GENERALITA`
Innanzitutto, se vuoi diventare un avventuriero, devi saper fare certe cose; se non le sai fare, è bene che rinunci, o diventerai in breve una merendina per zombie.
- Devi saperti orientare: un avventuriero che non ha il senso dell’orientamento si perderà facilmente non appena si sarà allontanato dai luoghi familiari. L’orientamento con le stelle o con il sole è un’ottima cosa, ma ricorda anche che sui tronchi degli alberi il muschio cresce sempre verso Nord e che non sempre ti potrai trovare all’aperto. Ma soprattutto non ti fidare del senso dell’orientamento degli altri: è sempre meglio che almeno due presone cerchino di individuare (separatamente) la giusta direzione, in modo da rendersi immediatamente conto di eventuali errori di valutazione.
- Devi sapere fare dei nodi di diversi tipi, da quello semplice a quello scorsoio; la loro utilità è ovvia e indiscutibile, e ti troverai facilmente in situazioni nelle quali un buon nodo è indispensabile.
Infine, devi sapere leggere e scrivere, e magari parlare una o più lingue diverse: viaggiando spesso e esplorando zone sconosciute avrai un forte bisogno di comunicare o di ricevere informazioni.
Molte altre capacità possono tornare utili, da quella di saper mentire a quella di individuare (o costruire) ingegnose trappole, e sebbene non proprio necessarie, sono molto consigliate: più cose saprete fare, più difficilmente vi troverete in guai seri.
L’EQUIPAGGIAMENTO
Ogni avventuriero necessita un adeguato equipaggiamento per intraprendere la propria carriera. Sebbene le necessità possano variare da persona a persona, e da situazione a situazione, alcuni oggetti possono sempre tornare utili. Alcuni di questi vengono elencati e descritti qui di seguito. Leggete con attenzione e fatene buon uso...
La scelta dell’arma:
Ogni avventuriero deve avere un’arma e essere abile nell’usarla. Possibilmente a questa si deve affiancare una seconda, o perfino una terza, arma. La scelta di un’arma da mischia può essere influenzata da vari elementi, ma alcune cose vanno comunque tenute nel debito conto.
Le armi lunghe (alabarda, falce, ecc.) sono sconsigliate qualora prevediate che buona parte delle vostre avventure si svolgeranno in ambienti chiusi: sebbene capaci di provocare molti danni, resterete impacciati in stretti corridoi e nelle piccole stanze dove non avrete modo di maneggiare appropriatamente la vostra arma; inoltre, sono ingombranti e difficili da trasportare, impossibili da nascondere e molto lente rispetto ad armi più piccole.
Le armi da taglio lunghe (spade, sciabole, ecc.) suppliscono magnificamente alla carenza di armi lunghe: hanno un discreto potenziale distruttivo e possono persino essere utilizzate al di fuori del combattimento, ad esempio per tagliare corde (come quelle che reggono i ponti…) o per incidere rozzi messaggi praticamente su ogni superficie. Inoltre, potendo essere utilizzate sia di punta che di taglio (perlomeno la maggior parte delle volte), costituiscono una valida alternativa negli spazi angusti in cui non c’è possibilità di roteare la lama. Infine, il fatto che quasi tutta la loro superficie sia pericolosa e tagliente rende molto difficile bloccare i loro colpi, e solo pochi pazzi cercheranno di toglierti una spada durante un combattimento.
Le armi contundenti (mazza, martello da guerra, ecc.) hanno il grosso vantaggio, rispetto alle altre, che il loro colpo viene solo parzialmente deflesso da un’eventuale armatura, o che perlomeno il contraccolpo è ugualmente duro. Ho visto più di un elmo schiacciato con facilità da un colpo ben assestato di un martello da guerra. Tuttavia, al di là del combattimento, le armi contundenti sono di ben poco utilità (a meno che non dobbiate «battere» la carne da impanare...).
Le armi da punta (lancia, giavellotto, ecc.) possono essere utilizzate sia in corpo a corpo sia come armi da lancio di ripiego. Spesso montate su un bastone, le armi da punta differiscono dalle armi lunghe in quanto non necessitano ampi spazi per essere usate; anzi, la loro utilità è ancora maggiore in stretti corridoi, dove sono capaci di tenere lontani i nemici grazie ai loro notevoli supporti, e dove anche le loro capacità come armi da lancio vengono notevolmente incrementate.
Scelta l’arma da mischia, passiamo a considerare le armi a distanza. In questo caso le scelte non sono poi molte: un arco, una balestra o una fionda. Il primo è molto veloce, ma meno potente di una balestra. La scelta dipende unicamente dal gusto. La fionda, infatti, a causa dei miseri danni che è capace di procurare, non deve essere scelta, se non in casi di estrema necessità.
