sempre la solita solfa (ma ancora più lunga) postato il 03/11/2007 10:19:59 nel forum giochi online e modificato da pistacchio il 03/11/2007 16:02:02
prima che proseguiate è bene sottolineare che il contenuto è lungo e tratta di argomenti già più volte trattati da me e da altri. five, se ci sei batti un colpo e riordami ancora di come io sia monotematico!
la storia di questo post è lunga ingarbugliata e asfaltata di sterco. se non avete voglia di leggere passate avanti, che tanto sono sempre le mie solite farneticazioni :P
profilodelle community mi occupo dal punto di vista "sociale" e "tecnico"
perchè mi sono sempre interessato di programmazione di giochi e web.
visto che frequento molto comunità ludiche non italiane, tengo sempre
gli occhi puntati sull'italia e sull'estero ed è il motivo per cui ho
idee abbastanza precise sulle potenzialità di questo tipo di giochi.
mentre all'estero fioriscono i persistent browser based games in ogni
forma (gestionali, strategici, d'avventura o esplorazione in tempo reale
o asinconici, via applet o browser o forum e anche, ma solo come una
delle categorie e non come LA categoria, i play by chat), mi stupisco di
come in italia ci sia aggrappati a questo genere al punto da temere
eventuali contaminazioni o innovazione che, come in ogni ambito, non
sarebbero che interessanti, ed è una cosa che avviene comunque.
come giocatore ho giocato in parecchie community ma mai in maniera
intensiva, più per curiosità.
ed è sempre per curiosità che sviluppai una community (ma parlo di sei
anni fa) chiamata snulz (www.snulz.it). all'epoca ce n'erano poche in
giro e visto che non avevo mai programmato nulla per il web è stata una
grande esperienza formativa. inutile dire che feci tutto da zero con un
bel manuale di ASP e access vicino alla tastiera (finito il progetto mi
sono immediatamentec onvertito a php + mysql). non mi preoccupai
particolarmente di pubblicizzarla o gestirla, ma comunque aveva i suoi
visitatori. era un esperimento di cui sono tutt'ora fiero (specie, e lo
dico spudoratamente, considerando che tecnicamente e come potenzialità
era superiore a buona parte delle comunità che vedo oggi, così come la
sua grafica tutta in pixel art era quantomeno nuova e l'idea di base,
una presa in giro delle community fantasy più blasonate, originale), e
come tale è stato molto istruttivo, interessante e mi ha dato enormi
soddisfazioni (per tre mesi praticamente non feci altro che programmare,
accantonando gli impegni universitari, ma poi ogni volta accedere a
quella pagina era un'esperienza impagabile!)
Ideologicamente sono favorevole al concetto di opensource. Per
ideologicamente intendo che lo ritengo un metodo percorribile per lo
sviluppo di un software (o di un'idea o prodotto in genere) e che offre
molti vantaggi. Se è vero che due teste funzionano meglio di una, avere
il proprio codice debuggato, testato ed ampliato da mille persone è
certamente meglio che farlo da solo (ovviamente questo processo ha senso
se avviene una coordinazione). E' così che nato ed è cresciuto Linux,
per esempio, che mi pare un fulgidio esempio di opensource.
D'altro canto, mi pare un innegabile diritto quello di scegliere di non
rendere libero un prodotto del proprio ingegno. Con quello che la mia
abilità partorisce, mi pare ovvio, posso fare quello che voglio. Se
scrivo un brano musicale, mi pare il minimo poterne fare quello che
voglio, ovvero tenerlo nel cassetto, farlo ascoltare solamente alla mia
ragazza e a un amico, pubblicarlo con una major, con un'etichetta
indipendende o distribuirlo liberamnte su internet, per esempio su una
pagina del myspace.
Detto questo, ci sono prodotti per i quali l'opensource ha più senso,
come scelta di sviluppo, rispetto al altri. Prendiamo un codice
opensource come ce ne sono tanti per la pubblicazione di blog o la
gestione di un forum. Un blog o un forum sono software dai quali non mi
aspetto originalità ma funzionalità. Posso frequentare cento siti
diversi e non stufarmi di vedere lo stesso forum utilizzato in ognuno,
perchè in quello che mi interessa è il contenuto, ovvero l'argomento del
forum, quanto è frequentato, l'utenza eccetera. L'usare sempre lo stesso
motore per forum, anzi, mi aiuta perchè so come muovermi per scrivere i
post, conosco i codici e so dove rintracciare le informazioni e i
comandi che mi servono. Quindi le estensioni di una comunità di
sviluppatori non possono che migliorare il prodotto (chi migliora la
funzione di ricerca, chi aggiunge opzioni per la gestione...).
