23/04/2020 18:44:22
Ho detto che avrei atteso ma eccomi pronto a contraddirmi per una cosa che ho notato recentemente in certi contesti.
In genere è poco presente il bilanciamento fra potere personale del PG e quello politico.
Gestire 1000 soldati è molto diverso da poterne gestire 10.000 ad esempio.
Appartenere a casati più potenti degli altri avra un costo in potere personale che bilanci il tutto?
O saranno giocabili solo casati di potere equivalente?
23/04/2020 19:08:54 e modificato da musicamusa il 23/04/2020 19:09:14
Innanzi tutto grazie per aver cercato di introdurre dei parametri all'interno del vostro gioco.
Giocare dei conflitti, e specialmente sei conflitti sottili e orditi nell'ombra come quelli di GoT, richiede che il gioco abbia delle regole ben precise per evitare che tutto quanto degeneri in litigi la prima volta che qualcuno subisce una sconfitta.
Visto che siete ancora in fase di pre-apertura, vi consiglio - nel caso non ci siano già - di introdurre dei regolamenti su forme specifiche di antagonismo: spiare, pedinare, intercettare missive, utilizzare contatti e alleati png.
Ciò detto, questo tipo di gioco che proponete mal si sposa con i 3000 caratteri ed i 15 minuti ad azione. Non entrerò ancora nel merito del "non sono tempi di gioco sostenibili per la vita ordinaria di una persona adulta, che fa le piroette fra lavoro e famiglia", perché temo di ripetermi. Ma a richiesta posso espandere il discorso.
Sono d'accordo col fatto che le schede visibili ammazzino parecchio l'intrigo, anche alla luce dei parametri (belli!) che avete inserito: se posso leggere il difetto del mio avversario, nel peggiore dei casi posso indovinare la traiettoria delle sue azioni ed anticiparlo - in un modo che non sempre riuscirete a riprendere con la regola anti-metagame, ve l'assicuro -; ma nel migliore dei casi rovinate il piacere della scoperta del personaggio agli altri giocatori. Il bello del PBC è poter scoprire ogni personaggio a poco a poco. Vederselo spiattellato tutto così fin dalla prima giocata è veramente un peccato!
Per il resto, vi chiedo davvero di rivalutare l'idea della mappa così estesa. Capisco benissimo che sia faticoso tagliar fuori dei pezzi di opera che ci piacciono, ma un gioco dovrebbe essere progettato per funzionare anche nel worst case scenario, cioè nello scenario dove giocano attivamente solo 10 persone. E per come l'avete descritto, il vostro gioco con 10 persone non può funzionare. E anche giochi di successo possono avere lunghi periodi dove riscontrano fisiologici cali di utenza (pensiamo ai mesi estivi).
Partite piccoli e circoscritti, sarà anche più facile per voi prendere la mano con il gestire, che è sempre più difficile di quello che sembra!
23/04/2020 21:33:57 e modificato da ilgrandeinverno il 23/04/2020 21:34:59
24/04/2020 00:10:18 e modificato da dreamofspring il 24/04/2020 00:16:21
Sulle schede coperte: se ci sarà, sarà un'implementazione futura. Intendevo dire che non è una possibilità che abbiamo scartato, semplicemente non ne abbiamo avuto la possibilità sin da subito. Vedremo come va così, faremo un'analisi con i dati oggettivi di quelli che potrebbero essere gli eventuali benefici e quali gli svantaggi, ed infine decideremo che fare.
Sui test circa i dadi: abbiamo simulato una serie di tiri di attacco e difesa, calcolo di danni, dadi morale e di interazione sociale sommate a stat, bonus di armi ed armature, bonus di pregio e di abilità, ed il risultato ci ha fatto sembrare il tutto piuttosto equo. Chiaramente per testare al meglio il tutto attendiamo la partecipazione ed il feedback dei giocatori nelle fasi iniziali per le quali abbiamo già stabilito un programma di rodaggio con step ben precisi.
Sulle casate posso anticipare che non ci saranno numeri chiusi particolarmente stringenti e che ogni personaggio che prende parte al gioco può aspirare a crescere. Per rispondere anche a mirmidone, abbiamo bilanciato le casate in maniera tale da non rendere le casate regnanti troppo forti rispetto le singole casate alfiere. Inoltre, possiamo definire le casate giocabili tutte quante "Casate maggiori", bilanciate anche se con caratteristiche tendenzialmente diverse le une dalle altre. Il potere dei singoli personaggi, infine, possiamo definire che varia in base alle sue caratteristiche: stat sociali, pregi e abilità relative, senza scordarsi ovviamente della storia giocata
Anticipo anche che non sarà possibile costruire insediamenti veri e propri da zero, cosa giustificata facilmente da questioni demografiche su cui non serve soffermarsi a parlare; Sarà invece possibile costruire fortificazioni in zone specifiche. I tempi di costruzione in primis variabili in base al genere di fortificazione scelta, inoltre i sono dilazionati: se ad esempio bisogna costruire un forte di confine, stabilito il programma di costruzione il primo step potrà essere erigere la torre, che ha dei tempi, il secondo potrebbe essere alzare le mura, che hanno un'altra tempistica, il terzo infine potrebbe essere scavare il fossato che ha un'altra tempistica ancora. Diciamo che la tipologia di fortificazione costruita ha delle tempistiche che variano dalle 3 ore a più di una settimana, a seconda di materiali necessari e complessità.
