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Questo annuncio, anche se non formalmente chiuso dall'autore ilgrandeinverno, è stato pubblicato da oltre 42 mesi e potrebbe non essere più valido!
Nome Gioco:
ASoIaF - Il Grande Inverno
URL: https://www.ilgrandeinverno.it ↗
Stato: Aperto
Autore: ilgrandeinverno
(5 annunci di ricerca aperti)
Categoria: Play by Chat
Genere: Game of Thrones
Codice Utilizzato: Codice Proprietario
Stato dei Lavori: IGI sta sperimentando una diversa modalità di inserimento in gioco dei personaggi nuovi che si affianca a quella tradizionale.
L'ambientazione, particolarmente complessa sia a livello politico che bellico, richiede l'inserimento di nuovi personaggi "collocati" in ambientazione. In questo periodo, quindi, ai nuovi viene proposta una carrellata di ruoli, non di personaggi: il giocatore sarà libero di disegnare il suo personaggio, il background, il carattere, le peculiarità e la ragione che l'ha portato a occupare quel posto sociale.
Sono stati pensati ruoli adatti a diverse disponibilità di tempo. E' sempre più evidente che il gioco quotidiano non si accorda con le esigenze di tempo di tanti giocatori e pertanto è stata definita una tipologia di ruoli adatti a chi riesce a giocare poco.
IGI ha un manuale esteso e un mini-manuale, più adatto ai nuovi giocatori, ma per questo nuovo scenario che impatta profondamente l'ambientazione, abbiamo preparato una documentazione mirata che permette, rapidamente, di entrare in chat anche interpretando pg avanzati ed inevitabilmente esperti dell'ambientazione.
Descrizione: Antefatto: Blackhaven, Karstark e la Grande Guerra del Nord.
La Grande Guerra del Nord (159-161 BT) è stata determinante nell’attuale assetto del Nord.
La vittoria del Protettorato di Lord Blackhaven avvenne grazie all’alleanza con Harren Karstark, signore di Karhold, diretto erede dell’asse Porto Bianco – Karhold, profondamente ostile all’alleanza dei Manderly con i Bolton e gli altogiardinesi stanziati nel territorio meridionale del Nord. Lord Karstark, in una graduale politica di avvicinamento a Marcus Blackhaven, ha sovvertito le sorti del Nord garantendo al Protettorato una vittoria schiacciante e realizzando la Pace del Dono, che ha portato i Bruti stanziati al Nord da decenni, a combattere sotto il vessillo di Lord Marcus.
La tragedia dei Karstark
Il dramma dei Karstark rappresenta tutt'ora un elemento drammatico nella storia del Nord, un'ombra sulla vittoria conseguita da lord Blackhaven alla fine della guerra e una pesante incognita sul futuro delle terre un tempo appartenenti ai Karstark. Infatti, le circostanze in cui avvennero la morte della famiglia di Harren Karstark, rimasta nelle mani dei Bolton dopo il "tradimento" di Harren (passato a sostenere Blackhaven) e la stessa morte di lui nell'eroica battaglia a fianco dei Bruti, sono tutt'ora argomento di ombrose speculazioni e reciproche accuse fra lord Blackhaven e i Manderly.
L’occupazione di Karhold da parte dei Bolton, la persecuzione delle casate alfiere al fianco di Karstark durante la guerra, ha spinto Lord Blackhaven a ricompensare le forze antiche di Karhold: agli ex comandanti militari, alfieri minori e Golden Knights, Lord Blackhaven assegna il controllo di aree strategiche fra il Lungo Lago (Long Lake), il territorio fra Long Lake e le Lonely Hills e le terre lungo il Last River immediatamente a sud di Ultimo Focolare.
Il territorio di Longlake
In assenza di un legittimo erede Karstark l’assetto è rimasto stabile per diversi anni ma diverse ambiguità hanno nutrito quest’area del Nord, strategica e fondamentale per l’asse commerciale del Protettorato, punto di collegamento tra Barriera e Grande Inverno e investimento di Deepwood Motte, pegno e garanzia per un’alleanza ormai decennale tra Lannister e Blackhaven.
-La zona est di Longlake, soprannominata Terre contese, ha conosciuto negli anni un’alternanza costante e continua di dominazioni e una pressione costante dei Bolton: vi risiede una popolazione che non ha identità o appartenenza culturale e che è spesso impegnata in rivolte e insurrezioni.
