Dream Of Spring postato il 23/04/2020 12:13:36 nel forum giochi e modificato da dreamofspring il 23/04/2020 12:50:08
RIFERIMENTI. L’ambientazione a cui ci ispiriamo liberamente è quella delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco dello scrittore George R.R. Martin, modificata e adattata secondo esigenze di gioco che si evolveranno sulla base della fantasia dei giocatori.
IN QUESTO GIOCO TROVERETE:
* sfumature di gioco orientate verso il PvP ed il PvE proposte in base all’inclinazione e alle esigenze della trama e dei giocatori, con la possibilità della morte del personaggio;
* un sistema di dadi e di statistiche che danno una caratterizzazione marcata al personaggio
* la possibilità di proporre ai master propri spunti di gioco coerenti con l’ambientazione;
* una situazione dei regni fragile e in stallo che permette al giocatore di fare le proprie scelte politiche in totale libertà e a proprio rischio e pericolo.
* motivazione, vizi e virtù che caratterizzano una sorta di allineamento del personaggio
* pregi e difetti
* abilità specializzanti
* NOME. Dream Of Spring
* CATEGORIA. Play By Chat.
* GENERE DEL GIOCO. Fantasy d’autore.
* LIMITI DI ETA'. +18.
* STATO DEL GIOCO. In dirittura di arrivo
* CODICE. GDRCD
* SISTEMA DI GIOCO. Dice.
* MAPPA (Principale). Westeros
* FOCUS DEL GIOCO. gioco politico, militare, sociale, familiare, sfumature magiche, strategico, d’intrigo.
* SCHEDA. Completamente visibile con statistiche, vizi, virtù e motivazioni che muovono il pg.
* SISTEMA DI TURNAZIONE. Fisso, basato sull’ordine di ingresso in chat. Può variare in quest a discrezione del master.
* LUNGHEZZA MASSIMA DELLE AZIONI. 3000 caratteri giocate libere, 1500 quest.
* TEMPO MASSIMO PER AZIONE. 15 minuti giocate libere, 8 minuti quest
* BACKCHAT. Vietato.
* USO DELLE CHAT PRIVATE. Permesso e regolamentato.
* EMAIL dreamofspringstaff@gmail.com
I PERSONAGGI GIOCANTI. Ogni giocatore potrà creare un solo personaggio nelle prime fasi di gioco, i doppi potranno essere creati al raggiungimento dei prerequisiti stabiliti e dovranno essere dichiarati in bacheca.
CASATE GIOCABILI. Per esigenze di gioco e per concentrare in determinate zone in maniera da permettere a più persone possibile di giocare insieme, apriremo inizialmente solo quattro dei Regni: Nord, Terre della Corona, l’Ovest e Dorne. Oltre alle casate regnanti sono giocabili quattro casate alfiere per ogni regno.
LA MAGIA. La magia è una sfumatura del gioco leggera che verrà accentuata durante le quest e a discrezione dei master; non essendoci gruppi a numero chiuso tutti personaggi possono, potenzialmente, acquisirla; il focus del gioco rimane incentrato sul gioco del trono e la magia non assume né assumerà mai posizioni predominanti.
MORTE DEL PG. Prevista.
AMBIENTAZIONE. L’ambientazione si basa sulla rivisitazione della rivolta di Robert Batatheon e della battaglia del tridente; all’interno dello staff, quando abbiamo iniziato a scrivere l’ambientazione ci siamo chiesti: “Cosa sarebbe successo se...”. Il gioco sarà ambientato pertanto a centocinquanta anni dopo la battaglia del tridente, il regno forgiato nel fuoco da Aegon non esiste più e la situazione è di un equilibrio fragile e precario.
“Knock, knock! Il rintocco di nocche sottili che battevano sul legno della porta dello studio del maestro si spanse nell’aria rompendo il silenzio. Dopo pochi attimi, con un sommesso cigolio la grande e pesante anta si aprì lentamente e con fatica.
“Avanti, avanti!” Esordì il vecchio che si trovava all’interno, occupando la poltrona dietro il suo grande scrittoio. “Aah... Sei tu, mio giovane signore...” Le parole dell’anziano maestro si spansero nell’aria con voce roca ma addolcita d’un tono rispettoso ma allo stesso tempo affettuoso nel riguardi dell’Avventore: “Scommetto che sei qui perché vuoi che ti racconti ancora una volta quella storia. D’accordo, siediti comodo e cominciamo.”
