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03/09/2007 10:27:58
Trovo l'idea di creare vere e proprie lezioni molto carina e interessante.
Infatti l'ho proposta al corpo master ieri, vediamo che salta fuori :)
Grazie a tutti per i pareri espressi.
03/09/2007 16:11:43
A parte lo "spam-flame", il problema del metaplay è particolarmente scottante. Chi c'era a Lucca '06, alla miniconferenza sul gdr-online (noi c'eravamo, ahimè), forse ricorda che dopo la discussione, molto "sui generis", uscì fuori proprio il discorso del metaplay... affrontato da un punto di vista quasi "clinico". In effetti, è paradossale come una delle funzioni universalmente riconosciute del gioco di ruolo (quella catartica-espressiva), sia divenuta la maggiore minaccia al gioco di ruolo in sè e per sè. A questo punto, parlare della distinzione ON e OFF, nei giocatori, sarebbe un buon "punto sul programma futuro".
Adesso qualcuno dirà "ma voi di CR lo fate solo in maniera demenziale".
Che c'entra... quella è apparenza!
Siamo davvero disposti a un dibattito esaustivo, ospitandolo anche da noi, se necessario.
Camarilla Resistance
03/09/2007 20:24:07
Quoto parzialmente Verdux.
I due punti da lui riportati anche a mio parere sono i due metodi principali, da usare in sequenza, se necessario. Nel senso, inizio provando ad insegnare, magari facendo qualche piccola giocata specifica per l'insegnamento, se poi non c'è modo di far comprendere, si inizia a penalizzare (o si usa la penalizzazione, in forma molto ridotta, come supporto all'insegnamento).
Costruire una buona scuola di gioco di ruolo è impensabile proprio perchè non esiste un buon gioco di ruolo ufficialmente detto: fondamentalmente, qualunque giocatore sappia rispettare il dualismo giocatore-personaggio, non cada in casi di metaplay e non pretenda che il suo personaggio possa essere superiore agli altri personaggi è un buon giocatore di ruolo. Nello specifico, poi, si aggiungono tutte quelle situazioni che variano da luogo a luogo: in una city come quella di Black (per dirne una), ove il sistema è strutturato per fornire e far utilizzare una forte base di automatismo, un buon giocatore è (Black, correggimi se sbaglio) quello che sa gestire le sue azioni in modo conciso e chiaro e sa appoggiarle sul sistema automatico su cui si basa la city. Lo stesso giocatore si troverebbe ad essere qualitativamente meno valido in una city di stile diceless totalmente interpretativo, ma non perchè è incapace, solo perchè è abituato a giocare diversamente e dovrebbe "reimparare" alcuni metodi.
Secondo me, nessun giocatore dovrebbe mai ritenere di non aver bisogno di una scuola. Non si finisce mai di imparare, anche nel gioco, se si vuole, c'è sempre qualcosa di nuovo che gli altri sanno fare meglio di te, così come c'è qualcosa che sai fare meglio degli altri, probabilmente. Ci vorrebbe solo un po di umile buona volontà.
03/09/2007 20:47:20
03/09/2007 22:57:23
Un giorno mi sforzerò di capire che intendi per gioco a trama, Yan, perchè più ti leggo e più mi sembra che uno di noi due ha difficoltà a capire il concetto di "quest", e non necessariamente sei tu.
Le quest che faccio di solito sono tutte a trama: do la via con qualcosa, dopo aver preparato una trama, e lascio che siano i giocatori a gestirsi tutte le conseguenze, finchè non vengono a richiedere la presenza del fato perchè serve loro di interagire con il mondo. Se la sfangano bene, sennò li lascio incaponire per un po, poi cerco di dar loro qualche spunto per superare l'ostacolo. Nessuno è indispensabile, spesso i protagonisti che seguono le quest mutano. Per me, e dovrebbe essere per qualunque master decente, una quest non dovrebbe mai cominciare e finire in un'ora e mezza, ma dare qualcosa da fare ai giocatori per un po di tempo anche in assenza dei master.