Un gioco è un prodotto differente. Olte al contenuto (ambientazione
eccetera) mi aspetto anche originalità e voglio che si esprima in varie
forme, dall'ambientazione all'implementazione alla grafica. Prendiamo
per esempio gli rpg di stampo giapponese. E' un genere che da oltre
dieci anni è mutato poco (dai primi Final Fantasy agli ultimi Pokémon
che spopolano sulle console portatili della Nintendo). Lo stile grafico
e la modalià di gioco è sempre molto simile, ma questo ha contribuito a
stabilire un genere e a delinearlo, non ad impoverirlo. Quando inizio un
nuovo gioco mi aspetto di trovare un mondo interessante, una storia
originale ma anche una grafica originale, musiche originali e meccaniche
nuove. Immaginiamo che la Nintendo avesse rilasciato un codice
opensource per lo sviluppo di tali giochi e grafiche e musiche
opensource e che sviluppatori pigri avessero iniziato ad usarle
indiscriminatamente. Per quanto le storie possano essere interessanti,
di certo, al terzo gioco in cui il combattimento usa le stesse
meccaniche, tutte le case sono uguali, gli alberi hanno la stessa
grafica, le musiche di sottofondo sono le stesse, mi stufo. Invece ci
sono giochi con grafica più o meno colorata e realistica, giochi che
hanno il combattimento in tempo reale, giochi che per il combattimento
cambiano la grafica e diventa laterale (come Final Fantasy), giochi per
il Nintendo DS che sfruttano il pennino per "disegnare" le magie ecc.
Tornando quindi ai gdr online, quello che non bisogna mai dimenticare è
che sono sempre e comunque dei giochi. Ogni rivista di giochi li
recensisce e giudica in base a vari parametri, che generalmente
riguardano giocabilità, implementazione tecnica, musica, grafica,
innovazione, storia... Che un gioco (e un gdr online) non sia solamente
"gestione" e "ambientazione" mi pare ovvio, e penso che questo modo di
vedere le cose sia diffuso. Basta guardare i commenti alle varie
comunità in cui, alla fine, i parametri non ufficiali chiamati in ballo
sono generalemente grafica, gestione e tecnica (codice). Opzionalmente
si parla di server e utenza.
Il problema di usare un codice comune (l'open source ci cui si parlava)
è lo stesso che si incontrerebbe nello scenario ipotetico che ho
descritto prima e che riguara i giochi di ruolo per computer. Per quanto
un team possa lavorare sulla grafica, sviluppare un'idea innovativa dal
punto di vista dell'ambientazione e avere gestori eccellenti, i
parametri inerenti la tecnica e l'innovazione tecnica saranno sempre gli
stessi. Questo non significa che siano gli stessi e bassi. Si può, con
il tempo, sviluppare un codice opensource molto robusto e funzionale,
eccezionalmente espandibile e pieno di estensioni, ma comunque ci
troveremo con lo stesso prodotto riciclato diverse volte e se questo è
funzionale per un forum, come dicevo prima, è deletereo in un campo in
cui l'innovazione e la capacità di creare stupore è essenziale, cioè
l'ambito dei giochi. L'equazione è semplice: le possibilà di
implementazione e di nuove idee sono semplicemente infinite, quindi, se
anche si avesse un opensource con mille (o duemila o tremila)
estensioni, qualunque numero sarebbe "zero" se confrontato con
l'infinito. Se tutte le community fantasy utilizzassero la stessa
immagine pergamenata per lo sfondo, la stessa immagine per la locazione
"piazza", lo stesso set di icone per le gilde, si urlerebbe allo
scandalo. Non capisco come mai lo stesso non avviene nel constatare che
buona parte delle community utilizzano lo stesso codice. Sono solo
aspetti diversi dello stesso impianto complesso che si chiama "gioco".
Quella che sarebbe stata una grande potenzialità dell'OS, infine, non è stata sfruttata. Avere un codice già fatto e pronto a modificare è un buon modo per testare velocemente idee azzardate e innovative ma che difficilmente possono reggere a lungo. Se qualcuno dovesse avere un'idea di gestione o ambientazione molto innovativa, testare sul campo con degli amici come sarebbe la risposta dell'utenza o se l'ambientazione è giocabile, poter mettere su una community in poco tempo tramite OS (e svilupparla poi seriamente se l'idea funziona) è una grossa opportunità. Va da sè che quando vedo apparire l'ennesima land su un manga a tutto penso tranne che a un "esperimento azzardato".
Il fatto che i codici OS abbiano dato a tutti l'opportunità di creare una propria community è per me l'aspetto più preoccupante. Purtroppo (e sottolineo
mille volte purtroppo) la natura umana è pigra e molto spesso il motore
dell'azione è la necessità. Nessuno lavorerebbe se non avesse la
necessità di mangiare ogni giorno e pagare le bollete a fine mese. Dalle
necessità, però, nascono grandi cose. Onassis partì da una famiglia
poverissima e iniziò a lavora facendo il lucida-scarpe per strada, da
bambino, e finì per diventare un armatore e uno fra gli uomini più
ricchi del mondo.
Parlo del mio caso personale. Mio padre, per ragioni di studio, portò a
casa, quando avevo otto anni, un computer dell'Olivetti, un M24 (per
intenderci, era una macchina senza harddisk e con 700k di ram!). Era la
fine degli anni '80 e mio padre lo pagò una fortuna (tre milioni di
lire, se non sbaglio) perchè era fra le migliori macchine in commercio.
