un tentativo di legamento, di battuta o di striscio.
Il mezzotempo è il colpo tirato al bersaglio avanzato (braccio armato) sull`attacco dell`avversario, mentre il controtempo è il colpo tirato sempre sull`attacco dell`avversario, ma ai bersagli arretrati e più lontani.
Tecniche di combattimento a due spade
Avendo a disposizione 2 lame lunghe in entrambe le mani ci si pone in vantaggio rispetto ad un qualsiasi avversario solo ed esclusivamente per in numero armi offensive in possesso e nulla più, un qualunque avversario in possesso di una picca o di una alabarda ha il vantaggio di poter sferrare attacchi alle guardie complicate dello stile con 2 spade rimanendo nella più totale distanza di sicurezza, un avversario in possesso di uno spadone piuttosto che di una bastarda è in grado di sferrare colpi molto più potenti e devastanti che 2 spade insieme possano raggiungere, anche il più comune guerriero dotato di spada e scudo si pone in condizione di vantaggio in quanto più facilitato negli assalti e nella difesa.
E’ dunque nel numero delle armi e dalla quantità di attacchi elevata che si può raggiungere utilizzando al meglio due spade la base dello stile di questa disciplina.
Principalmente esistono due modi nei quali le due spade possono essere impugnate:
- Manca regolare: La spada di manca viene impugnata come quella di dritta normalmente come qualsiasi comune spada con il pollice in direzione del paramano ed il mignolo al pomo.
- Manca rovescia: La spada di manca viene impugnata appunto di rovescio con il pollice vicino al pomo mentre il mignolo dalla parte del paramano.
Il modo differente nell’impugnatura delle due armi serve essenzialmente nella facilità nell’adottare guardie larghe differenti dopo che ogni assalto ma non ne modifica il senso proprio dello stile dove si possono stabilire 2 momenti ben distinti:
- Momento di stasi, dove il maestro delle due lame rimane in posizione accovacciata mantenendo le due spade in guardia stretta per la manca e larga per la dritta
- L’assalto frenetico all’avversario che sfrutta in pieno la superiorità di armi a disposizione portando numerosi attacchi e mai un attacco deve essere eseguito con un singolo fendente ma seguito sempre da controfendenti o fonte di affondi eseguiti con l’arma a riposo.