Il ragazzino si sedette allo scrittoio del maestro della sua corte, tese l’orecchio, ed il saggio signore cominciò la sua narrazione
“Tutto ebbe inizio quando Lord Walter Whent, decise di festeggiare in modo grandioso il compleanno di sua figlia, una vergine appena entrata in età da marito. Il signore di Harrenal organizzò, dunque, un Gran Torneo: per l’evento, si radunò il fior fior della nobiltà di tutti i sette regni. L’ospite di maggior riguardo altri non fu che il Re, Aerys II Targaryen, che non lasciava la Fortezza Rossa da anni ormai. Nessuno aveva previsto il tragico epilogo che avrebbe portato il mondo che conoscevamo a cambiare.
In quell'occasione il Principe Rhaegar cavalcò in lizza, sbaragliando i suoi avversari uno dopo l’altro, sin anche a sconfiggere il suo maestro, Ser Barristan Selmy. Non sappiamo cosa passò per la testa del principe, e nonostante le ipotesi a riguardo, ciò che rimane è che quando fu il momento egli sfilò dinnanzi a sua moglie, la Principessa Elia Martell, e piuttosto che incoronare lei come Regina d’Amore e Bellezza, donò le rose blu dell’inverno a Dama Lyanna di casa Stark.
Non si conosce bene il sentimento che ardeva nel petto Principe, non si sa cosa provasse per Lyanna Stark, né quale fu la verità riguardo il suo tragico epilogo: v’è chi dice fu egli a rapirla, mentre altri storici sostengono siano fuggiti insieme. Ciò che però la storia da per certo, è che Brandon Stark raggiunse di gran furia la Fortezza Rossa, urlando a gran voce il nome del Principe, urlandogli di uscire e prepararsi a morire; per questa ragione e vista l’assenza del Principe, il Lupo venne arrestato. La situazione precipitò e Re Aerys accettò la richiesta di un processo per combattimento avanzata da Rickard Stark che si propose lui stesso come campione. Volendo, però, il re piegare casa Stark, Aerys usò il fuoco contro di lui nominandolo campione di casa Targaryen, decidendo di imprigionarlo ed arderlo tra le fiamme. Peggiore fu la sorte di Brandon: le torture cui fu sottoposto te le risparmio.
Dopo che il Re richiese anche la vita di Robert Baratheon ed Eddard Stark in quanto cospiratori, l’aspra contesa ebbe inizio. Gli scontri cominciarono nella Valle di Arryn, dove Lord Jon richiamando i suoi vessilli per la guerra si trovo a dover ingaggiare battaglia contro i Lealisti della Valle così da piegarli al suo volere. In seguito anche Robert Baratheon si trovò costretto ad affrontare la Battaglia di Sala dell’Estate per costringere i propri vassalli dalla sua parte.
Seguì poi la battaglia di Ashford, che fu un massacro. La vittoria ebbe un caro prezzo per forze Lealiste dell’Altopiano, guidate da Randyll Tarly, contro le Terre della Tempesta appena riunite. Robert Baratheon fu catturato e Capo Tempesta assediata da Mace Tyrell. Eppure, il Ribelle, riuscì a fuggire.
Robert si rifugiò presso il Tempio di Pietra, il cui nome è stato reso famoso dallo scontro che vide invece schierati da un lato Eddard Stark ed Hoster Tully, dall’altro Jon Connington, preso alla sprovvista dal loro esercito mentre batteva casa per casa alla ricerca di Robert Baratheon, ivi nascosto dopo la sua precedente sconfitta.
Aerys II Targaryen decise di esiliare il Connington per il suo fallimento, poi compì il suo ultimo atto prima d’essere colpito alle spalle da una lama lui molto vicina. Non si sa chi fu, e sebbene tutt’oggi anche qui le speculazioni a riguardo siano molte, la ragione di tal atto si attribuisce alla scelta del defunto Re di disporre in lungo e in largo enormi calderoni d’altofuoco come deterrente ad un’invasione diretta. Era pronto ad incendiare l’intera città.
Le terre della Corona dunque caddero nel caos, e fu soltanto a questo punto che Rhaegar decise di venire allo scoperto. Incoronato Re, fece ritorno alla testa d’un esercito, inizialmente composto da diecimila Dorniani, ma che man mano che s’avvicinava alla sua terra natia, s’ingrandiva divenendo sempre più grande. Al contempo i ribelli radunavano le loro forze rimanenti per prepararsi alla battaglia che sarebbe stata quella decisiva: in poche settimane,l’Esercito Reale arrivò a contare le quarantamila unità, mentre le forze dei ribelli raggiunsero numeri di poco inferiori.