Un giorno, a casa di un amico, vidi il mitico Nintendo e giocai al primo
SimCity. Quando tornai a casa ero molto depresso nel trovarmi davanti al
monitor a fosfori verdi della mia macchina che poteva emettere solo
"beep beep" e che per di più non aveva lo straccio di gioco! Internet
era dì là da venire e quei pochi giochi che riuscivo a procurarmi erano
davvero deprimenti. Visto che all'epoca usare il computer era più o meno
sinonimo di programmare e venivano venduto con il BASIC già installato e
un grosso manuale, mi misi di buona lena e, lentamente, programmai la
mia (scarna) versione di SimCity (usando caratteri come grafica!). Oggi,
a 17 anni di distanza, programmo una decina di linguaggi e mi pagano per
farlo. Se avessi avuto anche io a casa un Nintendo probabilmente non
avrei mai passato ore a cercare affannosamente di capire cosa è una
variabile e le cose sarebbero andate diversamente.
Quello che in questo caso l'opensource (o meglio, il cattivo uso
dell'opensource) fa è eliminare un processo naturale, biologico ed
essenziale che è la selezione naturale (proprio quella di Darwin).
Progettare, programmare e gestire una community è processo complesso,
lungo e fondamentalmente non per tutti. Se non ci fosse questo tipo di
opensource la quantità di comunità sarebbe sicuramente minore e
purtroppo alcune valide comunità basate sull'opensource non sarebbero
emerse, ma sicuramente la qualità generale sarebbe più alta e l'emergere
di idee vincenti e nuove sarebbe più veloce e frequente. Mettere su una
comunità implicherebbe, alla base, la necessità di impegnarsi e credere
davvero in un progetto, anche se questo significa passare ore a
debuggare un semplice codice che, chissà perchè, non vuole saperne di
funzionare. Molti proverebbero e buona parte fallirebbe, ma potremmo
star certi che chi alla fine ce la fa' è una persona determinata e
competente, e determinazione e competenza sono proprio le
caratteristiche di base che servono per creare, far crescere e gestire
una buona community.
L'opensource, al contrario, stimola il dilettantismo. il processo è
semplice: se non ho la voglia di impegnarmi a programmare e imparare,
probabilmente sono una persona che non ha la volontà di impegnarsi, in
genere, a gestire e far crescere la comunità che voglio creo.
Ho letto spesso commenti alle mie critiche che suonavano più o meno
così: "ma come fa uno che non sa programmare e che non può permettersi
un dominio o uno spazio web?". Sono a mio avviso, so di usare un termine
forte, delle critiche ridicole. Pare che la parola "imparare" sia, per
qualche motivo, una parola taboo, e lo interpreto come un segno di una
dilagante arresa alla mediocrità. Si pretende di programmare senza saper
programmare. E' un'equazione preoccupante. Un vero sistema democratico e
bilanciato non è un sistema che agevola e stiomola la mediocrità, ma un
sistema che mette tutti sulla stessa linea di partenza e alla fine, come
è giusto che sia, arriva primo il più veloce (quello che si è allenato
meglio, il più preparato). In rete ci sono migliaia di siti che
insegnano, dalle basi fino alle cose più specifiche e avanzate, ad
ottere un design accurato della pagina, ad usare il photoshop, a
programmare nei vari linguaggi che servono per mettere su una pagina
internet, persino a promuoverla e gestirla, e sono siti del tutto
gratuiti come www.w3schools.com o l'ottimo italiano www.html.it che
offre numerosi tutorial per impare a programmare in javascript o php (e
tutto il resto che serve per creare una comminity web) oltre che forum
pieni di gente disposta ad aiutare e a rispodere a domonde e difficolà.
Andando su un sito come www.easyphp.com si può scaricare il sofware
(gratuito e autonstallante!) per testare in locale le proprie
applicazioni in php e mysql e inziare a darsi da fare. Le scusante sono
davvero nulle, quello che manca è solamente la voltà, ma la
realizzazione di un buon prodotto non è una cosa per i pigri.
Per quanto riguarda il dominio, mi pare ovvio che la presentazione è
parte integrante dell'impegno messo nella realizzazione di un prodotto.
Le grosse aziende non risparmiano soldi in pubblicità costose e con
testimonial famosi e in packaging accurati che dimostrano come il
prodotto ci sia, sia di valore, e come l'azienda ci creda. Anche qui, le
scusanti sono davvero poche. Con sei euro all'anno si può registrare un
dominio e con una ventina di euro si può comprare sufficiente spazio
(incluso il dominio) per iniziare a hostare una community. Penso che
venti euro siano una cifra irrisoria per chiunque. Il problema è che il
prezzo delle cose è relativo. Venti euro sono uno sproposito per una
caramella e una bazzecola per una casa. Così, se io e i miei amici
abbiamo speso gli ultimi sei mesi della nostra vista a progettare,
programmare, disegnare, testare, raffinare un gdr online, alla fine dei
sei mesi, al momento del lancio, ho così tante ore alle mie spalle spese
nella realizzazione di un'idea che davvero è diventata mio figlio, e
venti euro mi sembrano un passo minimo per presentarlo degnamente (così
come non si bada a spese per culle, vestitini e pranzi di battesimo
quando arriva un pargolo in famiglia). Ma se la mia community è il
frutto di una settimana estiva di noia, allora venti euro possono
sembrarmi una cifra esagerata.
