Bentrovati su GDR-online.com e grazie per averci concesso questa intervista! Parliamo di Le Isole... ci spieghi in due parole di cosa si tratta?
Grazie a voi per l'intervista, parliamo di "Le Isole", è una comunità di gioco di ruolo via chat che mette il fulcro sulla creazione di storie intrecciate fra i vari personaggi giocanti, dando ampio spazio all'interpretazione e all'approfondimento dei personaggi stessi all'interno del mondo di gioco, aggiungendo però anche alcune funzionalità tecniche che rendano più fruibili alcuni aspetti più regolamentati come ad esempio il combattimento.
Parliamo un po' dell'ambientazione che ci risulta essere originale..
L'ambientazione è originale e rappresenta il seguito della storia che si era interrotta con la chiusura della vecchia land, una sorta di sequel che mantiene le stesse fondamenta, ma si è spostato su una nuova porzione del mondo di gioco.
Abbiamo i Quattordici Spiriti, entità superiori responsabili della creazione di ogni cosa e della diffusione della magia nel mondo. Ad essi sono subordinate le divinità, che ascendono al loro status traendo il potere dagli Spiriti e diffondendolo all'umanità per renderlo più utilizzabile. Gli Spiriti marchiano nelle sembianze e nell'indole chi, per nascita, ne assorbe e ne riflette maggiormente il potere: abbiamo così i Neqawosa, umani che mostrano tratti e capacità legati ad esempio ai quattro Spiriti elementali, o che rivelano una natura e un aspetto prossimi a quelli di alcuni animali, come gatti, uccelli o insetti, o chi è fortemente influenzato dagli Spiriti di Bene o Male assumendo indole e fattezze angeliche o demoniache.
Ci troviamo nel Regno di Nyela, fondato in seguito all'unificazione dei sedici feudi dopo un lungo periodo di conflitti che ne hanno mutato i confini. Più in particolare, per non frammentare troppo il gioco nelle fasi iniziali, quando giocatori e personaggi sono pochi, le storie si svolgono nella città di Torre della Sentinella.
Lo stampo dell'ambientazione è abbastanza medievale classico fantasy, l'organizzazione è monarchica con suddivisione del territorio in feudi e della società in casate.
Avete aperto nel 2007!! Raccontateci un po' la vostra lunga storia..
E' una storia davvero lunga, adesso che mi guardo alle spalle!
Il primo progetto che ho elaborato e che è durato alcuni mesi, una sorta di benchmark, un embrione, si chiamava "Tempestia"... parliamo del lontano 2005. Sviluppare e gestire Tempestia (tutto codice scritto da zero), anche se per breve tempo, mi ha insegnato molte cose a livello di codice, bilanciamenti, gestione delle persone, permettendomi di dare vita al progetto che sarebbe stato "Le Isole".
L'ambientazione iniziale di "Le Isole" fu studiata assieme a due colleghi dell'università, dividendoci i compiti in maniera abbastanza equa, fra chi avrebbe sviluppato effettivamente il codice (io) e chi si sarebbe occupato di ambientazione, razze, magia, casate, tutto quello che serviva (gli altri due).
Sfortunatamente, pochi mesi dopo l'apertura i miei due "soci" mi hanno lasciato da solo, costringendomi a rimboccarmi le maniche e a prendere in mano la baracca, e creando, purtroppo, le basi per quello che sarebbe stato il fallimento a lungo termine, dato che alcune cose che erano state ormai scritte e decise non erano bilanciate per durare davvero a lungo.
Ad ogni modo posso dire di essermi gustato ogni anno della prima versione di "Le Isole", con tutte le storie che si sono generate, tutte le persone che si sono avvicendate su un mondo in continua crescita.
Circa 4 anni fa avete chiuso il gioco. Cosa vi porta a quella scelta? Ma soprattutto… cosa vi ha spinto a riaprire?
Ci sono fasi nella vita in cui le priorità finiscono per cambiare, un po' perché cambiano le persone, un po' perché cambiano le situazioni in cui ci si trova.
Per quanto riguarda la vecchia versione di "Le Isole", è stata una combinazione di cose. Passare dal mondo scolastico al mondo del lavoro mi ha tolto molto tempo libero, mentre il volume di gioco si è fatto altalenante e alcune delle persone su cui mi basavo molto per reggere la land si sono dovute fare indietro a loro volta; inoltre, nel tempo le piccole problematiche di bilanciamento piantate all'apertura si sono rivelate troppo moleste per essere ignorate. Ho preso così la drastica decisione di spostare la portata del gioco verso una maggiore automazione: varie quest hanno portato a un esodo dal vecchio arcipelago, e durante il periodo di viaggio ho riprogrammato la nuova land apportando alcune modifiche che ritenevo utili a ribilanciare il gioco per un'utenza minore e una mia minore presenza online, ma le cose non hanno preso la piega sperata, e così si è arrivati alla sofferta chiusura.