I due eserciti si incontrarono sul tridente e dopo le prime schermaglie dalla distanza, la battaglia iniziò con una violenta carica operata dal fianco sinistro dell’Esercito Reale, composto dalle armate Dorniane e ai danni delle truppe Valligiane. In seguito fu il fianco sinistro dei ribelli Fiumani a sferrare il secondo attacco; infine, avvenne la collisione anche nella zona centrale. Lo scontro fu sanguinolento, le truppe a cavallo impattarono frontalmente le une contro le altre in un confronto di forza pura, per poi venire supportate dalle relative fanterie che giungevano da dietro.
Lo spargimento di sangue durò un intero giorno: si concluse con lo scontro individuale tra il Targeryen ed il Baratheon. Dopo una serie di scambi e dei violenti colpi, inflitti e subiti, Lord Robert Baratheon ne uscì con un braccio squarciato e grondante di sangue, che copioso scendeva dall’ascella, mentre Re Rhaegar Targaryen incassò un attacco ben più violento dritto sulla corazza, e gli incrinò diverse coste. Qualcuno potrà stupirsi, è vero, ma alla fine entrambi rovinarono nel fango cadendo da cavallo, sfiniti. Il fuoco della battaglia attorno a loro si spense ed entrambi gli schieramenti per portare in salvo i loro condottieri si ritirarono più o meno ordinatamente.
Alla mattina seguente, fu chiaro come l’esito dello scontro fu una sconfitta per entrambi gli eserciti. Le schiere della soldataglia erano state più che decimate, molte stirpi nobili furono spezzate, e tutto avvenne sotto lo sguardo vigile del Leone dell’Ovest, fermo nella sua posizione di neutralità, pronto a saltare alla gola della bestia ferita a fine dello scontro. Le armi vennero deposte per un’intera settimana, utile affinché i Nobili e Reali sopravvissuti potessero mettersi nuovamente in piedi per incontrarsi. L’obbiettivo? raggiungere una tregua i cui termini vennero, dopo molti giorni, stabiliti da “La Grande Carta della Libertà e della Pace.”.
Non si sa bene con quanti forzieri d’oro casa Targaryen risarcì la perdita di Rickard, Brandon e Lyanna Stark, morta anch'ella in circostanze misteriose in quel di Dorne, né di come vennero ripagati i debiti di guerra. Ciò che è certo è che, a mio dire, caro ragazzo, Re Rhaegar diede prova ai ribelli non solo della sua forza, ma anche della sua lungimiranza ed umiltà, facendo un passo indietro e liberando i Sette Regni dal giogo che gli era stato imposto generazioni addietro da Aegon I.
E tu? Cosa ne pensi? Con chi ti schiererai quando sarà il momento? Quale la causa che perorerai? Affiancherai il prossimo conquistatore nel sogno dell’unificazione o ti batterai per l’indipendenza?
Qualunque cosa tu deciderai un giorno, ricorda il valore dei tuoi predecessori e ricordane gli errori, affinché tu possa non commetterli di nuovo.”.
23/04/2020 14:30:06
23/04/2020 15:13:42
23/04/2020 16:53:14
Quanta confusione 😟
State mischiando diverse caratteristiche che fanno un po' a cazzotti l'una con l'altra. Provo a spiegare alcuni esempi:
- lasciare le schede visibili in un gioco PvP e di intrigo alza tantissimo il rischio di metaplay (sul quale sicuramente vigilerete, ma perché complicarsi la vita?). Immagino che serva per far "pesare" vizi&virtù/allineamento/etc. in modo che tutti sappiano se le controparti giocano in modo coerente, ma risulterà un continuo spoilerone.. E parallelamente si vieta il backchatting!
- tempi e numero di caratteri massimi sono enormi, come li renderete funzionali ad un gioco dinamico come dovrebbe essere quello di PvP, intrighi, etc.?
- doppi PG e gioco d'intrigo, di nuovo, è un'altra meccanica molto rischiosa che vi costringerà ad enormi controlli extra o scelte drastiche.. Ne vale la pena? Perché?
- il d20 come mai? Avete provato a dare un'occhiata al gioco di ruolo cartaceo di GoT? Ha un sistema abbastanza semplice e tante meccaniche interessanti per la gestione dei feudi (tutto da valutare in chiave PbC ovviamente, ma intanto..)
