I giochi di ruolo rappresentano una modalità esperienziale basata sull'immaginazione e sulla capacità di immedesimarsi in un personaggio che vive in un certo periodo una determinata situazione.
Questa esperienza può concretizzarsi all'interno di un vasto numero di contesti, che il più delle volte riguardano una dimensione puramente estetica, in cui cioè una rappresentazione mimetica viene inscenata attraverso un mezzo che può essere sia di tipo letterario, che teatrale, figurativo o ancora musicale, ma che altre volte ci riguardano molto più da vicino.
In questi casi si è più partecipanti che spettatori e, anche se non si prende parte all’azione, si ha sempre l’occasione di dare il proprio contributo; una situazione questa che mi ha sempre affascinato e che è orientato fino all’ultimo la scelta circa l’argomento su cui elaborare una tesi in psicologia (vedi appendice B).
In questa sede, dunque, la mia attenzione sarà rivolta esclusivamente alle caratteristiche psicologiche dei giochi di ruolo, in rapporto all'uso che ne viene fatto in campo terapeutico, formativo e ludico.
In campo terapeutico, ad esempio, il primo a verificare l'utilità del gioco e dell'azione drammatica nella liberazione dei sentimenti repressi fu Jacob Levi Moreno, uno dei fondatori della psicologia moderna, partendo dal "teatro della spontaneità" da lui sperimentato a Vienna nel 1921.
>Emigrato negli Stati Uniti, indirizzò le sue sperimentazioni verso un uso terapeutico del teatro, mettendo a punto, negli anni '30, una tecnica di esplorazione e di analisi che chiamò "psicodramma" (Moreno, 1946).
Nello psicodramma classico un direttore - che è un terapeuta - con l'aiuto di alcuni assistenti, invita un paziente a rappresentare scenicamente una situazione per lui conflittuale, mettendosi a confronto con un antagonista. In un momento successivo il paziente stesso viene invitato, in un'inversione dei ruoli, ad interpretare il suo antagonista per vivere dall'interno i sentimenti dell'altro. Infine la situazione, che spesso giunge a momenti altamente drammatici, viene discussa collettivamente con il gruppo dei terapeuti e degli spettatori. L'effetto liberatorio di questo gioco di ruolo è alquanto complesso da controllare psicologicamente. Lo psicodramma è una tecnica terapeutica molto sofisticata che ha dato luogo a una vera e propria "scuola" largamente diffusa in tutto il mondo (Schutzenberger, 1975).
Anche in campo educativo fu Moreno stesso ad avvertire per primo il valore pedagogico della drammatizzazione e chiamò "tecniche di role-playing" le applicazioni del "teatro della spontaneità" a fini formativi, per non ingenerare confusioni con lo psicodramma terapeutico.
Un'altra tecnica utilizzata in questo settore è la simulazione giocata, un modo di apprendere dall'esperienza, basato sulla possibilità di giocare con situazioni ricreate artificialmente.
In campo ludico troviamo i cosiddetti role-playing game che, secondo l'accezione data da A. Fine (1983), corrispondono ad un particolare tipo di gioco da tavolo in cui i giocatori assumono i ruoli da protagonisti di una situazione avventurosa, sotto la guida di un direttore di gioco (genericamente definito "Dungeon Master" o semplicemente "DM") il quale descrive lo scenario in cui ci si muove, interpreta il ruolo di ogni singolo personaggio non assegnato ad altri, risolve le azioni intraprese applicando determinate regole di simulazione. Il primo role-playing game della storia è "Dungeons & Dragons" (o D&D), un gioco Fantasy, ossia ambientato in un medioevo fantastico, dove il giocatore può assumere maschere fittizie e interpretare avventure complesse grazie ad un'interfaccia base, costituita dalle schede delle caratteristiche del personaggio, dalle regole e dalle istruzioni operative.
In questi ultimi anni, grazie all'ausilio delle nuove tecnologie ed in particolar modo del computer, si sono sperimentate numerose trasposizioni informatiche dei giochi di ruolo. A tal proposito esistono programmi per computer capaci di rappresentare, per mezzo di un modello matematico, un sistema reale. Si creano così ambientazioni, situazioni artificiali, in cui è possibile addestrarsi o apprendere attraverso i feedback presenti nel sistema. In questo modo è possibile manipolare il modello in modo da rendere visibili cambiamenti e processi che altrimenti non sarebbero stati percepibili osservando la situazione naturale, perché avrebbero richiesto tempi troppo lunghi o perché avrebbero comportato costi e rischi eccessivi. Un altro vantaggio offerto dalle nuove tecnologie riguarda la possibilità di ottenere delle simulazioni multiutente, ossia, accessibili a più persone contemporaneamente. Per mezzo di una rete telematica si crea così una realtà sociale condivisa, in cui ai feedback matematici si aggiungono quelli umani. In tal modo viene ad essere coinvolta non solo l'abilità del giocatore ma l'identità stessa della persona che gioca.