Per rispondere a Musicamusa invece, anzitutto dico che concordo con il fatto che 15 minuti ad azione e 3000 caratteri non è alla portata dell'utente medio che, dopo 8 ore di lavoro giornalier, come dicevo non ha voglia di leggere 50 pagine di manuale né papiri su quanto è bello PG-X. Il limite massimo è un limite massimo e non un limite minimo, esteso per tutelare quei giocatori a cui piace un gioco più prolisso e descrittivo, affidandoci comunque al buon costume di questi ultimi affinché capiscano che i loro compagni di gioco potrebbero avere altre esigenze. In ogni caso i master si riserveranno sempre di poter richiedere tempistiche più strette e post più corti in caso di necessità; parimenti, un giocatore può chiedere post più brevi e tempistiche più rapide senza farsi troppi problemi. Comunque sia nel caso in cui l'utenza o lo staff dovesse riscontrare problematiche legate ai tempi di gioco, è una regola su cui si può tornare indietro.
Seconda cosa riguarda le, cito testualmente, "forme specifiche di antagonismo: spiare, pedinare, intercettare missive, utilizzare contatti e alleati png.". E' tutto già previsto in base alle abilità di specializzazione cui facevo riferimento prima (ciò che riguarda spionaggio e controspionaggio), fatta eccezione per l'intercettazione delle missive che purtroppo non può essere gestita in alcun modo poiché dovrebbe prevedere dei check sull'invio missive che non abbiamo né conoscenze né mezzi per inserire, al momento. Le alleanze con png, anche queste sono previste ma saranno da ruolare con i master di riferimento per le aree di competenza dei suddetti png.
Sull'estensione della mappa, la rivaluteremo certamente nel caso in cui dovessimo renderci conto che il gioco non ingrana, abbiamo già un piano B pronto per quello che avete definito il "Worst case scenario".
Vi ringrazio comunque per averci fornito ancora una volta validi spunti di riflessione sui quali ci soffermeremo nelle riunioni in vocale dei prossimi mesi
Per rispondere invece alla gestione de "Il Grande Inverno", sono davvero desolato di apprendere la cosa in questo modo: parlando in modo molto schietto e sincero non avevamo idea del fatto che la vostra ambientazione avesse in comune questo tratto fondamentale, quale il punto d'inizio da noi deciso e, men che meno, lo stesso gap di 150 anni che noi abbiamo reputato il più opportuno per dare una storia e delle fondamenta alla nostra ambientazione. Siamo sinceramente costernati come Team e vi porgiamo le nostre scuse sebbene si tratti di una amara coincidenza nata forse da un'idea ben pensata da entrambe le parti: la vostra nata anni fa, la nostra nata pochi mesi fa. Presumo in ogni caso che si tratti di due GdR che, seppur diversi, sono basati sulla stessa opera letteraria: per quanto possiamo cercare di diversificarli, avranno la stessa radice.
Come ho detto, siamo già agli sgoccioli e stiamo dando la limatura finale all'intero manuale in questo preciso momento, da domani procederemo con il caricamento dei documenti, che no, non cambieranno, perché non si tratta di questa breve introduzione (perché sì, ciò che vi ho incollato è l'introduzione alla land, un antefatto, poiché la lore vera e propria è suddivisa in 8 documenti principali già scritti e revisionati più altri documenti di contorno). Ribadisco che ci dispiace infinitamente e, nel caso non vi sentiate soddisfatti dalla nostra risposta, per tagliare sul nascere qualunque tipologia di flame vi invito a contattarci privatamente per appianare qualunque divergenza e chiarire.
24/04/2020 00:18:35
L'idea dei parametri (spesso accennata da molti, ma mai realmente attuata) è lodevole e così anche l'utilizzo di un sistema dice che valorizzi la fortuna e la costruzione del pg, tuttavia concordo con gli interventi precedenti nel dire che tutto questo si sposa male con la scheda visibile. Non mi dilungherò ulteriormente su questo perché mi pare che musa e nick siano stati molto esaurienti.
La mia perplessità riguarda principalmente la scelta dei regni: capisco il "marketing" che sottolinea una predilezione per nord, ovest e dorne, ma sono quattro regni separati l'uno dall'altro, elemento che complica enormemente non solo gli spostamenti, ma anche la politica, rendendola forse troppo PNG-based.
Ad esempio, lasciare casa Frey ai PNG isola ancora di più il Nord, tanto politicamente quanto militarmente e, soprattutto, economicamente: come si comporteranno i PNG? saranno sempre benevoli? aggressivi? saranno soprattutto una marea, cosa che accresce sempre più la mole di lavoro dello staff, oltre a ridurre spunti di gioco derivanti dalle posizioni strategiche di alcune casate.