Per usare un'ulteriore metafora: al Louvre la Gioconda è posta in una
stanza da sola, possono vistarla solo poche persone per volta ed è
protetta da un vetro speciale di 40 centimentri e controllata a vista,
in ogni mento, da guardie e telecamere. Se lo stesso identico quadro,
quindi con lo stesso valore storico e artistico, fosse posizionato fra
altri dieci quadri anonimi in una galleria qualunque e a portata delle
ditate dei visitatori, mi sentirei immediatamente autorizzato a passare
oltre senza soffermarmi, a ritenere che non è così importante o che i
galleristi del louvre stessi lo considerano poco importante o non ne
hanno capito il valore.
L'obiezione "ma è pur sempre la Gioconda!" (ovvero: "ma è comunque
un'ottima comminity") è idiota perchè non ha applicazione nel mondo
reale in cui le cose di valore sono sempre valorizzate. Chiunque
collezioni degnamente dei francobolli, delle monete o delle carte di
Magic non li ha buttati alla rinfusa in un cassetto ma protegge quello a
cui tiene in apposite teche e raccoglitori e se posseggo una Ferrari,
sicuramente ho anche un garage in cui riporla. E' ovvio che nessuna
azienda seria ha un dominio come www.barilla.altervista.org!
Un
prodotto complesso di un qualunque tipo (e di certo quello di cui si
discute lo è) convolge nella sua realizzazione diverse figure esperte.
Un film ha bisogno do uno sceneggiatore, un regista, un addetto al
montaggio, alle riprese, alle musiche ecc, un cd ha bisogno di
compositori, esecutori, chi registra l'album, chi lo prodice, chi lo
mixa, chi fa la copertina ecc. Certo, spesso ci sono fiigure
polivamenti, come registi che scrivono, dirigono e montano i propri
film, ma di certo poi hanno bisogno dei truccatori, dell'esperto di luci
ed effetti speciali ecc.
Un gdr-online ha almeno bisogno di un programmatore, un grafico e un
amministratore, anche se è facile che queste figure si mischino o che
qualcuno particolarmente abile possa fare tutto da solo, ma è una
rarità. Mi viene comunque da pensare che al di là della retorica del
"non ci si improvvisa webmaster", è più facile improvvisarsi
amministratore che programmatore, così che è più facile improvvisarsi
guidatore di bicicletta che di Shuttle o provare, essendo a corto di
competenze in abito culinario, a cucinare un piatto di pasta al burro
che una lasagna.
Se non so com'è un ciclo "if" o come funziona un database, difficilmente
posso scrivere un pezzo di codice per far sì che un utente possa
passarei dei soldi a un altro, ma, senza aver mai gestito una comunità,
posso provare ad essere sempre presente, ad ascoltare le lamentele, le
richieste e i suggerimenti degli utenti e a capire quando essere
indulgente e quando usare il pugno di ferro. Se un paio di anni di
esperienza di programmazione sono una base decente da cui partire per
programmare una community, di certo equilibrio e buon senso sono un
ottimo punto di partenza per amministrare una comunità. Non è un caso
che a capo dei ministeri ci mettano persone che sulla carta non
c'entrano nulla con il ministero stesso (come quando Storace si ritrovò
a capo della sanità!) ma le figure centrali (che mutano più di rado) dei
ministeri sono effettivamente esperti del settore (magistrati, chimici,
economisti).
Non sono assolutamente contrario all'OS in sè, come ho detto rispondendo
alla prima domanda, ma all'uso "pigro" che se ne fa in questo ambito e
all'idea stessa di un opensource legato al gdr online. Creare un gioco è
un processo creativo, usare un OS no. Ampliare un OS (anche per creare
un gioco) lo è. Se uso un lettore mp3 opensource non faccio nulla di
creativo, sono un utente. Divento un creativo nel momento in cui ne
amplio le funzionalità aggiungendo la funzionalità "riproduzione
casuale". In questo caso parliamo di un programma per il quale il
concetto di opensource (e la divisione fra utente e sviluppatore) è
netta e chiara. Ci sono tool per creare videogiochi, per esempio la
libreria "allegro" da usare con c o c++. E' una libreria di base che
consente, per esempio, di riprodurre un brano o mostrare sullo schermo
un'immagine in maniera semplificata anzichè scriversi da soli le
funzioni per leggere il binario di una immagine bitmap, inizializzare la
memoria grafica eccetera. L'uso che ne faccio lascia libero spazio alla
creativià: una funzione che mostri un'immagine sullo schermo mi aiuta a
creare un clone di Zelda, di Tetris, un programma di visualizzazione o
manipolazione di immagini, i driver lper la mia webcam, uno sparatutto o
nemici bidimensionali in un gioco in 3d (come Doom).