Uno degli esempi più riusciti in tal senso è denominato MUD, o Multi-User Dungeons. In questo role-playing game lo scopo dei "giocatori" consiste nel manovrare il proprio personaggio (o personaggi) e nell'interazione con gli altri. Sono nati all'inizio degli anni '70 quando il gioco di D&D si trasformò da gioco da tavolo a gioco informatico.
Per una migliore comprensione delle applicazioni nei settori terapeutico formativo e ludico dei giochi di ruolo vengono quindi presentate cinque tecniche: psicodramma, role-playing, role-playing game, MUD e simulazione giocata.
E' bene tuttavia precisare che non esiste una corrispondenza univoca fra tecniche e settori applicativi, viceversa, sono presenti alcune "invasioni di campo" che riguardano un po' tutti i giochi di ruolo.
Un degli obiettivi della presente tesi è, infatti, quello di effettuare una descrizione che metta in evidenza le eventuali affinità e/o differenze esistenti fra le differenti tecniche esposte.
La presentazione di ciascuna di esse segue una comune impostazione, che descrive le origini, la definizione, gli aspetti teorici ed operativi, le tipologie e le applicazioni pratiche della stessa, con il compito di facilitare proprio il confronto fra paragrafi di capitoli diversi
In questo modo è possibile notare come, ad esempio, i role-playing game, che ad una prima analisi sembrano esperienze ben lontane da quelle riportate negli scritti di Moreno, siano stati, in realtà, sperimentati dall'autore stesso, certamente non in una " modalità da tavolo ", ma in un modo che, nell'infanzia, ci ha visto un po' tutti come protagonisti. Questo perché i giochi di ruolo in generale, cioè intesi come attività ricreativa derivante dall'impersonare la parte di qualcuno, sono una tappa obbligata per lo sviluppo dell'individuo, il giocare con le bambole o con i soldatini, infatti, rappresentano modalità di gioco simbolico esperibili solo attraverso funzioni mentali superiori (Vygotskij, 1990).
Un altro elemento comune fra settori diversi riguarda, ad esempio, lo scenario dei role-playing game costituiti spesso da labirinti e mostri, che rappresenta un immagine del mondo come un enigma di cui è consentito svelare i segreti. Il sotterraneo in tal senso richiama l'idea junghiana del profondo, del nascosto, del rimosso, il luogo delle ombre, dei fantasmi, dei misteri, dello sconosciuto e dell'inconscio. Allo stesso modo, i MUD rappresentano lo sfondo ideale per scoprire ciò che si è o ciò che si desidera essere (S.Turkle, 1995) anche senza la presenza di un trainer effettivo, come avviene invece per lo psicodramma (gli unici controllori delle azioni dei giocatori sono i costruttori del programma, chiamati WIZARD o AVATAR, i quali però non hanno nessuna competenza psicologica).
Si può affermare così che in qualsiasi gioco di ruolo, l'identificazione con un particolare personaggio o gruppo di personaggi porta ad un'evoluzione nei rapporti con gli altri giocatori e quindi anche con il proprio personaggio.
Anche nell'esempio delle simulazioni giocate troviamo molte situazioni ambigue in cui è difficile stabile se il gioco di ruolo appartenga al settore formativo piuttosto che a quello ludico o terapeutico. Nella simulazione la possibilità di esplorare diverse alternative possibili e di verificare le proprie ipotesi ed intuizioni la rende un valido strumento per riflettere su di se e sugli altri. Confrontando il comportamento del sistema, il modello sottostante ed i dati reali, è possibile arrivare ad una comprensione dei modelli mentali con cui si affronta, il più delle volte inconsapevolmente, la realtà.
Le sovrapposizioni fra tecniche e campi d'interesse sono quindi numerose, ma il mondo scientifico appare ancora diffidente ad usare le nuove tecnologie come strumento di terapia psicologica per la loro presunta pericolosità, legata, in parte, all'insicurezza che traspare dall'impersonalità della situazione, e in parte, alla temuta mancanza di privacy presente nella Rete.
Un'ulteriore obiettivo di questa tesi è appunto quello di sfatare alcune false convinzioni connesse all'utilizzo delle nuove tecnologie in psicologia, facendo chiarezza su quelle che sono le potenzialità e i limiti degli attuali strumenti informatici di simulazione mediante role-playing.
A tal fine, nell'ultimo capitolo, è descritto, analizzato e commentato, "Supply Chain", un programma di simulazione aziendale per la formazione attraverso role-playing. Attraverso questo esempio pratico risulta più chiaro comprendere come è possibile creare modelli per l’apprendimento attraverso le nuove tecnologie e come una Business Simulation possa rappresentare un ottimo strumento per imparare facendo.
In conclusione possiamo riscontrare che, pur essendo molte le affinità esistenti fra ambiente informatico e setting psicologico, mancano purtroppo esempi corrispettivi alle simulazioni giocate o ai giochi di simulazione in campo terapeutico, e che pur esistendo nella Rete "ambulatori" di teleconsulto psicologico-psichiatrico, non sono poche le polemiche che si aggirano attorno a questo e ad altri argomenti di simile fondamento (Esposito, 1998).