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Nome Gioco: Engine
Stato: Sconosciuto
Autore: skittle91
Categoria: Play by Chat
Genere: Fantascienza
Codice Utilizzato: Da Definire
Stato dei Lavori: Quasi tutto, vanno definiti solamente alcuni dettagli per l'ambientazione.
Più che altro roba che serve ai Master e alla Gestione (tipo PNG, dettagli su parti "segrete", ecc.)
Ambientazione: Prologo:
« Scrivo oggi su questo diario comprato dal rigattiere, per la prima ed ultima volta, giusto per lasciare qualcosa di me ai miei successori. Dicono che sono uno spendaccione, in fondo.
Anno corrente 1877 a seguito del grande Giudizio, credo, perché nessuno sa effettivamente da quanto tempo viviamo in tal maniera. In fondo, perché farsi domande quando si sta così bene e la pace è apparentemente duratura, dico io. Peccato che non sia così per molti e faccio la figura di quello strafottente, dato che da quando il regno di Dmitrij ha il pieno monopolio sulla produzione d’acqua molti vecchi aristocratici di Adamantium rasentano la povertà. Ma che importa se qui in cielo è difficile nutrirsi, quando finalmente la potenza militare di Belias ha abbassato la cresta, che importa! Non comprendo.
Se la situazione migliorerà (o meglio, cambierà), dovete sapere che al mio tempo nonostante la calma in realtà in molti avevano paura, a cominciare da quel buffo governatore della fortificata Adamantium. Non vi erano guerre, non morivano se non quei pochi avventurieri che osavano mettere piede nel Sottomondo o avvicinarsi con le proprie navette a vapore nei pressi della grande torre, che per tutta risposta mandava loro contro quell’immenso essere simile ad un serpente gigante o le faceva schiantare in qualche strano modo contro il lontanissimo suolo. Verso la terra, mai vista da vicino in vita mia, nonostante sia colui che potrebbe raggiungerla forse più facilmente rispetto agli altri miei concittadini. Oh, ma parlavo della paura nonostante si stia apparentemente bene: beh, non ha a che fare né con i predatori del cielo, che depredano i commercianti, né con ciò che potrebbe stare sotto di noi, sotto le potentissime fortezze volanti che da quasi due millenni ormai ci sostentano. La paura è dovuta alla torre stessa, che oramai siamo abituati a chiamare la “dimora di Dio” e a quell’immensa nave volante che ogni tanto sorvola il cielo, intendo, sopra di noi. Troppo alta per raggiungerla e, forse, è il mezzo che usa Dio per osservarci e giudicarci.
Effettivamente, però, qualcuno teme addirittura me, come se potessi approfittare in qualche modo dell’armistizio per fare la prima mossa, coperto da queste altissime pareti, per impadronirmi ANCHE dell’acqua e di qualche arma avanzata. Uh, buffi, non sanno che l’ho già fatto da tempo… E nonostante ciò ho paura, del delicato equilibrio che lega tutti noi. »
Norland, quel buffo governatore della fortificata Adamantium.