Ci sono voluti anni per riaccendere la scintilla, ma alla fine si è accesa: giocando altrove mi sono ritrovato di nuovo a ragionare come feci la prima volta, sentendomi in qualche modo stretto nel ruolo di semplice giocatore e volendo tornare a qualcosa di più.
Forte degli errori del passato, ho cercato di mettere delle toppe ai punti che generavano problematiche e ho preparato la documentazione per lo spostamento di ambientazione, mantenendo comunque i legami cronologici con il passato e la continuità con gli elementi fondamentali, come appunto i Quattordici Spiriti e il loro tocco sull'umanità.
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc.
Posto che il fulcro del play by chat dovrebbe essere sempre e comunque l'interpretazione, giocare su diverse land mi ha insegnato come si possa cadere in alcuni piccoli vizi di tecnica quando alcuni elementi non sono regolamentati da un sistema di punteggi.
Il sistema usato su "Le Isole" è misto, i personaggi hanno attributi divisi in Fisici, Mentali e Sociali e un sistema di abilità che si fondano su questi punteggi base. Il valore di un attributo o di un'abilità determina quanti dadi si tirino per stabilire il punteggio finale del suo utilizzo. I dadi sono a dieci facce, con sistema open end (se si tira il massimo, si somma e si tira ancora) garantendo una distribuzione a campana sui valori medi ma al tempo stesso dando la possibilità di estremi che escono anche dal massimo teorico del semplice numero dei dadi.
Nello specifico come gestite i poteri e le magie?
Allo stato attuale il sistema della magia è stato rivisitato molto, essendo potenzialmente complesso; al momento è piuttosto limitato, per necessità, e verrà espanso in corso di gioco (anche con eventi di gioco stesso).
I vari Archetipi (le nostre razze, se vogliamo) e le varie linee di sangue mettono a disposizione dei tratti razziali che sono considerabili dei veri e propri poteri, il bilanciamento dei quali dipende dalla tipologia di attivazione.
Ci sono tratti permanenti, come ali, artigli, branchie, che danno permanentemente il loro effetto.
Ci sono tratti attivabili, come tocco infuocato, rigenerazione, che vengono utilizzati all'occorrenza e che fra l'altro prossimamente saranno oggetto di revisione e ribilanciamento per introdurre una nuova meccanica di resistenza su più turni (il personaggio che subisce l'effetto di un tratto potrà tirare un punteggio che si sommerà ad ogni turno fino a raggiungere il totale necessario per liberarsi dell'effetto) e di cooldown (l'utilizzo progressivo dello stesso tratto nella stessa giocata diventa via via più estenuante, aumentando i turni di ricarica fra un uso e il successivo).
Per quel che riguarda la magia abbiamo le quattordici scuole date dai Quattordici Spiriti: Fuoco, Terra, Aria, Acqua, Luce, Tenebra, Forza, Tempo, Spazio, Vuoto, Vita, Morte, Bene, Male.
La magia si divide in tipologie di utilizzo, alcune delle quali ancora non implementate, e qui vi concedo uno spoiler su cose che neppure i giocatori sanno ancora!
La Magia Illusoria permette la creazione di semplici effetti scenici basati sull'elemento, concessa all'uso per i giocatori, dato che si tratta di qualcosa di puramente interpretativo.
La Magia Manipolativa permette di manipolare l'elemento in questione a piccole dosi, per generare effetti tipicamente fuori combattimento, attualmente in lavorazione ma non ancora concessa ai giocatori perché richiede qualche regolamentazione in più.
La Magia Arcana è la forma basilare per creare generici proiettili e barriere da usare in combattimento, usata già attivamente nei combattimenti per attaccare e difendersi; sarà presto potenziata per dare effetti addizionali ad alcuni elementi oltre al semplice danno fisico del proiettile generato e alla riduzione del danno dato dalle barriere.
La Magia Divina discende dalle divinità, pregando (fuori combattimento) si accumulano punti preghiera che poi possono essere spesi come "mana" per invocare il potere della divinità, generando effetti relativamente liberi basati sulla natura della divinità stessa e degli Spiriti su cui è fondata. Un'evoluzione di questo tipo di magia prevederà degli incantesimi divini specifici che saranno sbloccati in una fase più avanzata del gioco.
