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Questo annuncio, anche se non formalmente chiuso dall'autore corviclamor, è stato pubblicato da oltre 77 mesi e potrebbe non essere più valido!
Nome Gioco: Corvi Clamor
URL: http://www.corviclamorgdr.altervista.org ↗
Stato: Beta Test
Autore: corviclamor (8 annunci di ricerca aperti)
Categoria: Play by Chat
Genere: Harry Potter
Codice Utilizzato: GDRCD
Stato dei Lavori: Il gioco è in Beta Test da un mesetto circa, la documentazione è fondamentalmente conclusa ma in continua espansione e rilettura per cercare di perfezionarla al meglio.
Ambientazione: Introduzione:
Corvi Clamor è un play by chat che trae ispirazione dal mondo creato da J.K.Rowling. L'ambientazione è incentrata sulle regioni nordiche ( prevalentemente Norvegia ) e ha uno stampo del tutto adulto, così da permettere ai giocatori di sperimentare qualcosa di nuovo pur rimanendo il più possibile fedeli all'universo potteriano che tutti noi amiamo. Nell'universo di Corvi Clamor il mondo magico della Scandinavia è sotto il giogo di una dittatura che punta a sfruttare al massimo la magia oscura e a discriminare i nati babbani con un edulcorato finto perbenismo. Tre diverse fazioni si danno battaglia per cambiare o mantenere intatte le sorti del mondo magico; oggetti dallo sconfinato potere magico bramano di essere ritrovati e utilizzati e creature magiche di ogni forma e dimensione scorrazzano per i paesaggi incontaminati delle terre norrene. Tutto questo e molto altro ancora è Corvi Clamor, giocate con noi e lenite - anche solo un pochino - il dispiacere per non aver ANCORA ricevuto la lettera da Hogwarts!
Ambientazione:
Quello di Corvi Clamor è un mondo segnato da un’insaziabile sete di conoscenza, mescolata a un amore per le tradizioni che non accenna a sparire nonostante gli anni e i secoli che si susseguono. La magia, lì dove era presente, fin dai tempi più antichi permise all’uomo di evolversi in maniera diversa e particolare, facendo sì che coloro dotati di poteri magici arrivassero a creare una propria comunità ben distinta rispetto a quella dei cosiddetti babbani. In seguito alla sempre crescente quantità di stragi e cacce alle streghe, la comunità magica si rese conto di avere l'assoluta necessità di organizzarsi per nascondersi dai babbani in modo efficace, così da poter prosperare in pace e serenità. Purtroppo l'essere umano – che sia o meno dotato di magia – è per natura portato ai conflitti, e anche il mondo magico non fu certo da meno. Le prime guerre furono prevalentemente di stampo razziale, e videro i purosangue (maghi che nella loro linea di sangue hanno solo membri dotati di magia) in lotta con i nati babbani (maghi nati da due genitori babbani con discendenze magiche). L'accettazione nei confronti dei maghi provenienti da un mondo diverso, che non era quello chiuso e tradizionalista di purosangue e mezzosangue, non riuscì mai a radicarsi nella società, e una parte coriacea del mondo magico scandinavo rimase sempre ostile verso quelli che non riuscivano a vedere come maghi a tutti gli effetti. Col passare del tempo le guerre razziali interne cessarono, anche se il generale senso di sfiducia verso i nati babbani restò comunque una costante di questo particolare spicchio del mondo magico. I nati babbani arrivarono in tempi più recenti anche a ricoprire ruoli di spicco nella comunità scandinava, ma è un dato di fatto che per ottenere rispetto dovettero comunque faticare, trovandosi nella costante situazione di dover dimostrare qualcosa in più rispetto agli altri: quasi fossero maghi di rango inferiore pronti a tradire da un momento all’altro il mondo che, a rigor di logica, spettava loro di diritto così come ai loro concittadini.
Guerre Raziali
Pur essendo un territorio particolarmente vasto, la comunità magica è sempre stata nettamente inferiore rispetto a quella babbana e fu principalmente per questo che dopo vari tentativi di indipendenza, la Scandinavia ( Norvegia – Svezia – Danimarca ) decise di rimanere unita sono a un unico governo magico, caratterizzato da visioni politiche e leggi identiche per tutto il territorio. Rispetto al resto del mondo, la scandinavia si è sempre distinta per un approccio alla magia molto legato alle tradizioni norrene, con un forte attaccamento all'arte della divinazione – di cui sono pieni i riferimenti già nell'edda e nei testi arcaici norreni – e ad un approccio abbastanza marziale alla magia. Non è un caso, infatti, che l'Istituto di arti magiche di Durmstrang si trovi proprio in queste rigide regioni.
Nati Babbani
Le guerre interne che più ferocemente segnarono la popolazione scandinava, furono quelle che si ebbero per quasi un secolo – per poi ripresentarsi di quando in quando – fra maghi purosangue e mezzosangue, contro i nati babbani. Ciò che le prime due categorie non riuscivano a tollerare della terza, era il loro legame con il mondo dei babbani. Diversi ministeri puntarono la loro politica sull'illegittimità dei nati babbani nel voler rientrare in un mondo che i loro antenati avevano così biecamente abbandonato e disprezzato, finendo per sprecare risorse e benessere che sarebbero potuti andare a maghi degni, che non avevano mai abbandonato la propria gente e il proprio mondo. I nati babbani, dal canto loro, non capivano un simile accanimento nei loro confronti e più di tutti non lo capivano verso dei poveri bambini il che li portò presto o tardi a reagire. Tutte le classi magiche bistrattate si ribellarono verso quella che si definiva un'élite e questo portò a delle feroci e massacranti guerre intestine a quel mondo che entrambe le fazioni – a modo loro – volevano così ardentemente preservare. In questi decenni - per via della manca istruzione di giovani maghi nati babbani - vi fu un incremento spaventoso di obscuriali, tanto che il ministero scandinavo divenne il più abile nel trattamento di casi di bambini che danno vita ad oscurus e ancora oggi vantano questo primato. Ci vollero molti secoli prima che i dissapori si chetassero, finendo per arrivare a una sorta di fragile tregua in cui ogni mago poteva godere di pari diritti e doveri all'interno della medesima società. Le porte di Durmstrang vennero aperte anche ai nati babbani, così che potessero legarsi, inserirsi e istruirsi insieme a i loro coetanei; le carriere di spicco iniziarono man mano ad essere destinate a qualsiasi mago o strega a prescindere dalla loro linea di sangue e la scandinavia finì per cominciare una ripresa economica e sociale che la portò ad essere fra le nazioni più influenti all'interno dell'Europa.