-Anche sulla riva Ovest, la profonda natura commerciale della zona, ha determinato una popolazione mista, tra nordici, uomini del Sud, uomini di Karhold, bruti del dono, non sempre graditi tra i più estremisti tra gli uomini del Nord.
-Sulle montagne del Nord da decenni sono stati spinti i Wildlings, quella parte di invasori dei Bruti che non hanno mai cercato accordo con i nordici e che hanno trovato nell’ambiente durissimo delle montagne del Nord, difficilmente espugnabile dall’esercito, base per costanti razzie nei villaggi della zona.
In questo contesto i Bolton collocano uno dei due cugini Karstark, Cedric, sul trono di Karhold e questo rigetta gli accordi col Protettorato: nell’arco di pochi mesi, fortezze minori e guarnigioni nell'area ad Est del Long Lake seguono l'esempio. Sir Steffon Karstark, l'altro cugino cadetto di casa Karstark, noto per le sue rivendicazioni su Karhold, si pone a capo di alfieri, comandanti e golden knights "lealisti" verso il Protettorato, a White Sulphur.
Harrenburg, nuova corte del Protettorato
Alla tensione tra le forze di Karhold e all’instabilità che ne deriva per il protettorato in uno dei territori nevralgici per la sua economia e la sua forza, segue anche l’offensiva dei Riverange, la più forte delle casate alfiere dei Bolton, che riguadagnano alcuni territori ad est di Long Lake e provocano insurrezioni continue. La situazione tesa, ricca di contrasti e di tensioni, spinge Lord Blackhaven a spostare contingenti e la sua stessa presenza nell’area di LongLake, eleggendo Harrenburg, uno dei castelli sulla riva Ovest, come sede della sua corte e centro strategico per le operazioni militari. La popolazione borghese che lo segue, è chiamata al delicato compito di rappresentare il potere del Protettorato, nella consapevolezza che il nuovo inverno, ormai imminente, sarà determinante nello scontro epocale che si prepara nell’estate.
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Requisiti Richiesti e Posti Disponibili:
IGI è un gioco concentrato nella fascia serale. I ruoli richiesti, quindi, non possono prescindere da questa disponibilità.
MINISTRO DELLE LEGGI
Ruolo: sapiente della corte.
Presenza minima: 3 volte a settimana.
Descrizione: Figura sapienziale esperta di legge e di finanze. Lavora alla Corte della Folgore alle dirette dipendenze del Lord e in stretta relazione col Ministro del Palazzo che coordina la corte. Amministra la giustizia su delega del Lord, laddove lo richieda in situazioni di giudizio. Lavora all’adattamento del corpus giuridico del Lord nelle vaste aree del territorio, adattando le peculiarità, le tradizioni e le specificità di ogni terra. Figura poliedrica, colta, con rapporti costanti con l’esercito.
Numero richiesto: fino a 2
MINISTRO DEL COSTUME
Ruolo: sapiente della corte.
Presenza minima: 3 volte a settimana.
Descrizione: Figura sapienziale esperto di costume, società e popoli del Nord. Mediatore, promuove la particolare cultura e le specifiche tradizioni della Corte, svolgendo un ruolo fondamentale nella rappresentazione del potere stesso di Blackhaven, di cui la corte è volto. Forma i membri della corte, gestisce gli eventi sociali e collabora nella definizione di quelli culturali, gestisce le ospitalità.
Figura carismatica, colta, con rapporti costanti con la popolazione.
Numero richiesto: 1
MAESTRO MEDICO
Ruolo: sapiente della corte.
Presenza minima: 2 volte a settimana
Descrizione: Figura sapienziale esperta di arti mediche. Si occupa di malati e di assistenza agli indigenti.
Studia e ricerca nuove cure, aperto sia alla medicina tradizionale che a quella popolare, spesso caratterizzata da simbologia e ritualità. Spesso chiamato anche a intervenire sul fronte, è una figura dinamica che può trovarsi a coordinare operazioni di cura in situazioni di pericolo.
Numero richiesto: fino 3
MAESTRO DELLE FUCINE
Ruolo: sapiente della corte.