Ambientazione:
Il gioco è ambientato nel 1885 A.J. (After Judgement) a seguito del cosiddetto “Grande Giudizio”, in un mondo molto diverso dal nostro. Nonostante approfondiremo ogni singolo aspetto con la dovuta calma e precisione, è bene cominciare a buttare le basi tali da permettere un’adeguata comprensione dell’universo SteamPunk (in questo caso anche con elementi postapocalittici e fantasy) nel quale ci troveremo ad interagire. Il pianeta Terra è ormai un pianeta misterioso per gli stessi abitanti, che vivono in grandissime piattaforme volanti (a circa 2000 metri d’altezza) che sfruttano aria, idrogeno e combustibili per restare in volo nonostante le intemperie e lo scorrere del tempo . Questo a causa del misterioso Grande Giudizio, durante il quale si dice che la grande torre al polo nord del mondo stesso sia stata attivata causando l’interruzione del movimento di Rivoluzione in una posizione decisamente scomoda (bloccando l’alternarsi delle stagioni) e rendendo invivibili ed aride molte zone, già traviate dall’eccessivo uso di combustibili da parte degli uomini (ciò spiega il perché tale evento venga considerato come un giudizio), a causa di un rilascio eccessivo di vapore ed energia elettromagnetica. I superstiti ingegnandosi e sfruttando l’elevata tecnologia si sono così spostati in cielo, moderando in parte l’utilizzo dei combustibili, che avevano causato la formazione tra l’altro di un’immensa cappa di nebbia (simile all’atmosfera) bianco/grigiastra a circa 500 metri da terra, densa e inquinante. Col tempo, vennero formate tre grande nazioni e nacquero i primi villaggi volanti fin quando era ancora facile reperire materiale dal pianeta stesso, nonostante in breve ci si accorse che senza le adeguate protezioni era impossibile sopravvivere per molto tempo. Il “Sottomondo” venne così pian piano abbandonato, sin quando arriviamo al 1885, dove le conoscenze tecniche si sono sviluppate ed ormai il mondo era cambiato, così come le usanze, facendo si che le esplorazioni del luogo oltre la cappa diventassero leggermente più frequenti. Ci troviamo in un mondo retto da precari equilibri diplomatici e da un sistema che se scombussolato è capace di causare nuovamente danni irreparabili agli uomini.
- Natura;
Prima di delineare i tratti naturali delle varie zone del mondo è opportuno specificare la sua situazione astronomica. Come già accennato, la torre, insieme ad altri elementi come l’eccessivo sfruttamento del suolo e dei combustibili, ha fatto si che la terra interrompesse il suo movimento di Rivoluzione (ma non di Rotazione) in una posizione particolarmente scomoda. Il perché e chi ha costruito la torre restano un mistero, se non per pochi fortunati o potenti che hanno osato spingersi oltre i limiti prefissati dalla società e dalla natura, nonostante sia chiaro alla maggior parte degli scienziati che intorno ad essa, così come nel polo opposto, la concentrazione elettromagnetica e termica è di gran lunga superiore alla norma. In ogni caso, tale situazione del pianeta ha fatto si che seppur giorno e notte si alternino regolarmente nei due emisferi del mondo le stagioni siano settorizzate irrimediabilmente nei due emisferi. Al “semisfero” Nordoccidentale spetta un clima invernale, così come a quello Nordorientale uno Autunnale e nelle rispettive controparti meridionali uno primaverile ed uno estivo o in ogni caso caratterizzato da un forte calore (è più opportuno forse parlare di clima equatoriale). Bisogna specificare che, in tal modo, tra Sottomondo e mondo superiore ci sia comunque una certa differenza, dovuta soprattutto al riscaldamento globale ed al diverso modo in cui i raggi del sole raggiungono le varie zone del globo.
La separazione tra queste due grandi zone è dovuta alla così detta cappa Silvet, un’immensa distesa bianco/grigiastra situata a circa 500 metri di altezza dal suolo. Ha fatto si che il mondo abbandonasse l’ormai obsoleto nomignolo di “Mondo blu”, sostituito da “Mondo bianco”. Causa di questa, è chiaro, è l’uso eccessivo di vapore come forza motrice, che tra l’altro ha causato un aumento delle temperature standard del mondo. La cappa, tra l’altro, è difficilmente penetrabile a meno che non vengono usati particolari mezzi di trasporto (diffusi soprattutto nel regno di Adamantium, del quale parleremo) . Il sottomondo è così meno luminoso (come se fosse sempre nuvoloso) durante il giorno e totalmente buio durante la notte, nonché più caldo; al contrario della zona sopra le nuvole, ovviamente più fredda nonostante le divisioni meteorologiche del pianeta. Il sottomondo, inoltre, è decisamente instabile ed inesplorato, nonché caratterizzato da un forte campo magnetico che rende pericolosa la permanenza prolungata in tal luogo (o almeno, senza l’utilizzo di equipaggiamenti particolari). La relazione climatica tra i due mondi è comunque stretta, per esempio: Se nella zona inferiore piove, non è detto che piova in quella in superiore ma, al contrario, se piove in “superficie” è quasi certo che pioverà anche nel Sottomondo, del quale si conoscono le conformazioni fisiche generali ma non si è mai esplorato molto. Sole e Luna, a causa degli effetti del Grande Giudizio sembrano uno meno luminoso del normale (solitamente difatti ha una colorazione rossiccia e flebile) mentre l’altra poco visibile, poiché quasi sempre avvolta da foschia.