Il corrispettivo nell'ambito del gdr online sarebbero librerie per la
gestione della chat o che controllano se i caratteri immessi in una form
siano validi (per esempio solo quelli alfanumerici), ma più un sistema
mi da' materiale preconfezionato (gestione di gilde, oggetti, locazioni)
meno spazio ho io per cercare di capire (ovvero imparare) come
effettivamente programmare una community. Già il fatto che ci siano
gilde e locazioni mi preclude la possibilià di fare un gioco senza gilde
o (strano ma sicuramente percorribile e potenzialmente interessante)
ambientato in una stanza unica!
Quello che manca è un distinguo netto e chiaro fra le varie componenti
che compongono un gioco in generale e un gdr online nello specifico.
Discutendo nel forum mi sono reso conto come ci siano degli standard di
fatto oltre i quali gli utenti hanno difficoltà a guardare e varcati i
cui confini non riescono a vedere l'evoluzione di un genere che rischia
di diventare stantio. Un gioco è fatto da meccaniche, implementazioni,
amministrazione, grafica eccetera.
Il problema degli standard porta a degli esiti a mio modo di vedere
paradossali che nessuno pare notare. Un esempio su tutti è l'abitudine
della quasi totatlià dei gdr-online di aprire una nuova finestra, a
tutto schermo e senza barre, per presentare il gioco. Ora, per esporre
il problema userò una metafora assurda ma significativa. Immaginiamo che
io abbia sempre viaggiato moltissimo e per me "autostrada" diventa
sinonimo di strada. Faccio un po' di soldi e costruisco una villetta
che, però, rientra di dieci metri dalla strada principale e quindi
decido di costruire un vialetto. Ignorando la parte di "desing" e
"progettazione" (ovvero ordinare le idee, prendere decisioni, porsi
problemi e darsi risposte), costruisco il vialetto come fosse un pezzo
d'autostrada: dieci metri di vialetto d'accesso a due corsie con tanto
di corsia d'emergenza e colonnina dell'SOS. Qual è il problema? Non mi
sono posto neanche la domanda "perchè l'autostrada è così?" (risposta:
strada a percorrenza veloce, grossa mole di traffico eccetera) e "cosa
serve a me?" (una strada sulla quale tipicamete transita una sola
macchina tre o quattro volte al giorno). Così ormai la finestra che si
apre è uno standard di fatto che viene da esigente ormai superate, ma
nessuno, nei dieci anni trascorsi dall'apertura di Extremelot con la sua
finestra esterna, si è posto il problema del perchè. Dieci anni fa la
risoluzione media dei monitor era 600x480 o 800x600 pixel al massimo.
Recuperare in una finestra un centinaio di pixel poteva essere vitale e
quindi la scelta poteva essere giustificata. Visto che il genere e il
tipo di pagina si è evoluto ben poco in dieci anni (colpevolmente, per
me) e la quantità di materiale da presentare nella finestra è pressocchè
invariata, non si capisce l'esigenza di una scelta così intrusiva oggi
(la risoluzione più diffusa è 1024x768) che per di più spesso lotta
contro sistemi anti-popup installati nei browser. Nessuno si chiede
perchè tutto il resto del web riesce a inserire più informazioni di
quelle che tipicamente servono e sono visualizzate da un gdr online (si
pensi alla quantità di informazioni che sono presenti, senza scrollare
la pagina, nella homepage di www.repubblica.it o www.yahoo.com in
normali pagine). Giochi più complessi (gestionali pieni di numeri e
statistiche, per esempio) risiedono tranquillamente nel solito spazio
del browser, mentre gdr che hanno poco più che un paio di link (mappa,
messaggi, forum) e lo spazio per la chat sentono il bisogno (o meglio,
non si pongono il problema) di seguire uno standard antico. Il risultato
è che spesso vedo pagine enormi che mi si aprono sul monitor ma
pressocchè vuote o con informazioni così frammentate (o grafiche così
inutilmente grandi per 'coprire i buchi') che sono difficili da seguire
organicamente. La lista delle cose da non fare assolutamente nel
progettare una pagina web, stando a un qualunque corso di webdesign
tenuto o scritto, si apre con l'evitare gli splash-screen (ovvero quelle
pagine introduttive del tutto inutili con scritto solo "clicka qui per
continuare" e un'immagine) e aprire nuove finestre: due cose che
puntualmente (ma soprattutto senza motivo) sono fatte da ogni gdr-online.