Presenza minima: 2 volte a settimana
Descrizione: Figura tecnico-sapienziale, esperta di metalli, armi, con cognizione del fuoco e del grande valore che ha nel combattimento del Nord. Sovrintende tutta la produzione bellica di Harrenburg in correlazione con i Guardiani. Si tratta di una figura che possiede competenza tecnica elevata e per la quale si aprono strade di crescita relative a un progresso tecnico molto avanzato.
Figura forte, di spessore, la cui cultura è pratica e basata sull’esperienza, non sui libri, ma può avere una curiosità che lo porti allo studio.
Numero richiesto: fino a 2
MAESTRO DEI CANTIERI
Ruolo: sapiente della corte.
Presenza minima: 1 volta alla settimana
Descrizione: Figura tecnico sapienziale, esperta di lavorazione della pietra, costruzioni, edilizia, opere.
Sovrintende la manutenzione di tutto il borgo, si coordina coi guardiani ai cantieri delle navi, progetta migliorie, strade, costruzioni, affianca i genieri dei guardiani nella pianificazione di strategie di assedio genieristiche.
Numero richiesto: massimo 1.
CAVALIERE DELLA FOLGORE
Ruolo: sapiente - combattente della corte.
Presenza minima: 1 volta alla settimana
Figura bellico-sapienziale. Si contrappone ai cavalieri del sud, incarnando il cavaliere del Nord, rarissima figura dedita al servizio ai bisognosi, alla custodia dei beni della Corte, alla sorveglianza di quanti ci lavorano. Subordinato all’autorità dei Guardiani, da cui sono coinvolti in alcune missioni. Hanno attitudine di rappresentanza e diplomatica. Molte missioni li vedono impegnati in cerca di opere d’arte o libri preziosi.
Numero richiesto: fino a 2.
Non scegliere prestavolto scontati.
DIGNITARIO
Ruolo: sapiente della corte.
Presenza minima: 1 volta alla settimana. Il ruolo è studiato per chi non ha molto tempo per giocare ma qualora si abbia è possibile crescere fino al rango di Maestro o ministro nell’ambito di crescita prescelto.
Descrizione: Figura della corte esperta e dedita all’amministrazione del Borgo, dedita a uno dei seguenti ambiti a scelta:
- Spezie/laboratorio
- Custodi dei libri e amanuensi, traduttori
- Attendentato del Ministro di Palazzo, del Maestro di Costume o del Ministro delle Legge
- Scudiero del Cavaliere del Nord
- Forge e cantieri
- Contabili
Numero richiesto: sotto a chi tocca.
ARTISTI
Ruolo: artisti della corte
Presenza minima: senza obbligo.
Descrizione: figura di talento, che coltiva musica, arti figurative (pittura, scultura, mosaici) canto, protetta e pagata dalla corte per realizzare opere d’arte. Queste figure possono essere composte in una straordinaria varietà. Possono essere colte o tecniche, avere abilità belliche o no, ma rappresentano una parte rara della popolazione attratta dalla cultura promossa dal protettorato.
Numero richiesto: massimo 10.
TROVATORE
Ruolo: ospite saltuario della corte
Presenza minima: 1 volta al mese.
Descrizione: Artista poliedrico capace di canto e recitazione congiunte, composizione e noto nella zona. Pertanto richiesto in occasioni culturali, di festa e particolarmente ricercato dalla corte che lo ospita e lo spesa nella sua permanenza. I GM possono consegnargli informazioni sul territorio, storie, leggende che spingano il gioco collettivo anche in sua assenza.
Numero richiesto: massimo 2
GUARDIANO DI MAIDSTONE
Ruolo: popolano civile
Presenza minima: 1 volta a settimana.
Descrizione: custode e sorvegliante della misteriosa isoletta di Maidstone che sorge di fronte alla costa, circondata da un’area di lago in cui si vedono abitazioni sommerse. La figura è caratterizzabile liberamente: certamente è esperto in pesca, nautica, sopravvivenza, ma non necessariamente deve essere un bellico. Si occupa del faro sull’isoletta mantenendone la fiamma accesa e assicurando alle barche di passaggio di non sfrangersi sugli scogli spappardellandosi miseramente. L’importante di questo ruolo è una caratterizzazione affascinante, misteriosa, originale.