La Magia Spirituale è la magia diretta degli Spiriti, la forma più pura e potente, un tempo a disposizione di tutte le persone sull'arcipelago della vecchia versione di "Le Isole", oggi invece non più accessibile direttamente, per questo i personaggi devono passare dalle divinità e dalla Magia Divina.
Spoiler: in base a quanto cresceremo, ho in mente di implementare altre forme di magia, che deriveranno da popolazioni attualmente vincolate su altri continenti e che prenderanno la forma di Magia delle Piante, Magia delle Gemme, Magia Runica, Magia del Sangue. I nomi saranno soggetti a cambiamenti nel tempo.
Parliamo di razze. Quali sono disponibili? Alcune sono a numero chiuso?
Una delle cose da cui ci siamo sempre voluti sganciare fin dalla prima stesura di "Le Isole" è l'elenco canonico delle razze (elfi, nani, ecc), cosa che da un lato ci preclude una fetta di giocatori appassionati al classico, ma dall'altro ci dà una personalizzazione nuova.
Tutti i personaggi di "Le Isole" sono fondamentalmente umani. La prima divisione che noi chiamiamo "razza" è fra umani e Neqawosa (che sono comunque umani, ma toccati dal potere degli Spiriti).
Gli umani a loro volta possono scegliere una stirpe, ovvero una linea di sangue che può determinare in parte il loro aspetto e dar loro accesso a dei tratti razziali minori.
I Neqawosa sceglieranno un Archetipo, ovvero il tipo di mutazione degli Spiriti che li ha toccati, che può essere elementale, animale, e alcune altre, determinando così potenzialmente grosse personalizzazioni di aspetto e l'accesso a tratti razziali più potenti.
Abbiamo dodici stirpi e quattordici Archetipi in totale, tutti liberamente sceglibili, niente numero chiuso.
Potete dirci qualcosa sulle corporazioni, i mestieri e le possibilità di gioco che incontreremo in land? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Al momento il sistema di corporazioni (gilde, associazioni, sette, congreghe) non è formalmente implementato, ma l'associazione di personaggi è ovviamente possibile in gioco, mediante alleanze, patti e qualsiasi cosa vogliano fare.
L'ambientazione mette in campo un elenco di corporazioni molto esteso, che fornisce PNG utili a tenere in piedi il Regno e a creare l'ambiente di gioco per i personaggi.
Prossimamente i personaggi stessi potranno unirsi a queste corporazioni (che sia la Dottrina dei Dieci, la Guardia della Corona, una delle Casate...) o fondare le proprie liberamente.
Per quanto riguarda i lavori, alcune locazioni ne mettono a disposizione per l'esecuzione giornaliera, non esiste una retribuzione automatica o al login, i personaggi vengono pagati per dei "click" lavorativi che rappresentano un'ora di lavoro e consumano proporzionalmente energia, che deve essere ripristinata attraverso l'alimentazione, assumendo quindi cibi e bevande acquistati in locanda.
I vari lavori, nelle diverse zone, possono avere diversi requisiti di attributi e abilità e conseguentemente una retribuzione differente in base alla difficoltà di soddisfare quei requisiti.
Una aspetto fondamentale è che il gioco cresce, sia a livello tecnico sia a livello di avvenimenti, in base agli interessi dei giocatori e agli obiettivi dei personaggi.
"Le Isole" non è una land monolitica, è plasmabile ed evolvibile, se un gruppo di personaggi organizza un colpo di stato o cose del genere, sarà premura della gestione fare in modo che abbiano le loro quest apposite per provarci. Questo non deve dare l'impressione che l'aver accettato una trama proposta dai giocatori li porterà per forza al successo un giorno, alcune cose possono fallire ma il divertimento sarà averci provato.
Dichiarate in scheda che è presente il PvP ma con limitazioni. Di che tipo?
Il PvP è una componente che molti giocatori cercano in un gioco di ruolo, ma al tempo stesso può diventare frutto di situazioni dannose e moleste per giocatori più pacifici.
La limitazione che considero sul PvP su "Le Isole" risiede nella richiesta di utilizzare il buonsenso e la coerenza nell'innescarlo.
Farsi un personaggio che appena entrato in gioco si mette a cercare rissa e picchiare i passanti può sembrare divertente, ma a conti fatti non lo è. Per questo motivo anche l'ambientazione attuale è vincolata a una città in cui c'è una buona presenza armata, sempre pronta ad intervenire in caso di disordini.