Quanto alla scuola, anche io intendevo che ogni land dovrebbe, se lo ritiene opportuno, gestirsi i metodi d'insegnamento per se stessa, visto che ogni metodo di gioco è diverso dagli altri.
Comunque, ragazzi, quanto siete drastici... non si insegna solo uccidendo pg e rimproverando giocatori, sapete?
03/09/2007 23:39:42
06/09/2007 04:00:33
Vorrei sapere quali sono le city che organizzano i "tutorial" per l'interpretazione e affini. E' lodevole che ci siano persone che vogliano imparare (e insegnare). Purtroppo la giovane età di molti utenti non permette loro di fare autocritica, e ogni consiglio diventa un offesa.
OT
Parafrasando il detto "la vita è ciò che ti succede mentre segui altri progetti" posso azzardare una spiegazione molto grezza e forse un pò lontano dal senso, ma riassumendo:
"Le trame sono quello che ti succede mentre segui le quest" (quest che in questo caso si riducono a eventi di contorno di scarsa importanza)
Forse non è l'ora più indicata per questi discorsi, ma ci provo... considerate che in una trama, appunto perchè intrecciata con altre, l'esito delle azioni influenzano le variabili in gioco di altre trame, per cui il mondo risulta tutto collegato e non ci sono "zone morte" "tempi morti" o "terre di nessuno" perchè tutto si muove costantemente. Non è corretto il paragone (secondo me e secondo quanto ne so) con le campagne, perchè già la struttura di una campagna è impostata in direzioni precise, le trame invece sono libere da qualsiasi vincolo che non siano l'Ambientazione e il volere dei giocatori che le seguono.
Da come le intende Yan, le trame sono concepite per durare molto in modo che siano le scelte dei giocatori a plasmarle, ampliarle o magari a chiuderle per sempre.
Yan lo spiega di sicuro meglio, però volevo vedere se va bene cosa ho capito io del gioco a trame.
FINE OT
07/09/2007 13:07:13
A Dawn of Dreams lo si faceva, e se c'è bisogno a Fastar lo facciamo. Sempre che ci sia qualcuno interessato. Di solito i tutorial, alla fine, si riducono a minigiocate a quattro o sei occhi con il giocatore che ha bisogno di essere seguito... giocate estemporanee, d'esempio, per vedere come si rapporta a certe situazioni e guidarlo se c'è bisogno. Tuttavia, la possibilità di organizzare incontri programmati settimanali c'è ed è stata usata. Personalmente ho tenuto un paio di corsi di teoria e descrizione di combattimento medievale di tre sere ciascuno, con 4-5 giocatori per volta.
Ovvio, i tutorial devono essere "mirati" a quello che si vuole fare. Nel gdr a proiezione interpretativa diceless, per esempio, il combattimento deve avere dei punti di riferimento fondamentali, che a volte magari vengono meno tenuti di conto in altri metodi di gioco. Della serie, si insegna quello che si ritiene ci sia bisogno di far imparare alla gente.
Quanto al gioco a trama, anche io credo di concordare con mikee: qualunque quest ha una trama, a meno che non sia un'estemporanea tirata fuori una sera giusto per fare movimento o colore, e a seconda delle scelte dei giocatori questa va per una strada o per un'altra. Il fato in queste situazioni non dovrebbe entrarci mai, se non per far interagire i personaggi con l'ambiente circostante: sta a loro poi trovare le soluzioni agli enigmi del caso. Per questo ho difficoltà a capire cosa intenda Yan per gioco a trama: al tuo pg serve trovare un fabbro per forgiarsi un'arma? Bene, è successo e risuccederà, e crea gioco, non devo essere io a imporre la ricerca dell'arma al giocatore, è lui che deve scegliere la caratterizzazione del suo personaggio.
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