Io sospetto che ci sia una sorta di elitismo che spesso si crea nelle
comunità virtuali o reali di ogni tipo, l'esigenza di dividere in "noi"
e "tutti gli altri". Inutile sottolineare che questo aspetto di chiusura
non ha alcun motivo razionale di essere, che sarebbe il meno, ma chiude
all'afflusso di idee e di sviluppo, come quelle comunità chiuse in cui i
cugini si accoppiano fra di loro e finiscono sterminate da malattie
genetiche. Gli utenti dei Mac non dicono "ho un computer", ma "ho un
Mac" e gli appassionati di uno sport a volte esordiscono con frasi come
"il tennis? cos'è, uno sport? c'è solo il calcio!". Questo stesso
atteggiamento si applica, io credo, a chi non dice "io gioco online" o
"io gioco un videogame" o "partecipo a una comunità virtuale" o
"programmo un sito web", ma parlano esclusivamente di "giocare un play
by chat", "programmare un play by chat" che non è solo una convezione di
brevità ma spesso, e questo viene fuori chiaramente da molte discussioni
nei forum, è un atteggiamento mentale per me erratissimo.
Indipendentemente dai nomi che si danno, non bisogna mai dimenticare
l'essenza delle cose. L'essenza delle cose è che un PBC è
un'applicazione web dinamica multiutente in tempo reale ed è un sito
internet. Questo implica che molti di quelli che si avvicinano alla
programmazione di un tale tipo di sito, devono avere competenze di
grafica (questa immagine è meglio salvarla come jpg o gif? perchè la
trasperanza di questo .png non funziona in explorer?), webdesign (dove
posizionare il menu in modo che sia più visibe e agevole? per
raggiungere questa funzione servono quattro click di mouse, non è
troppo?), html (o xhtml? che formato uso, il transitional o lo strict?)
e via discorrendo per quanto riguarda il css, lo javascript, la
compatibilità fra i browser, problemi di sicurezza, la strutturazione di
un database (e non dimentichiamoci che non significa solo sapere cos'è
una tabella, un campo e un paio di istruzioni di SQL, visto che quella
delle "basi di dati" è una scienza vera e propria a sè stante e un esame
importante in ogni facoltà di informatica) e rabbrividisco quando nei
forum di gdr-online.com leggo domande come "voglio programmare un gdro
online, che devo imparare?" e la risposta inizia con "beh, l'html lo
impari in due ore, poi...". Non è una cosa che si possa improvvisare e
fornire l'illusione che sia a portata di tutti grazie a un OS è
dannoso, oltre che menzognero. D'altro canto i prezzi di un sito web non
dinamico di una decina di pagine si aggirano attorno ai cinquecento
euro, fra i mille e i duemila euro per un sito dinamico e il prezzo di
un portale complesso e realizzato professionalmente (quale sarebbe un
gdr-online costruito da zero e con tutti i crismi) supererebbe
sicuramente i quattromila euro. Di certo i prezzi di mercato non
sarebbero questi se ci fossero scorciatoie che permettessero a un
qualunque ragazzino di imparare l'arte di fare siti web complessi in un
mesetto.
Oltre ad essere un sito web, un gdr-online è un videogioco. Il gioco
l'ha nel nome e "video" per la sua natura elettronica. E' molto simile a
World of Warcraft, ma con un diverso tipo di interfaccia (testuale e non
grafica), similissimo a un MUD (ma all'interno di un browser) e così
come accade(va) per i MUD, ci sono quelli improntati al combattimento e
quelli improntati alla socialità (MOO e MUCK) in cui non esistono
neanche le statistiche e spesso sono usati in ambito universitario e
didattico in genere. Eppure la chiusura nei confronti di quello che non
viene avvertito come gdr-online (in base a non so quali parametri, forse
il non aprirsi in una finestra diversa?) è totale, tant'è che un gioco
come Legend Of the Green Dragon (il server italiano è
http://www.ogsi.it/logd/ ), un gioco in cui si fa molto gioco di ruolo,
è più popoloso della larga maggior parte dei classici PBC e in
generalmente è un gioco in browser a interfaccia testuale, non ha
nessuno spazio nelle descussioni o nei siti dedicati ai gdr-online che
invece avrebbero solo da imparare o prendere spunto da un gioco
divertente e ricco di meccaniche intriganti che offre molteplici
possibilità di gioco, da quello più "giocoso" e ludico a quello classico
e interpretativo.
Ma torniamo a quello che per me è il rischio di un sistema opensource
(ovvero della "pappa pronta"). Le possibilità di espansione del genere
sono immense. Per esempio, posso avere un gioco che prevede o che non
prevede degli scontri. Se prevede degli scontri posso decidere di farli
giocare puramente in chat alla preseza di un master o di programmare un
sistema (per esempio un tasto "attacca giocatore") i cui risultati si
vedono nella chat. Posso decidere che questi risultati siano puramente
aleatori o legati a delle caratteristiche del personaggio in puro stile
gioco di ruolo, e anche in questo caso le possibilà sono infinite. Può
essere il confronto fra l'abilità "attacco" di un personaggio e quella
"difesa" di un altro, o fra l'abilità "combattimento" e l'armatura
dell'altro e questi dati possono essere in scala percentuale, in decimi,
da uno a cinque stelle, con valori descrittivi come "buono" "normale" o
"scarso" eccetera. Ci sono quarant'anni di manuali di giochi di ruolo
che possono suggerire. Anche nel caso del combattimento descrittivo
posso decidere che il master liberamente decida l'esito in base a valori
sulle schede dei personaggi (come in un giodo di ruolo diceless),
tirando onestamente un dado sulla scrivania, andando a braccio eccetera.
