Secondo alcuni dizionari on-line, la narrazione è il raccontare storie vere, o eventi fittizi, o sequenze di eventi raccontati da un narratore ad un ascoltatore (anche se possono essercene più di uno).
In Dungeons and Dragons, la tradizione (è un luogo comune?) è che i DM (o GM, o come li volete chiamare) sono quelli che detengono il controllo narrativo. Essi sono coloro che raccontano la storia a cui i giocatori prendono parte.
E cosa c’è da discutere? In qualità di DM, voi create la storia, voi, con l’aiuto del Dottor Randomizzatore Poliedrico, determinate il risultato delle azioni dei giocatori.
Siete come Dei nel vostro spazio immaginato condiviso, nel vostro mondo di gioco che avete creato, avete il controllo assoluto.
Oppure non lo avete? O, ancora meglio, non dovreste averlo?
Tutte le sessioni di gioco di ruolo memorabili a cui ho partecipato o che ho avuto la possibilità di leggere su Internet sembrano condividere una costante: qualcosa di meraviglioso ed emozionante, fatto da un giocatore, ha avuto qualche effetto inatteso (piccolo o grande) sul mondo.
Ciò che si evince è che la condivisione del controllo narrativo – che consente ai vostri giocatori di decidere ciò che accade nella storia – è la chiave per tali sessioni memorabili.
(O sono gli alcolici? Non ricordo bene :P)
Per me, la condivisione del controllo narrativo va al di là delle scelte che i giocatori fanno in quanto giocatori – non è un rapporto diretto di causa-effetto. È piuttosto il fatto di consentire ai giocatori in quanto personaggi giocanti di incidere, consciamente o inconsciamente, volontariamente o involontariamente, nella struttura della trama.
Non siete convinti? Non volete perdere i vostri poteri divini da DM?
Non temete, ecco una buona notizia: condividere il controllo narrativo non vuol dire abbandonare il controllo narrativo in balia dei giocatori.
Il nostro obiettivo in questo momento non è avere i vostri giocatori che vi dicano esattamente che cosa succederà adesso. Questo sarebbe interessante, ma al momento non ci interessa, ci interessa piuttosto il punto in cui i pensieri e le azioni dei vostri giocatori modificano il risultato di ciò che potreste aver pianificato.
Il mio modo di vedere è molto semplice:
- Coinvolgere i giocatori in aperte speculazioni
- Stimolare la creatività attraverso l’imposizione di limiti
- Essere pronti ad abbandonare l’esito che avevate previsto. (Questo mi risulta piuttosto difficile)
- Stimolare nuove speculazioni
- Coinvolgere i giocatori in aperte speculazioni
- Di solito è una cosa che accade da sola, di solito è piuttosto spontanea.
Tutti i giocatori, che abbia mai avuto nella mia esperienza di master, discutono sempre le loro prossime mosse appena succede qualcosa. Ascoltate i loro pensieri su ciò che sta accadendo e permettete loro di influenzare ciò che li sta aspettando – Sforzatevi di non essere “dogmatici”.
Se voglio provocare speculazioni faccio scattare un evento imprevisto. Il chierico potrebbe avere un criptico, profetico sogno che i giocatori tentano di interpretare. Potrebbero anche discutere con un PNG… o scegliere di ignorarlo.
Qualunque aspettativa essi rivelino, io non-necessariamente do loro quello che vogliono. Dopo tutto è probabile che ogni giocatore si aspetti qualcosa di diverso.
Una cosa è certa: in questo modo mi permettono di essere ispirato dalle loro aspettative. Se state giocando con i bambini, date loro solo quello che vogliono, sembra funzionare meglio. La maggior parte degli adulti, invece, preferisce essere sorpreso. Non ci ho fatto una statistica accurata sopra, è solo una mia sensazione.
Ecco un esempio:
Il ladro ha cercato di convincere gli altri che il pugnale (cioè il bottino previsto) è maledetto e deve essere eliminato – nella speranza di tenerlo per sè. Egli riesce e se lo tiene invece di disfarsene. Dopo un paio di sessioni di gioco, si scopre che il pugnale è stato effettivamente maledetto!
Stimolare la creatività attraverso l’imposizione di limiti
Le persone sono spesso increduli quando dico che la creatività è stimolata dalle limitazioni.
Pensate che MacGuyver sarebbe stato interessante se il protagonista avesse avuto a sua disposizione qualsiasi cosa creata dall’uomo?
No – la sua creatività era alimentata dalla scarsità delle risorse a sua disposizione.
Pensateci: sono le limitazioni che vi forzano ad essere creativi.
Lo stesso vale per i giocatori.
Date loro gli strumenti per esplorare attraverso le descrizioni e loro dovranno crearsi al posto vostro il percorso fino all’obiettivo.
Se un giocatore è sospettoso riguardo un oggetto, esplorare l’idea dando a lui oscuri motivi per ritenere che l’oggetto non è quello che sembra …. e date ad altri giocatori motivi per credere il contrario. Osservateli mentre cercano il senso di tutto questo.
Lasciare andare lesito di default
La condivisione del controllo non può avvenire se non potete lasciar andare il risultato che avevate previsto… Le idee dei giocatori possono solo contribuire a stimolare la vostra creatività.
La storyline della vostra campagna potrebbe portarvi in luoghi inaspettati e meravigliosi se consentite ai giocatori di avere un impatto su di essa.
Dopo tutto, è questo che giochi di ruolo fanno, no? Un gruppo di amici seduti insieme attorno ad un tavolo che si raccontano storie meravigliose :)