Zona Nordoccidentale: Stagione invernale. Piogge e nevicate frequenti, soprattutto nel mondo superiore dove il clima raggiunge continuamente temperature sotto lo zero. Per i paesi che transitano in questa zona il pericolo è in agguato, anche a causa di tempeste e venti imprevedibili. Nel sottomondo al contrario sono comuni piogge (solitamente particolarmente acide) ma non mancano nevicate intense, così che neve, tundre e ghiacciai caratterizzino quasi l’intero luogo, dove la presenza di acqua è maggiore rispetto agli altri “semisferi”.
Zona Nordorientale: Stagione autunnale. Piogge frequenti, venti imprevedibili e nel sottomondo sono frequenti trombe d’aria, mentre nella zona superiore quando piove sono comuni forti manifestazioni elettriche per l’eccessiva vicinanza al polo Nord, ove è presente la grande torre. Nonostante ciò la zona superiore è relativamente calma dato che vengono sempre prese le dovute precauzioni, almeno per quanto riguarda i villaggi e non i liberi viaggiatori. In quanto a vegetazione il sottomondo è caratterizzato da altipiani, alberi millenari dalle ormai strane caratteristiche e qualche zona più tranquilla con alberi spogli da tempo; vi sono montagne con sempreverdi e seppur sia un quasi immenso lembo di terra i corsi d’acqua (fiumi e laghi) sono molti, così come le immense cascate ed i dirupi, stranamente frequentissimi (forse a causa dei forti tornadi).
Zona Sudoccidentale: Stagione primaverile. La zona più agognata e fruttuosa per i vari paesi, ove in superficie il clima è costantemente mite nonostante le piogge leggere ed occasionali. Sede di serre minori e della famigerata Longinus, ossia la grande serra gigante dove si ha la più grande e pura (nonché fertile) concentrazione di terra del cielo. Il sottomondo, nonostante le apparenze, forse è in tal punto molto più pericoloso che altrove: frequenti i terremoti, vegetazione incredibilmente fitta ed immense piante rampicanti e carnivore. Alte montagne, altipiani anche qui e, il mare, è solitamente particolarmente mosso.
Zona Sudorientale: Stagione estiva. Calma seppur pericolosa, in quanto caratterizzata da continua bonaccia. La mancanza di venti adeguati è il problema dei paesi in tal zona, che di conseguenza usano il vapore in maniera intensiva per spostarsi ed altro. Ciò comporta in superficie una temperatura più umida che calda mentre, nella zona sottostante, un progressivo aumento della presenza di deserti che prendono il posto di foreste tipicamente equatoriali o di immense distese aride come canyon o steppe. Il mare è caratterizzato anche in tal luogo da frequenti bonacce.
La fauna di ogni zona è varia e non come la conosciamo oggi: se esistono mucche, esistono anche essi particolari od immensi “mostri” chiamati Devours per la loro ferocia e che, stranamente, sembrano apparsi in seguito alla catastrofe ed essere attirati dalle fonti d’energia.