Ibridi
( 1910-1925 ) Per quanto fortemente legato alle tradizioni, il popolo scandinavo è stato da sempre alla ricerca di metodi all'avanguardia in ambito magico, pur senza abbandonare i dettami di una società che mirava a rimanere invariata nel tempo. Proprio per questo, probabilmente, più di altri furono da sempre attratti dalla magia oscura e da ciò che questa poteva garantire loro, ovvero un potere e una conoscenza quasi sconfinati. Forti di ciò, non si negarono accoppiamenti e interazioni con esseri e creature magiche, nemmeno cercassero in questi accoppiamenti un potenziamento e un accrescimento della propria razza. Se nei nati babbani vedevano un annacquamento del proprio sangue e della propria magia, negli esseri vedevano la possibilità di mescolare poteri primordiali a una magia più intellettuale. Questo pensiero, ovviamente, non era visto da buon occhio da tutta la comunità e non era visto di buon occhi nemmeno fra alcuni degli esseri, che di conseguenza si rivoltarono aspramente contro quella fetta di popolazione di maghi e streghe che mostrava interesse verso questi accoppiamenti. Centauri, Veela e Licantropi si schierarono contro Vampiri e Megere, indignati tanto dal fatto di essere collocati nella stessa categoria di “esseri” quanto dal fatto di essere nelle mire di un sempre più crescente gruppo di maghi con intenti oscuri. Ne derivò una sanguinosa guerra che vide alcune creature magiche e maghi scagliarsi contro altre creature magiche e maghi, dando vita a una guerra a cui nessuno era realmente preparato e che portò a un nuovo affossamento della società e dell'economia del mondo scandinavo. Quando la guerra finì, con la resa della fazione che mirava a preservare e rispettare le creature magiche, la società magica era oramai con una discreta quantità di ibridi e una collaborazione e conoscenza delle creature magiche particolarmente alta e superiore a quella di altre società magiche, cosa che ancora oggi si può tranquillamente notare camminando per le strade del mondo magico della Scandinavia.
Magia Oscura
Già dall'inizio del XX secolo, la scandinavia magica fremeva di una magia sempre più oscura. Gli animi di maghi di ogni linea di sangue, erano sempre più propensi all'uso di una magia che dovrebbe essere temuta e disprezzata, ma ormai questo morbo velenoso pareva impossibile da debellare. Venne fondato un partito politico, Sowelu, che promuoveva una nuova alba per la scandinavia, per una regione che usciva abbattuta e affaticata da secoli di lotte intestine fra maghi, lotte piene di odio e di violenza. Questo partito finì per accattivarsi l'immaginario e la simpatia di gran parte della popolazione, anche perchè riportava alla ribalta un malcontento che per quanto sedato continuava a ribollire nella melma del malcontento generale: i nati babbani. In un secolo in cui il progresso, la tecnologia e la scienza hanno fatto passi da gigante; il mondo di un mago nato e cresciuto nella propria comunità è sempre più differente rispetto a quello di un nato babbano cresciuto nel mondo babbano. Il vecchio sospetto, la vecchia sfiducia e il vecchio razzismo iniziarono a tornare a galla con prepotenza e sowelu si fece capostipite di questa nuova crociata verso i nati babbani. Ciò che piacque alla popolazione, fu la garanzia che non sarebbe stata versata un'ulteriore goccia di sangue magico, che non sarebbero più state usate risorse preziose per lanciarsi in una guerra che – loro sopra a tutti – non volevano. Sowelu parla di progresso, un progresso enorme e potentissimo, dato dall'utilizzo di ciò che le altre nazioni non avevano il coraggio di usare: la magia oscura. Sowelu parla di una rieducazione per i nati babbani, che invece di essere descriminati possono essere affiancati e inseriti in famiglie di maghi fidati, famiglie che avranno il compito di vegliare su di loro e accertarsi che ogni traccia e legame babbano venga debellata. Il partito guadagna ben presto un enorme potere, a volte riesce persino a infiammare le speranze dei nati babbani stessi e in ben poco tempo diviene una minaccia sempre più incombente per il ministero già traballante di per sé.
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Requisiti Richiesti e Posti Disponibili:
Ciò che richiediamo è la voglia di giocare e di costruire qualcosa insieme! Il bello del pbc è proprio il poter sfruttare la propria creatività in un contesto e in una ambientazione che si apprezzano, da cui trarre ispirazione, quindi speriamo di poter incontrare tanti altri player volenterosi di unirsi a noi in questo progetto e desiderosi di restare.
Il lavoro prevede un pagamento? NO
Data Annuncio: 27/06/2018
Scheda del Gioco Aggiungi ai Preferiti Lascia un Commento Torna agli Annunci
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