Numero richiesto: massimo 1
RETRIEVER
Ruolo: civili esperti
Presenza minima: 2 volte a settimana
Descrizione: figure esperte nell’addestramento e allevamento di cani di salvataggio, a loro volta esperte di ambienti ostili, attraverso i quali si muovono col compito specifico di salvare dispersi. Sono figure importanti sia dal punto di vista economico, gestendo la produzione di animali che addestrano, molto richiesti dall’esercito e dagli avventurieri, sia dal punto di vista operativo essendo in grado di affiancare esercito e cercatori esperti in ricerca e recupero di vite umane. Usano i cani anche come rivelatori di presenze morte. Lavorano nella compagnia della cerca e dei mestieri.
Numero richiesto: massimo 3
FINDER
Ruolo: combattenti civili esperti
Presenza minima: 3 volte a settimana
Descrizione: figure combattenti, dure e capaci di rischiare la vita per mestiere. Esperti della sopravvivenza e degli ambienti ostili e pericolosi, per recuperare risorse indispensabili alla forza economica e militare di Harrenburg. Sanno trattare affari, sono consapevoli di essere utili al protettorato. I guardiani se ne avvalgono in missione e spesso sono richiesti come scorte. Lavorano per la compagnia, rendendo la propria abilità fonte di guadagno e peso sociale che condiziona le dinamiche borghesi. In assenza di questo contributo il Protettorato sarebbe costretto a uno sforzo economico maggiore. Possono essere cinici o idealisti, muoversi per solo scopo di guadagno e arricchimento o per un’adesione interiore alla lotta contro l’inverno. In entrambi i casi sono figure toste, dure e capaci di rischiare la vita per mestiere.
Numero richiesto: massimo 3
MASTER
Ruolo: artigiani civili esperti
Presenza minima: 2 volte a settimana
Descrizione: figure artigiane e con fondamenti di commercio, talentuose e capaci di trasformare le materie prime sia per il mantenimento della corte e dell’esercito sia per tentare esportazioni redditizie che facciano crescere il livello economico della comunità. Sono Mastri, figure altamente qualificate e capaci di fare scuola con la propria competenza, da sempre di grande peso sociale nelle comunità del Nord. Corteggiati, oltre a guadagnare sui prodotti che realizzano sono anche retribuiti con stipendio garantito dalla Compagnia. Sono la spina dorsale dell’economia di Harremburg. La vicinanza di realtà avviate come le vicine Charmody, Tombstone e più ancora LongLake, ha posto i presupposti per una nuova produttività e competitività e per l’emergere di nuove personalità nell’ambito artigianale.
Numero richiesto: massimo 5
Disponibilità: le app di produzione richiedono una personalizzazione grafica per cui è richiesta la capacità minima di lavorare immagini oppure la disponibilità a imparare con l’aiuto di membri dello staff.
WISER
Ruolo: sapienziali civili esperti
Presenza minima: 1 volta a settimana
Descrizione: figure sapienziali refrattarie alla vita di corte, più indipendenti e che preferiscono un’attività libera, legandosi alla Compagnia come “servizio” e scambio di opportunità. La loro arte è quindi una professione retribuita. Raramente personaggi così colti scelgono l’indipendenza piuttosto che l’appartenenza a una corte ma sono spesso richiamati da una forte aspirazione borghese all’indipendenza, scarsamente portati a rappresentare istituzionalmente un potere in quanto più interessati alla propria individualità. Avvocati, medici, contabili e in generale professionisti colti.
Numero richiesto: massimo 3
GUARDIANO D'INVERNO
Ruolo: combattenti esperti
Presenza minima: 3 volte a settimana
Descrizione: figure militari, esperte nel combattimento e nella sopravvivenza. Si tratta di un ruolo di ambientazione, per cui i player sono coinvolti nel sostegno delle linee dei GM. I guardiani sono la spina dorsale del protettorato, perché ne rappresentano la forza militare. E’ previsto l’ingresso dei giocatori che ne faranno richiesta direttamente a un grado medio alto, per la formazione di squadre specializzate in missioni ricorrenti di combattimento, sorveglianza, guasto. Ruolo fondamentale e particolarmente drammatico, nato sulle ceneri dei Guardiani della Notte, dai quali si distinguono per diverse peculiarità, tra cui, ad esempio, possono avere famiglia.
Numero richiesto: massimo 6.
Requisito: conoscere il gioco bellico.
L'annuncio prevede un pagamento? NO
Data Annuncio: 14/10/2021
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