- Economia & sostentamento;
Prima di parlare nello specifico dei rapporti tra le tre grandi potenze è bene chiarire come i superstiti siano riusciti (e riescono) a sopravvivere nel cielo. Come forse si è già intuito ed accennato, i primi tempi si riusciva ancora a reperire materiale dal sottomondo, prima che questo venisse abbandonato decisivamente e, in tal modo, è chiaro che in cielo siano stati portati in tempo certe quantità di animali utili al sostentamento. Come è altrettanto chiaro, per sopravvivere ci si è però spinti oltre, perché la mancanza di terra era comunque un problema; scienziati e studiosi di tutto il mondo si sono così impegnati nel recuperare con costose e pericolose spedizioni certe piante e lembi di terra utili, da mettere su piattaforme particolari: così grazie alla costruzione di serre sono stati in grado di ricavare frumento, ortaggi, materie prime e carne. Alle serre appartenenti ai singoli paesi si contrappone la grande serra Longinus, una zona libera e neutrale dove lembi di terra vengono venduti a chi può permetterseli (analizzeremo questa serra particolare in futuro).
L’acqua viene invece ricavata dalle nuvole e dalla pioggia, grazie a particolari strumenti di depurazione a vapore. Unico problema è che, grazie a sottili e furbe manovre economiche, il monopolio su questa risorsa appartiene al paese di Dmitrij, che nonostante ciò ha permesso la costruzione di luoghi pubblici nei quali potersi lavare.
Per quanto riguarda i minerali, compito di recuperarli spetta al paese fortificato di Adamantium o a mercenari particolari (come i ben equipaggiati cacciatori di tesori, che tra l’altro recuperano materiale dalle vecchie città abbandonate) che si recano sul Sottomondo.
Il sistema di fognatura dei vari paesi è molto delicato, in quanto i prodotti di scarto vengono solitamente utilizzati come concimi per le varie serre, tra le quali ricordiamo essercene alcune decisamente immense.
- Le tre grandi potenze;
E’ stata già accennata la presenza di tre grandi forze che, organizzatesi in strutture più grande, hanno determinato la formazione di numerosi villaggi e di conseguenza di tre regni ben distinti. Parliamo di Adamantium, Belias e Dmitrij, i quali rapporti sono sempre instabili a causa del possedimento di determinate risorse che, tra l’altro, bloccano lo scoppio di una guerra certa. A causa dello stato climatico del mondo, i tre paesi (ai quali le varie cittadine volanti stanno vicine se non legate) si spostano periodicamente in modo tale da alternarsi la sosta nei luoghi più o meno favorevoli. Ogni paese possiede delle serre e parte limitata delle risorse di cui gli altri paesi hanno il monopolio e che scambiano/vendono per convivere.
Adamantium, come forse si è già intuito, è il paese più potente per il semplice fatto che detiene il controllo sui minerali e sul passaggio per il sottomondo. Caratterizzato da città fortificate, tanto che la capitale sembra avvolta da uno strato di cristallo, ha i mezzi di trasporto più lenti ma più resistenti (al punto tale da poter superare la coltre Silvet), simili solitamente a gusci o a spuntoni. Le piattaforme di questo paese sono per lo più piatte e piane, ma al di sotto di queste vi sono numerosissime eliche (protette ovviamente) ed una colonna- che poi è più una sorta di stalattite meccanica - portante dalla quale fuoriesce vapore di scarto. Il regno, tra l’altro, sembra abbastanza chiuso e restio a far trapelare informazioni all’esterno anche se, a detta di qualcuno, si tiene lontano dagli scontri a causa di guerre civili o diatribe interne . O forse perché progetta qualcosa…
Nomi tipo delle città: Shell, Tartoise, Escutcheon, Shieldia, etc…
Belias, il regno della guerra. Le città non sono altro che enormi galeoni o vascelli che ricalcano quelli del vecchio “Mondo Blu”, con la differenza che sono in grado di volare grazie ad eliche e propulsori a vapore e non sono in legno ma in un materiale simile al ferro, leggero ed ignifugo. Alcune città hanno la forma di grandi dirigibili, tanto che si presume che la misteriosa navetta fantasma “Galileo” non sia altro che un mezzo stealth di Belias, maggior potenza bellica in quanto talmente ricca da esser riuscita ad armarsi incredibilmente. I cittadini abitano nelle cabine dei grandi velivoli, che sembrano veri e propri castelli visti dall’interno.