E così per ogni parametro del gioco. Posso decidere che esistono o non
esistono i sussurri (le comunicazioni private) nelle chat, che quando un
persaggio sussurra gli altri leggano nella chat "romeo si avvicina a
giulietta e le sussurra qualcosa nell'orecchio" o che non leggano nulla
lasciando il sussurro nella più completa privacy. Posso decidere che si
possa "volare" automaticamente da una locazione all'altra o che i
personaggi debbano necessariamente camminare di locazione in locazione
fino a raggiungere quella voluta. Posso fare un sistema di generazione
del persnaggio in una community ispirata agli X-man in cui, tramite
distribuzione di punti, "genero" il potere del mio personaggio in
maniera libera, o posso fare una community alla Dawson's reek in cui la
generazione del personaggio è la compilazione di un lungo questionario
psicologico per tracciare il profilo del mio personaggio. Posso
implementare le macchine, che mi consentono di muovermi più velocemente
da una locazione all'altra e un sistema che gestica il consumo della
benzina. Posso affidare la gestione delle gilde ai giocatori o far sì
che siano amministrate automaticamente...
Va da sè che potrei andare avanti all'infinito poichè ci sono infiniti
parametri e ogni parametro può essere implementato in infiniti modi
diversi. Si chiamano "idee" e "design". Un prodotto che stabilisca per
me come funziona la chat, il movimento, la generazione dei personaggi o
il recupero della password elimina automaticamente l'ambito delle scelte
che posso implemetare, castra la mia inventiva e stimola l'affermazione
di standard in un ambito (quello del gioco e dell'intrattenimento) in
cui dovrebbero essere centrali parole come idee e innovazione. A questo
si aggiunge il fattore "programmazione" discusso a lungo già prima. Se
ho un prodotto già fatto, molto spesso modificarne anche un solo
parametro può significare dover conoscere così bene il codice di
partenza e fare un lavoro così lungo che implica da una parte conoscenze
approfondite di programmazione (avendo le quali, probabilmente, avrei
scritto da me il mio codice) e dall'altra il fatto che spesso modificare
codice altrui è un processo assai più gravoso dello scriverlo da zero.
Pagine → 1
03/11/2007 11:35:43
Non ci crederai ma ho letto tutto.
Apparte alcuni passaggi dettati da punti di vista che rispetto sebbene non li condivida, poichè li giudico troppo soggettivi, mi ritengo sostanzialmente d'accordo con l'analisi che hai fatto.
04/11/2007 11:07:38
ebbene sì, l'ho letto tutto, e devo dire che mi trovo daccordo in tutto e per tutto con pistacchio
04/11/2007 21:27:09
<sfogo>
Ma porca miseria ... cose come i paragrafi e l'impaginazione non sono di casa dalle tue parti? Mi stava scoppiando la testa per non perdere il filo...
</sfogo>
Ora ... alcune considerazioni:
04/11/2007 22:15:18
05/11/2007 02:29:39
Pistacchio scrivi troppoooooo....:D
Quanto chai messo a fare quella tesi? un mesetto?
05/11/2007 21:57:15
Condivido pienamente la questione spinosa dell'abuso dei pachetti OS, che vengono alla fine schiaffati in rete senza il minimo accenno di aver provato a variare qualcosa nel supporto. Ma solitamente, gli stessi che fanno questo uso "scorretto", sono poi gli stessi gestori che vedono le loro land cadere a picco.
Dunque, tutto sommato, il problema è alla fin fine relativo. Se poi un creatore di OS vuole privatizzarlo, mettendolo a pagamento ad esempio, prima di tutto stai certo che nessuno spenderà soldi per acquistarlo, in secondo luogo chi non possiede un'ampio back-ground di conoscenza informatica sulle spalle, ma si vuole dedicare alla costruzione di un gioco, impegnandosi ad impararne almeno i rudimento in seno a Php, MySql etc., verrebbe oltremodo penalizzato.
Anche perché, e quì però dissento dal tuo punto di vista, sembra che la creazione di un gioco sia per la maggior parte appannaggio dei programmatori. Niente di più errato, perché poi bisogna anche saperla gestire una land, bisogna saper dialogare con gli utenti e creare delle ambientazioni stimolanti. Dal tuo intervento a momenti emerge che solo le persone che hanno studiato economia possono gestire in On ed Off un buon metodo di passaggio monete, acquisti, e via discorrendo.
07/11/2007 10:54:18
Gentile G***** D* P*****,
(scusate la censura, ma e' per rispettare il sacrosanto regolamento del forum), sono Comix. Molto piacere.