Per questa ragione chiedo ai giocatori di cercare di muovere i loro personaggi, pur sempre in maniera coerente, in modo che siano degli individui normalmente giocabili nella situazione attuale, limitando se possibile le azioni che porterebbero a un intervento delle guardie ai momenti in cui lo staff (ancora limitato, visto che siamo piccoli) possa muovere chi di dovere.
Secondo voi, cos'ha di innovativo/particolare Le Isole in confronto agli altri numerosissimi GdR fantasy? Insomma.. perché si dovrebbe venire a giocare da voi?
Ritengo che in genere un gestore tenda a plasmare la land sui propri gusti personali, quindi questa domanda è un po' difficile da analizzare in maniera oggettiva.
Probabilmente un punto di distinzione di "Le Isole" rispetto agli altri gdr fantasy risiede proprio nell'ampia varietà di spunti interpretativi ed estetici data dagli Archetipi.
Altri punti che considero di forza sono il coinvolgimento diretto dei personaggi nel plasmare la storia del gioco (magari non uno appena iscritto, ovviamente) e la possibilità diretta fin da subito di avere più personaggi per giocatore (illimitati, effettivamente, finché si rispetta la buona norma di non usarli per darsi vantaggio a vicenda in maniera immotivata, non vogliamo che un singolo giocatore si crei l'esercito da solo).
Avendo aperto da poco e avendo deciso che anche i vecchi giocatori (me compreso) avrebbero ricominciato con i personaggi da zero (anziché permettere di usare le vecchie glorie al pieno del loro potere), venire a giocare da noi significa far parte delle fondamenta delle nuove Isole, plasmare la storia iniziale su cui si baserà il futuro, e sì, avere dei personaggi che quando un giorno, si spera, la land sarà molto popolata potranno dire "Io c'ero" e poi distruggere tutto con i mega poteri accumulati durante gli anni di gioco (ovviamente scherzo... in parte).
Non giriamoci intorno.. la grafica non sembra il vostro punto di forza anche se alcuni utenti gradiscono lo style “retrò”. Cosa ne pensate?
Vero, sono un programmatore con scarse attitudini all'arte visiva e non ne ho mai fatto segreto.
Ho sempre preferito i giochi minimalisti, se il succo è quello giusto. Il mio motto è sempre stato "Preferisco giocare a un gioco dove un triangolo combatte contro un quadrato, se le meccaniche sono interessanti, piuttosto che un titolo scialbo che sembra un film".
Detto questo non è che io sia contrario alla grafica a priori, preferisco semplicemente che ci sia innanzi tutto il contenuto, senza contare che una grafica minimalista permette più rapide modifiche al sistema e all'interfaccia, laddove grafiche elaborate ma monolitiche richiedono uno sforzo molto maggiore per ogni intervento.
Al momento siamo sicuramente sotto lo standard, mancano immagini per un sacco di cose ma arriveranno, prima o poi, magari troveremo qualcuno disposto a dare una mano, visto che io, come ho detto, sono completamente negato sull'argomento.
Attualmente quali difetti riscontrate all'interno del GdR?
Tralasciando le dimensioni dell'utenza, che non considero mai un difetto in sé, ma più una conseguenza, direi che attualmente posso individuare i seguenti punti dolenti su "Le Isole".
1- Staff limitato: essendo una land di nuova apertura non esistono persone, a parte me, a completa conoscenza di tutto quello che si muove nell'ambientazione per poter effettuare quest e cose del genere in mia assenza, quindi il carico di lavoro è quasi tutto su di me e questo rende tutto un po' più lento.
2- Meccaniche da implementare: ho tante idee in testa e un tempo limitato per metterle su codice, pian piano porto avanti diverse cose con costanza, ma bisogna portare pazienza, e per fortuna i miei giocatori al momento sono molto pazienti.
3- Carenza di descrizioni accessorie: luoghi, oggetti, molte cose sono tratteggiate e lasciate un po' all'interpretazione, ma ci stiamo lavorando, con i tempi concessi dalla vita reale.
4- Qualche piccolo singhiozzo del server: questa è una cosa relativamente recente, che dipende purtroppo dall'hosting su cui ci troviamo (che ha sede in America) e che da quando si è passati al protocollo HTTPS ogni tanto mostra lentezze di scambio dati (non dovuti alla quantità di dati passante). Valuteremo in futuro di spostarci a un server più performante, nel momento in cui la cosa dovesse diventare critica e ne valesse la pena.
Grazie mille per il tempo che ci hai dedicato ed in bocca al lupo per la riapertura!
Di nuovo grazie a voi per l'intervista concessa e viva il lupo!