Nomi tipo delle città: Leviathan, Belfagor, Belzeb, etc..
Dmitrij, paese che detiene il controllo dell’acqua e nel quale tecnologia e commercio tendono a svilupparsi. Nonostante, infatti, non abbia una grande forza militare, la sua importanza economica ha fatto si che non venisse mai preso di mira. Gli scienziati hanno permesso di poter ricavare molta più acqua del normale grazie a strumenti a vapore e l’apertura politica ha permesso che anche emigrati degli altri regni si siano uniti alle forse Dmitriane. Le città sono di varie tipologie e possono tutte vantarsi dei mezzi di trasporto più veloci al mondo.
Nomi tipo delle città: Varii.
- Corpi Neutrali;
La serra Longinus (che esamineremo dopo), i punti di sosta ed il regno dei mercanti (Ant) sono potenze neutrali. La prima infatti permette il libero accesso, a patto che ce lo si possa permettere, a chiunque; i punti di sosta sono punti nei quali può sostare chiunque (esamineremo anche questi dopo) e, il regno dei mercanti, non è altro che una grande città che si sposta di paese in paese per vendere la merce (sede della Cuspide, che esamineremo anch’essa in futuro). Oltre a questi, ci sono tanti piccoli paesi neutrali. Questo per fare intendere che in un mondo grande non vi sono unicamente questi tre regni, ma anche interessi minori che possono portarli in contrasto.
- Sottomondo;
- Usi & Costumi;
Il vestiario dei tre regni è molto simile. Difatti, il tipico abbigliamento è molto simile al vittoriano (come da tradizione steampunk), nonostante siano diffusissimi abiti tipici da aviatori, in cuoio o materiale resistente ed altrettanto elastico (adatto alle altezze), pieni di cerniere e fronzoli del genere. Esistono moltissime tipologie di occhiali proprio per lo stesso motivo e, nota importante, nonostante esistano abiti simili, non esistono jeans.
Riguardo le usanze, dato che lo spostamento dei paesi permette un’alternarsi delle stagioni apparentemente naturale, sono diffuse le stesse festività che noi conosciamo (con le dovute correzioni, dato che ovviamente, non esiste il cristianesimo). La religione predominante è il culto della torre, considerata la dimora di Dio che si manifesta con la grande nave Juggernaut, che di tanto in tanto passa ad un’altitudine incredibile, sopra i vari paesi. Non è però escluso il culto di divinità più metafisiche e panteistiche, in quanto nonostante i sottili rapporti e i controlli sull’informazione, è concessa una certa libertà di pensiero, parola e coscienza (tanto che è possibile abbandonare un paese a seguito delle dovute faccende burocratiche).
- Armi e tecnologia;
La tecnologia è basata sul vapore. Esistono automi, armi da fuoco, armi bianche modificate e mezzi di trasporto come treni e velivoli che, nel caso la semplice meccanica (ingranaggi e leve) non arriva a far funzionare, vengono attivati per l’appunto da meccanismi a vapore. Pertanto, anche le armi da fuoco sono caratterizzate da vapore, così che ricaricarle è un procedimento lento e leggermente fastidioso (le armi automatiche non esistono); mentre i cannoni funzionano spesso con semplice polvere da sparo, anche se esistono versioni potenziate a vapore. Le armi bianche, spesso, sono fatte in modo tale da non dare nell’occhio, potendosi richiudere e riaprire come se fossero composizioni meccaniche (in modo anche abbastanza scenico).
Altri dettagli saranno dati di persona e/o nel topic di discussione.
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