Come sviluppare una ambientazione postato il 14/08/2009 14:35:01 nel forum giochi e dintorni
Una premessa: ho fatto una ricerca sul forum e non ho trovato un topic simile, ma se lo avessi perso e già esistesse vi prego di segnalarmelo in modo da chiuder questo e continuare la discussione riprendendola nel vecchio (se necessario).
Leggendo un post di mr_faber mi ha colpito la frase "prima o poi qualcuno dovrà scrivere un articolo su come si fa una ambientazione" (citazione poco fedele, se non nel contenuto).
Esiste un articolo (https://www.gdr-online.com/articoli_ambientazioni_gdr.asp ↗)in merito, ma l'ho trovato troppo riduttivo: l'articolo dice cose sacrosante, ma a mio personalissimo parere ne dice poche.
La partenza dell'articolo in questione inizia con una valutazione
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02/09/2009 18:38:54
credo che ognuno abbia le proprie motivazioni per riuscire a trasformare un'idea in un qualcosa di concreto.
Ognuno ha i suoi modi ed i suoi tempi. L'unica cosa che accomuna veramente tutti nel processo di creazione di un'ambientazione è il parto originale (la lampadina che si accende con l'idea) ed il risultato finale ("ok, è pronta"). Non esiste una ricetta per creare un'ambientazione perché ogni ambientazione è unica e può e deve prevedere dei parametri che non si possono generalizzare. Spesso ci si trova di fronte a delle scelte che se si fosse intrapresa un'altra strada non sarebbero state necessarie. Generalizzando si potrebbe creare uno schema che però non potrebbe essere definito o definitivo, che potrebbe risultare riduttivo o limitante.
In soldoni: per fare un'ambientazione ci vuole pazienza, consigli, ricerche, idee. Tutto il resto è troppo variabile...
02/09/2009 20:44:27
Finalmente un topic dove posso spandere un po. Sarò prolisso, non voletemene.
Indubbiamente, avere fantasia ed inventiva è il primo passo per scrivere un'ambientazione. Se non le si possiede, è totalmente inutile perderci tempo sopra, e conviene lasciar fare ad un collaboratore adatto all'uopo. Chiunque giochi ai pbc ha fantasia ed inventiva, indubbiamente, altrimenti non potrebbe immaginare elfi, draghi, cyborg e zombi guardando delle scritte in una chat, ne potrebbe gestire un pesonaggio tramite tale metodo, ma qui si parla di averne da vendere, di essere in grado di creare qualcosa che non si limiti ad un personaggio.
Per prima cosa di solito si dovrebbe decidere la linea guida dell'ambientazione stessa: storica, fantasy, futuristica, moderna, ecc. A questo proposito vorrei segnalare una cosa importante ma spesso sottovalutata: le ambientazioni storiche e moderne, ossia comunque legate a qualcosa di fisso che trascende la nostra inventiva, sono sempre più ostiche per lo sviluppatore, perchè è necessaria una documentazione approfondita su cui non si può inventare, e in assenza di essa il lavoro risulterà sicuramente mediocre. Non si può ambientare una land moderna a Los Angeles senza conoscere la città, ne una land western senza conoscere la realtà storica e sociale dell'epoca.
Una volta scelta la linea principale, si dovrebbero decidere le caratteristiche ad essa legate che ci serviranno poi nella meccanica del gioco: le razze, le magie, eventuali corporazioni specifiche, il livello tecnologico. Tutti questi dati influenzano in maniera diretta il gioco, e quindi devono essere definiti attentamente, dopodichè vanno inseriti nel contesto, ossia gli va dato un dove, un come e un perchè. Troppo facile dire che nel bosco di IronWood ci sono gli elfi silvani perchè vogliamo che nel nostro gdr ci sia la razza degli elfi silvani. Perchè sono li, gli elfi silvani? Da quanto tempo ci sono? Come si è evoluta la loro società? Quali sono le caratteristiche principali della loro realtà di vita quotidiana, e perchè sono quelle? E caratterizziamole in maniera diversa da tutti gli altri posti, queste maledette razze fantasy. Si può uscire dal clichè dell'elfo con la puzza sotto il naso e del nano beone, se si vuole.
Idem per scuole di magia, oggetti magici, tecnologia. Una buona contestualizzazione non solo puà rendere tutto più bello da giocare, ma può giustificare sostanzialmente tutto, specialmente nei fantasy e nei post apocalittici, dove la fantasia ha assoluta via libera. Quali sono i poteri dei maghi? Come fanno appello alla magia? Si potrebbe inventare di tutto, dai cristalli focalizzatori, alle rune, agli spiriti con cui entrano in contatto per ottenerne i poteri in prestito (DL rulez), e si potrebbe incastrare tutto perfettamente. Più l'ambientazione è basata sull'invenzione e più è libera e svincolata, ma dev'essere profondamente amalgamata tra se. Non si può inserire un'eterna guerra tra uomini ed orchi se non la si spiega per dare modo ai giocatori di viverla e ai master di usarla. Più l'ambientazione è libera, più si può inserire, ma tutto dev'essere giustificato logicamente, e anche se questa logica potrebbe sfuggire ai più ci deve essere.
