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14/10/2007 17:07:38
Trovandomi sostanzialmente d'accordo con Ramsay e Raizingher, aggiungo solo un paio di cosette.
La prima sulle classi.
Quelle modellate sulle D&D, sono effettivamente restrittive perchè troppo specifiche: in alternativa al sistema basato sulle abilità proposto dal papa, si potrebbero mantenere, come suggerito da Ramsay, sottoforma di poche (tre o quattro) template base. Suggerirei di mantenerle vaghe e di dare la possibilità di personalizzarle con abilità e talenti da scegliere all'interno di un ventaglio non illimitato, predeterminato dalle caratteristiche dei personaggi.
Un mio amico ha tentato di fare qualche passo in tal senso inventandosi un paio di pseudo-classi a partire da quelle per PNG di D&D. Non hanno avuto un vasto successo di pubblico, ma una è veramente carina: in sostanza alla creazione il giocatore sceglie una decina di abilità che il PG considererà come di classe. Potenzialmente ne verrebbero fuori individui utilissimi, superspecializzati e davvero 'strani', sicuramente più stravaganti e flessibili di quelli in qualche misura necessariamente predeterminati dalle carriere standard.
Faccio notare in chiusura che lo stesso manuale di D&D prevede la possibilità, anche a partire da una classe standard, di discutere con il DM eventuali anomalie basate sul BG per quanto concerne le abilità di classe. On line il problema del numero dei giocatori rende più difficile adeguarsi, ma non è detto che non si possa fare.
Rispetto alle abilità invece, anche io penso che il modello D&D offra una soluzione semplice e tutto sommato efficiente. C'è però un problema abbastanza serio, che non riguarda solo le abilità ma tutti i progressi "alla D&D".
Nelle campagne da tavolo, soprattutto nelle più EUMATE, il pg viene premiato per intrufolarsi in tombe e sacrari e storpiare mostri: in sostanza per aver esercitato le sue abilità e i suoi talenti nel più immediato e grandgugnolesco dei modi. Spesso però nelle campagne da tavolo più complesse e praticamente sempre nel GDR on line, il personaggio viene sostanziosamente premiato in punti esperienza soprattutto per aver fatto tutt'altro. Per esempio un ladro sveglio che ha ordito un complotto machiavellico, condizionando a vantaggio del suo gruppetto di spie le relazioni di due fazioni in lotta, riceve molti punti esperienza dai master ammirati e grazie a questi "cresce", indipendentemente dal fatto che tra un livello e un altro abbia avuto o meno occasione di scassinare una serratura. Comunque vada, salendo di livello, avrà diritto a scegliere le nuove abilità tra quelle che da manuale sono per lui di classe e in ogni caso potrà alzare il suo livello di specializzazione nell'arte di scassinare, che non ha esercitato, oltre a divenire giustamente più abile in quella di raggirare e blandire il prossimo suo, che invece ha praticato con solerzia.
Naturalmente si può dare per scontato che tra una sottigliezza politica e l'altra il ladro Machiavelli abbia coltivato una doppia vita da topo d'appartamento... ma è chiaro che il realismo, a voler essere pignoli, ne risente. Questo fa meno danni, se vogliamo, ma avviene per ragioni affini a quelle che portano ad ingurgitare l'incomprensibile meccanismo delle abilità legate alla permanenza in gilda: cioè l'abitudine di pensare a una classe in termini generici e standardizzati. Mi rendo che si tratta di un problema logico meno 'importante' di quello delle abilità incatenate a una gilda o a un ordine, ma insomma.. si presenta. Anche se uno staff "premuroso" e abbondante (o un ristretto numero di giocatori) aiuta a risolvere la questione, il fatto può farsi parecchio seccante soprattutto se si desidera implementare un automatismo per cui il giocatore possa modificare autonomamente la sua scheda una volta arggiunto un certo numero di px.
Chiaramente, anche stanti queste premesse, sia le classi che le abilità restano a mio avviso infinitamente più efficienti e razionali delle gilde ai fini di conferire/determinare le capacità dei personaggi.
14/10/2007 17:15:07 e modificato da moreau il 14/10/2007 17:16:05
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