Ho letto con estremo interesse il tuo lungo e delirante monologo scritto nella pagina precedente. Devo dire che, oltre ai tuoi 17 anni di programmazione sprecati, forse sarebbe utile anche un buon ripasso di lingua italiana. Sai com'è.. Forse e' meglio imparare a scrivere correttamente prima di imparare a programmare delirando.
Devo constatare che non ho capito un accidenti di quello che volevi dire. Ti vorrei ricordare, in futuro, che una tesi si divide in tre parti: tesi, antitesi e conclusione. Mi sono sforzato. Ma non sono riuscito a identificare queste tre parti nel tuo monologo. Ma potrai dirmi, non e' una tesi. Eppure non e' neanche una cronaca o un articolo di giornale. Sinceramente non ricade neanche nel romanzo. Lasciamo stare il racconto breve o il testo specializzato. Sinceramente con il tuo "ciclo IF" non me la sento di farla ricadere in tale categoria.
Ho esaminato con estrema attenzione il tuo sito web e sono sempre più convinto che i tuoi 17 anni di programmazione sono stati buttati nel cesso. Un sito web di Portfolio, se davvero avessi qualcosa da presentare, non conterrebbe siti di prova ma, come dice il nome "portfolio", i lavori che hai eseguito ai tuoi (improbabili) clienti.
17 anni e non sei ancora in grado di scrivere un sito web compatibile con le specifiche del W3C? Ma forse, scusami, non sai neanche che cos'è'.
Perché scrivo questo? Perché odio gli incompetenti che se la tirano. Tu a capo di un improbabile "Ordine dei programmatori"? Ma per favore, potresti forse ricoprire il ruolo di segreteria, anzi... donna delle pulizie.
Ah, forse ho capito perché non hai clienti: l'indirizzo e-mail che hai scritto con carattere/colore/posizione leggibile, forse non e' cosi' tanto leggibile... Gia' che ci sei, ripassa un po' le specifiche del webdesign.
Fai un favore alla comunità: smettila di scrivere cazzate, ripassa l'italiano, dopo che hai finito inizia a programmare seriamente. Ci risentiremo quando sarai pronto.
Buona giornata.
Comix aka C******* C********
07/11/2007 11:11:24
1. mi chiamo gustavo di pietro, non mi ricercano per reati di mafia, non vivo nell'anonimato
2. il ciclo if viene da "ciclo for" che avevo scritto inizialmente, poi ho pensato che in effetti un if è più basilare e visto che cercavo un'esemplificazione per "qualcosa di basilare" ho sostituito "for" con "if" e ciclo è rimasto lì
3. probabilmente ho scritto in maniera confusa. probabilmente prima di dire a qualcuno che non ha scritto bene potresti chiederti se tu non hai letto bene visto che altri hanno letto e capito. per la cronaca, il fatto per cui è poco organico nelle varie parti è che nel post iniziale era una sorta di intervista. sono venute a mancare le domande che quindi, ovviamente, incapsulavano organicamente gli argomenti. il perchè ho dovuto eliminare le domande è dovuto a un problema di "diritti" (diciamo così) di cui sono a conoscenza gli amministratori
4. come primo intervento potevi essere più costruttivo e presentarti al portale in maniera meno aggressiva, ma confido nel fatto che saprai recuperare
5. il fatto che io non abbia clienti è una tua assunzione
6. ho già spiegato cos'è quel sito in un altro post
7. il "monologo delirante" era un surplus che mi ritrovavo, non avevo intenzione di riprendere una discussione già affrontata a lungo e quindi commentare ulteriormente eventuali risposte, sei stato un'eccezione che non ripeterò.
buona giornata.
07/11/2007 11:22:28
Sono felice di risponderti: approfitto del fatto che hai adottato la risposta a "punti":
1. rispettavo il regolamento del forum: l'hai mai letto?
2. ripeto, alle elementari insegnano: rileggi prima di consegnare...
3. no, hai scritto in maniera confusa e, come ti ho suggerito, delirante. Molto probabilmente ti hanno risposto i tuoi adepti o comunque chi l'ha fatto non ha capito niente di quello che hai scritto. Difatti era del tutto incomprensibile.
4. veramente ti ho spiegato di essere più umile e di ripassare le tue conoscenze: più costruttivo di così..
5. http://it.wikipedia.org/wiki/Portfolio
Quoto: Il portfolio è l'elenco dei lavori svolti da un professionista (ad esempio un architetto), eventualmente corredato di immagini esplicative. [...]
6. vedi sopra.
7. allora perché hai scritto un tale insieme di informazioni con il solo scopo di appesantire di qualche decina di k un database?
A presto,
Comix
P.S.
Sei arrogante: vero
Presuntuoso: vero
Spocchioso: molto
ma il peggiore dei miei vizi è sicuramente quello di avere sempre ragione: estremamente falso e io te lo dimostrerò.
09/11/2007 23:07:50 e modificato da kakashi237 il 09/11/2007 23:09:10
ehm...nei gdr quante multe hai preso per prolisso? xD
caro comix oltre a commentare negativamente critiche costruttive...potresti fare altro non credi?!?
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