Poi la mappa enorme. Ha fallito sempre, ma sempre, in qualsiasi gioco che non avesse 100mila utenti oppure prevedesse spostamenti rapidi coerenti (un fantasy con portali, uno sci-fi con viaggio luce, etc.). Tutti gli Staff delle passate Land GoT hanno risposto con "renderemo giocabili le tempistiche", nessuno c'è riuscito... Come intendente "condesare le tempistiche"? In cosa si traduce? Perché se andando dal Nord a Dorne devo aspettare un'ora, semplicemente si snatura la realtà di gioco (per costruire un castello ci metto una settimana? E gli eserciti, si spostano ogni qualche ora?). Se devo aspettare più di un'ora, diventa una palla in OFF che polarizza il gioco in gruppetti o lascia regni abbandonati a sé stessi.
Discorso simile per le Casate. Più ne mettete, più il gioco si frammenta, rendendo evanescente il gioco "intro-casata". Casate con 1/2 PG, come capita sempre, moriranno in fretta o faticheranno a sviluppare gioco utile. E ancora, più ne mettete, può giocatori vi serviranno per mettere in moto il gioco: ok la quarantena, ma quando questa finirà e le medie torneranno quelle di sempre?
Tutte queste cose non le dico io, ma una serie infinita di progetti creati così e che sono finiti malissimo. La causa è in gran parte proprio di meccaniche sballate riproposte più o meno allo stesso modo, prima ancora che di eventuali scorrettezze da parte delle gestioni, problemi OFF vari, etc.
Non so da che esperienze di gioco arrivate, il mio consiglio è di guardarvi quei progetti e imparare dai loro errori 😉
23/04/2020 18:02:38
Da quando abbiamo modificato il sistema degli spostamenti circa un anno fa, noi non abbiamo più avuto problemi legati agli spostamenti. Quindi una mappa vasta non è necessariamente negativa.
Certo, a quanto leggo, voi vi basate molto sul PvP, quindi gli spostamenti assumono un'importanza spesso cruciale (noi puntiamo su altri aspetti dell'opera di Martin), quindi sicuramente dovete studiare con attenzione i tempi di percorrenza, però, ecco, se può servire, non tutte le land Got hanno problemi con le mappe vaste.
23/04/2020 18:13:25
23/04/2020 18:20:26 e modificato da dreamofspring il 23/04/2020 18:23:57
23/04/2020 18:24:32
Non sono un amante del dado secco, sopratutto il d20 però vabbe, sebbene siano tante le cose che vorrei avere più chiaro riguardo al progetto penso che attendero un'apertura al pubblico.
Avete delle stime a riguardo?
23/04/2020 18:32:52
23/04/2020 18:33:45
All'inizio, gli spostamenti da un regno all'altro necessitavano di 24 ore (12 via mare) ma abbiamo constato che erano effettivamente troppe; adesso le ore necessarie sono 12 (6 se via mare) che, secondo noi, sono un buon compromesso fra le due necessità di evitare i teletrasporti e di permettere di spostarsi agevolmente e di giocare.
Ad esempio, per spostarsi fra regni vicini via mare, il trasporto via mare è effettivamente la cosa migliore, poiché più rapido.
A ciò si unisce il fatto che tutto il Westeros risponde ad un unico imperatore, pertanto non è possibile chiudere i confini (o meglio: se lo si fa, ci sono delle reazioni da parte dell'imperatore).
Questo fatto dell'essere uniti favorisce (o vorremmo che favorisse) una maggiore facilità di spostamento in regni diversi dal proprio, ma abbiamo constatato che, spesso, sono i giocatori stessi a non volersi spostare. Quindi se da un lato, giustamente, la Gestione deve creare regolamenti che non impongano tempi di percorrenza eccessivi, dall'altro sta anche al giocatore, secondo noi, volersi spostare.
Però, ribadisco, è un sistema funzionale per il tipo di gioco che portiamo avanti noi, che si basa su premesse diverse rispetto a quelle illustrate in questo thread. In un gioco dove il PvP fra regni/casate è importante, può essere un problema se gli spostamenti sono troppo rapidi (perché spesso non si lascia il tempo ai Pg di agire o reagire a determinati fatti). Quindi per questo consigliavo di studiare bene il sistema.
Di aprire solo alcuni regni, a parere personale (di me singola persona, non della Gestione del gioco nel suo insieme), è una buona idea. Dei regni confinanti sarebbero stati più indicati probabilmente, però capisco la necessità di rendere giocabili i regni che gli utenti preferiscono (e che sono i 4 citati, per quel che abbiamo constatato anche noi).
23/04/2020 18:40:06 e modificato da nick nightingale il 23/04/2020 18:40:36
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