Sarebbe meglio, secondo me, considerare quattro regni confinanti, meglio se quelli centrali come Terre dei Fiumi, Terre della Corona, Ovest e Altopiano. Mi rendo conto che siano meno "popolari" e meno "folkloristici" di Nord e Dorne, ma la loro vicinanza geografica causa attriti, intrighi, rivalità, guerre...insomma, porta gioco.
Detto questo, vi faccio un in bocca al lupo per la vostra land!
24/04/2020 00:41:36
Ok per i test vari e Casate.
Per le costruzione, mi sembra sensata l'idea, ma quelle tempistiche come si legano agli spostamenti?
Riguardo i caratteri invece, voi che stile volete? Chi gioca a 1000 o meno, tendenzialmente non andrà d'accordo con chi gioca a 2000 e più. Se in fase test invitate tutti, lo stile della vostra Land lo deciderà la maggioranza dei giocatori. L'ambientazione, la grafica, il sistema di gioco, lo proponete voi, perché lo stile no? 😉
Quella di thor990 sui Regni mi sembra un'ottima osservazione e mi unisco comunque agli in bocca al lupo!
24/04/2020 09:22:38 e modificato da mirmidone il 24/04/2020 11:56:17
24/04/2020 12:12:51
Wow, finalmente una land GoT con i dadi ❤️
La questione mappa grande che spaventa tutti la capisco, ma dovete considerare anche che tipo di gioco si intende realizzare. Una cosa che non ho mai visto applicata a dovere nelle land GoT è il gioco fuori sincrono. Nel senso, se io ho un pg del Nord che vuole "sfidare" un pg del sud, i due non devono per forza trovarsi nello stesso posto. Useranno i png, le missive e le spie per farsi battaglia a distanza. Anche se si arrivasse alla guerra, non devono per forza trovarsi sullo stesso campo contemporaneamente. Si possono mandare ufficiali e sottoposti a gestire la guerra, creando le strategie a casa e poi inviando gli ordini alle truppe.
La mappa grande non è un problema se si hanno pochi giocatori ma lo diventa se non si ha un buon staff. In d&d 4 giocatori possono giocare in una mappa che attraversa i piani dell'esistenza se un buon master gestisce tutto. Allo stesso modo, una casata con 2 giocatori non significa che abbia solo 2 membri. I giocatori possono interagire con gli altri png della casata, creando gioco PvE che poi influenzerà il PvP (es: litigo col mio zio png e quando faccio la battaglia contro Pippo il reggimento di mio zio diserta). Questo ovviamente è possibile solo se si ha uno staff che sappia gestire dinamiche del genere.
Poi esprimo un parere del tutto personale sulla gestione delle tempistiche: il realismo dà noia. Se devo aspettare giorni l'arrivo delle truppe, gioco a Ogame. La cosa bella di GoT erano i momenti di confronto fra i personaggi, non i viaggi a vuoto. Ci piace vedere Rob che parte dal nord, Robb che fa il culo ai Lannister e Robb che va alle nozze rosse. Non ci piace vedere Robb a cavallo che marcia con i suoi uomini. Ci piace vedere Dany quando arriva alle città libere, ci piace vedere Dany quando cresce insieme a Lord Friendzone. Non ci piace vedere Dany che cavalca per miglia e miglia.
Non so se riesco a spiegarmi, ma le tempistiche di spostamento sono utili se servono al gioco. Da giocatrice non mi sposterò mai se ciò significa che per i prossimi 3 giorni non gioco. Ma so già che in molti non la pensano come me.
Tanto hype per questo progetto e un grosso in bocca al metalupo!
24/04/2020 14:49:48
Però appunto tyki, va benissimo costruire gioco attraverso i PNG o comunque a distanza, ma il "bello" è l'interazione: tutti gli episodi che citi di Robb rappresentano proprio PG che si incontrano. Se i tempi di percorrenza sono lunghi (quelli proposti da SoW, sono lunghi ad esempio) il gioco invece si frammenta.
In D&D infatti esistono diversi modi per far spostare instantaneamente i PG, cosa che su GoT, dove la magia ha un'influenza meno pesante, non è possibile.
24/04/2020 14:58:35
I progetti che nascono con "vediamo come va e in caso cambiamo" finiscono per schiantarsi malissimo.
Specialmente se il "come va" lo si sa guardando tutti gli altri che hanno fatto le stesse scelte.
Una volta aperto sarete travolti da tutto quello che c'è da fare per gestire: fare cambiamenti sostanziali è un enorme spreco di energie per voi e sfiducia l'utenza.
Entrerete in una spirale discendente di frustrazione che porta al disastro.
Quindi, al massimo, fate un esperimento durante un alpha test mirato (cioè con utenti che mirino proprio a "rompere il sistema", non con un generico "gioco in anteprima").
My two cents.
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