E a questo proposito, quello che aiuta ma che viene sempre bistrattata in maniera direi quasi vergognosa, è la storia. La storia è la vostra migliore amica: tramite la storia passata siete in grado di definire tutto del vostro mondo, la storia è il legame tra tutte le singole entità della vostra ambientazione. Con la storia si può giustificare la presenza di una razza, la costruzione di una città, l'esistenza di una tecnologia specifica, addirittura la presenza o meno della magia nel vostro fantasy. Se la vostra ambientazione è libera, sentitevi altrettanto liberi di inventare. Epidemie e guerre sono clichè abbastanza scontati per le storie, ma se ben utilizzati possono rinnovarsi continuamente.
Se quello che vi spaventa è l'impatto che la lunghezza della storia avrà sui giocatori, fregatevene. La storia la costruite per voi, per staff e master, i giocatori non sono tenuti a conoscerla perchè i loro personaggi non sono tenuti a conoscerla. Ma voi admin e master si.
Scrivete tanto, ma oculatamente: è bello inserire aneddoti nella storia, ma ogni passaggio della stessa deve giustificare qualcosa di futuro o essere conseguenza di qualcosa di passato, altrimenti state inserendo una situazione amorfa che non amalgama e non è amalgamata, e prima o poi vi risulterà scomoda o inutile. Costruite sottotrame che potete anche tenere nascoste alla lettura dei giocatori, ma che voi dovete sapere. Pensate a quanta storia c'è dietro l'ambientazione di Forgotten Realms, per dirne una particolarmente complessa, e pensate quanta poca ne conoscono i giocatori comuni.
Un'ambientazione complessa non è sinonimo di rigidità. Ci sarà sempre il modo per gestire qualcosa che non è stato definito ma è contestualizzato. Non potrete definire tutti i singoli villaggi del vostro regno, vi limiterete sempre alle due/tre città principali. Nè potrete mai descrivere tutte le sfaccettature della periferia di una metropoli moderna o fantascientifica, il che lascerà sempre quell'area grigia che fa tanto comodo ai master per creare le loro quest e le loro atmosfere e ai giocatori per colorire i background dei loro personaggi.
Siete a corto di idee? Prendete spunto. Nessuno vi ucciderà se i cristalli magici con cui i maghi del vostro fantasy ottengono i poteri somigliano un po alla materia di FF7, o se esiste un'impero maligno e un gruppo di ribelli nel vostro fantascientifico. L'importante è prendere spunto, non copiare: i cristalli non dovranno chiamarsi "materia", non dovranno essere rotondi e non si dovranno appendere ad armi e cinture, e i vostri ribelli non dovrebbero essere armati di lightsabers.
Esiste una produzione infinita di fantasy e fantascienza, tra letteratura e cinema, e non crediate di riuscire ad inventare qualcosa che non sia già stato toccato in qualche modo da qualcuno prima di voi, perciò non crucciatevene, fatevene una ragione e sentitevi liberi di prendere spunto.
Avevo 15 anni quando ho scritto la mia prima ambientazione exnovo dotata di meccanica, e stavo giocando da pochi mesi ad AD&D, che è stata la mia prima esperienza di gdr (dopo Lupo Solitario, che anche se gdr puro non è, è su un piedistallo e non lo muove nessuno). Adesso ne ho 26 e non ho mai smesso, sul pc ho una directory che si chiama semplicemente "progetti gdr".
15/09/2009 16:19:46 e modificato da sicorax il 15/09/2009 16:21:15
Sulla teoria c'era scritta qualche opinione quihttp://www.fabbricantidiuniversi.it/gdr/universigioco.htm ↗, la pratica credo che alla fine sia sempre la stessa, scrivere, ricontrollare, scrivere, ricontrollare, scrivere, ricontrollare...
15/09/2009 19:06:32
Bel Topic e belle risposte.
Quoto, come Aceboy, le opinionii già espresse. Personalmente, poi, un ulteriore plauso a Raizingher [dovrebbe essere scritto così], che a mio modesto avviso, ha toccato i punti fondamentali in maniera precisa e accurata.
17/09/2009 11:44:56
Credo che il processo sia : Idea>Documentazione>Schematizzazione> Controllo> Scrittura> Controllo>Testing, una vera documentazione è sempre consigliata anche solo leggersi wikipedia sugli argomenti più importanti risulta utile quando si passa a scrivere.
Una guida dovrebbe essere composta dalle voci che diano al giocatore l'idea di come partire, non dovrebbe contenere tutta l'ambientazione di gioco (almeno secondo me)l'ambientazione dovrebbe essere completa e divisa in molti capitoli e sotto capitoli ognuno con informazioni specifiche, sono un esempio perfetto i manuali di Vampire come "San Francisco by night" o "Berlino by night".
17/09/2009 12:15:34
17/09/2009 18:19:22
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17/09/2009 21:54:45
18/09/2009 09:40:21
Dai ragazzi, non uccidiamoci :(
Questo è uno di quei pochi thread interessanti che capitano ogni tanto e che fa piaere leggere, non bruciamocelo :(
Non facciamocelo chiudere!!!
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