Acciarino: L’acciarino, fedele compagno dell’avventuriero, è composto da esca (trucioli di legno), acciarino e pietra focaia. Sebbene abbastanza primitivo, il suo utilizzo permette di accendere dei fuochi per mangiare o per scaldarsi in tempi relativamente brevi. La capacità della pietra focaia di fare scintille può essere usata per spaventare piccoli animali o per innescare delle fragorose esplosioni.
Bastone: Un lungo bastone non dovrebbe mai mancare in ogni viaggio. Capace di sostenere il vostro passo quando sarete stanchi, o di frugare tra i cespugli senza rischiare un morso di serpente, il bastone è fra gli oggetti più duttili del vostro inventario. Due bastoni possono essere legati assieme con un pezzo di stoffa per fare una portantina per un ferito. Uno solo è sufficiente per sondare la profondità di un fiume, o per effettuare un rozzo «salto con l’asta» . Molti ritengono che portarsi un bastone sia solo d’intralcio, soprattutto quando si viaggia nei boschi; questo può anche essere vero ma attenzione: non sempre avrete l’occasione di trovare un buon bastone, abbastanza resistente e dritto...
Bevande e vivande: Anche se potrebbe sembrare superfluo, cibo e acqua sono stati più volte dimenticati a casa da avventurieri novizi, con il patetico risultato che essi si sono ritrovati a foraggiare o a cacciare... e questo quando gli è andata bene! Quasi in ogni cittadina vendono delle razioni costituite da carni essiccate e salate, capaci di resistere all’azione del tempo per parecchi giorni: hanno il difetto che gli animali non le accetteranno mai in cambio di carne fresca (ovvero quella che «indossate!»). Comunque, i vantaggi di tale equipaggiamento superano di gran lunga gli svantaggi. Se non potete procurarvelo, potreste sempre fabbricarvelo in casa (sempre concesso che ne abbiate il tempo). Altrimenti, le razioni normali sono un’ottima alternativa per brevi viaggi, non più lunghi di una settimana. In tal caso, comunque, portate con voi un sacchetto di sale che vi permetterà di conservare più a lungo selvaggina o pesci.
Borracce: Le borracce meritano una discussione a parte. Sebbene spesso contengano soltanto acqua o vino, è buona norma portarne qualcuna in più (anche vuota) per riempirle in seguito con pozioni, veleni, o addirittura liquidi sconosciuti. Inoltre possono essere usate per occultare piccoli gioielli o gemme, in modo che se aperte rivelino soltanto acqua o vino (il quale, avendo un colore scuro, nasconde meglio gli altri oggetti immersi in esso). Polvere d’oro, talco, gesso in polvere o altri materiali sottili, infine, sono sicuramente più al sicuro qui che dentro fragili contenitori di vetro, e più leggeri che se posti in ingombranti e vistose scatole di metallo.
Corda: La corda è un oggetto insostituibile. È meglio procurarsi il meglio sul mercato, ovvero la corda più sottile e resistente che possiate trovare, lunga almeno 10 metri. Non badate al costo: vi potrà salvare la vita più volte! Può essere usata in congiunzione con un rampino (reperibile in ogni città di mare) per facilitare una scalata o perfino come arma di ripiego. Da sola vi permette di legare un prigioniero, di organizzare una cordata per non perdersi, di legare alcuni legni per formare una zattera o un improvvisato rifugio, e perfino di piazzare parecchie trappole. Legata ad un masso vi permette di stabilire la profondità di un fiume, e, distesa, di misurare lunghezze superiori anche alle proprie.
Gesso: I gessetti sono oggetti utili e pratici. Permettono di segnare un percorso, di tracciare una mappa su un sasso o su un muro, e di disegnare pentacoli propiziatori.
Olio minerale: L’olio per lanterna può essere utilizzato per accendere fuochi o per incendiare brevi tratti di terreno. Se inserito in un`ampolla di vetro con una miccia può essere utilizzato per fabbricare delle bombe infiammabili dall’efficienza perlomeno dubbia (il normale olio non è realmente esplosivo). Una variante ben più pericolosa è nota con il nome di fuoco greco: costruito a base di petrolio, è una miscela capace di bruciare perfino sull’acqua. Notate che alcune creature sono immuni ai normali attacchi, mentre il fuoco può facilmente danneggiarli. Se scavate una fossa profonda in un luogo niente affatto ventoso (meglio se in una caverna) e quindi vi appiccate il fuoco, all’interno si formerà un gas invisibile e impercettibile capace di uccidere per soffocamento tutte le creature che non riescano a fuggire entro breve tempo.
Pugnale: Sono a conoscenza che alcune religioni proibiscono l’uso delle armi da taglio (pare che il sangue debba vedersi il meno possibile), ma questo non vuol dire che un sacerdote deve morire di fame perché non si può tagliare un bel piatto di carne! Il pugnale è infatti un oggetto estremamente versatile, e, anche se la sua utilità in combattimento è ridotta, è comunque un oggetto da non sottovalutare.
Specchio: Gli specchietti da viaggio sono costituiti da una superficie metallica levigata ed estremamente liscia. Non sono utili soltanto per rassettarsi (cosa comunque da non trascurare!), ma anche per evitare la vista diretta di mostri con capacità legate allo sguardo (come il basilisco o la medusa), per comunicare a distanza riflettendo una luce o persino per spiare dietro un angolo senza sporgere la testa. Inestimabile!
GLI OGGETTI MAGICI
Gli oggetti comuni possono essere impregnati di fluidi mistici dai maghi più potenti. In questo modo gli oggetti assumono misteriosi poteri occulti, ben al di là della norma. Tuttavia controllare questo potere non è affatto facile. Alcuni consigli possono sempre tornare utili.
Anelli: gli anelli magici racchiudono spesso grandi poteri. Le formule che ne regolano la magia sono spesso incise al suo interno, a volte con caratteri runici (più semplici da graffiare sulla superficie metallica). E’ buona norma non leggere ad alta voce le parole di comando fino a quando non sappiate cosa significhino: sebbene abbiano la proprietà di innescare la magia, spesso non sono magiche esse stesse, per quanto possono essere in una lingua dimenticata (un incantesimo di «Lettura dei Linguaggi» può venire in aiuto). Diffidate degli anelli senza incisione: spesso sono maledetti. Per verificare se un anello è maledetto senza utilizzare la magia, ponetelo su un bastone di diametro adeguato: poiché molti anelli maledetti hanno effetti propriamente fisici (si restringono, o bruciano, o liberano acidi o veleno) è facile ridurre notevolmente i rischi (Barg l’Avvoltoio portava sempre con se la mano di uno scheletro per questo scopo).
Armature: c’è ben poco da dire sulle armature. Niente iscrizioni, niente possibili prove, se non su se stessi. Provate e pregate!
Armi: le armi magiche sono spesso potenti, leggere e ben bilanciate. I rischi maggiori non sono le armi maledette «comuni» (non appena i compagni dell’avventuriero si renderanno conto del pericolo, dovranno eliminarla, buttandola in un vulcano, seppellendola, o spaccandola a martellate, ignorando le proteste del vecchio possessore dell’arma), ma quelle diabolicamente intelligenti. Anche in questo caso la soluzione è semplice, anche se sempre magica: un incantesimo di «Individuazione del Male», «Individuazione dell’Allineamento» o simile vi dovrebbe mettere a riparo da pericoli del genere.
Bastoni e Bacchette: bastoni e bacchette sono solo in casi estremamente rari maledetti o pericolosi per l’utilizzatore, ma necessitano spesso di una parola o di più parole magiche per funzionare. Purtroppo solo raramente queste parole di comando si trovano incise sul bastone, o tracciate su un foglio dal mago che lo utilizzava prima di voi. Tuttavia, se trovate questi oggetti in possesso di un vostro nemico, vi basterà ricordare le parole che lui utilizzava quando scaricava i suoi poteri contro di voi, se sarete sopravvissuti (ovviamente, dipende dalla vostra intelligenza riuscire a ricordarvele correttamente!). Se questo non è possibile, non vi rimane che ricorrere alla Divinazione o ad un saggio.
Pergamene: le pergamene sono fra i più comuni oggetti magici, in quanto pratici promemoria di ogni mago che si rispetti. In alcuni mondi (ben stranamente, a dire la verità) le pergamene bruciano appena dopo lette, o le parole scompaiono. In questi mondi l’utilizzo di una pergamena per lanciare un incantesimo è una grande sciocchezza. Molto meglio aspettare fino a quando non si sarà abbastanza esperti da poterla scrivere sul libro di magia.
Pozioni: Nessun altro oggetto magico è così comunemente nocivo. Veleni, acidi, vecchi intrugli andati a male… tutto questo vi aspetta all’interno di una piccola bottiglietta ricoperta di ragnatele! Ma come fare per limitare i rischi? Beh, per quanto riguarda gli acidi, basta fare scivolare una piccola goccia sul pavimento o, meglio, su un foglio di pergamena e controllarne gli effetti. Per quanto riguarda i veleni, alcuni incantesimi possono tornare utili; oppure, se ne avete l’opportunità, bagnate con la pozione un corno di unicorno che, notoriamente, diventa porpora al contatto con i veleni
TATTICHE
La prima cosa da organizzare è l’ordine di marcia. Le creature più basse si pongano avanti, in modo da non occultare la vista di coloro che si trovano dietro. Queste andrebbero armate con un arco o una lancia, in modo da approfittare maggiormente della loro posizione. I maghi, cattivi combattenti, andrebbero posti al centro dell’unità, in modo da poter lanciare incantesimi senza essere distratti da attacchi cruenti da parte dei nemici. Infine, in fondo al gruppo si ponga qualcuno che sappia combattere discretamente, meglio se dotato di infravisione e di udito fine.
Anche la disposizione dell’equipaggiamento è importante: portate con voi solo l’indispensabile in modo da essere sempre leggeri e veloci, possibilmente facendo in modo che tutta la vostra roba entri in uno zaino. Se ciò non dovesse succedere, non potrete usare uno scudo per reggere un sacco di monete, e i vostri nemici potrebbero approfittarne. Tuttavia una persona nel gruppo potrebbe agire da «portaborse», trascinandosi dietro un’enorme sacco contenente le varie suppellettili non strettamente necessarie (armi di ripiego, monete in eccesso, ecc. ecc.). è consigliato che questo sia la persona più forte del gruppo, in modo che non si stanchi rapidamente. Inoltre, in caso di necessità questi potrebbe semplicemente lasciare cadere il sacco per essere pronto, mentre tutti gli coprono le spalle per i pochi secondi necessari.
Una delle tattiche preferite dagli avventurieri è quella di sfondare le porte, per prendere di sorpresa qualunque cosa vi stia alle spalle: niente di più sbagliato! Il rumore potrebbe risvegliare un mostro dormiente, o allertare creature in stanze adiacenti. Quando si ha a che fare con una porta chiusa è quello di sentire i rumori provenienti dall’interno. Tuttavia se il tempo scarseggia o se le condizioni non sono propizie, la cosa migliore è fare aprire la porta (sempre che non sia chiusa a chiave!) al guerriero più forte, mentre il ladro, o chiunque altro capace di colpire efficacemente alle spalle, si nasconde dietro la porta appena aperta (considerando, ovviamente, che questa si apra verso gli avventurieri). Il guerriero si dovrà limitare a lanciare frecce o altri oggetti, e quindi a fuggire dietro l’angolo opposto a quello in cui si nasconde il suo compagno. A questo punto il 90% delle creature inseguirà il guerriero, soltanto per essere colpito mortalmente e inesorabilmente alle spalle…
A questo punto tratterò più specificatamente come comportarsi con i diversi tipi di avversari che potrete incontrare. Notate che non perderò tempo nel descrivere debolezze e tattiche contro avversari specifici come i troll, ma vi sottoporrò semplicemente consigli generici che potrete utilizzare nella stragrande maggioranza dei casi.
Contro avversari invisibili o contro illusioni animate, spargete sul pavimento liquidi o polveri, e osservate attentamente le inevitabili impronte (a meno che i vostri avversari non volino o siano immateriali).
Contro dei maghi, utilizzate armi veloci e pratiche, come la fionda o i pugnali per i tiri a distanza, e ancora pugnali per il combattimento ravvicinato. Ricordate: se riuscite a ferirli o anche semplicemente a distrarli mentre compiono un incantesimo, questo verrà automaticamente disperso. E’ molto importante colpirli prima che loro abbiano la possibilità di completare la formula magica.
Contro folti gruppi di nemici poco potenti, l’alternativa migliore è quella di portarli in uno stretto corridoio dove potrete affrontarli uno ad uno invece che a decine alla volta. Attaccate il capo, o il più forte elemento, e le fila dei nemici perderanno rapidamente coesione.
Quando i nemici sono pochi, ma potenti, come orchi, la cosa migliore è attaccare in massa lo stesso avversario, cercando di ucciderlo nel più breve tempo possibile: se li ferite soltanto non faranno che innervosirsi di più! Evitate di entrare in corpo a corpo se potete evitarlo. Inoltre, sfruttate il fattore numerico: mentre alcuni combattono, altri possono approfittare per fare incantesimi con calma, o per arrivare alle spalle del nemico, o ancora per calibrare con attenzione un tiro particolarmente difficile.
Quando i nemici sono molti e potenti, un solo consiglio: FUGGITE! Un avventuriero vivo è sempre meglio di uno morto, e ha la possibilità di ritornare meglio equipaggiato! Fate in modo di dividere i nemici in modo da doverne affrontare il minor numero possibile contemporaneamente. Illusioni o semplici rumori possono giovare facilmente allo scopo, in circostanze particolari.