Creare gioco e cos'è gdr postato il 21/12/2018 19:31:48 nel forum giochi
Leggendo il post di quod sulle land senza png ho buttato l'occhio sulle risposte di Mikee e Nick. Mi han fatto domandare: ma che significa, all'effettivo, creare gioco? Come si fa? Cosa comporta?
Cos'è gdr?
Io pensavo che entrare in chat e chiacchierare del niente fosse creare gioco. Pensavo che andare in quest e menare il cattivo di turno, magari inserito in una saga più grande, fosse gioco.
Ma forse mi sbagliavo, quindi chiedo a voi: cosa significa "creare gioco"? E come si fa? Cos'è "gioco" e cos'è "fuffa"?
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21/12/2018 21:51:56
Creare gioco = trascinare la gente in chat e non lasciarla parcheggiata.
22/12/2018 01:47:34
22/12/2018 09:57:28
22/12/2018 10:50:38
Io mi chiederei come mai questo atteggiamento sia così diffuso.
22/12/2018 11:34:39 e modificato da urf il 22/12/2018 12:15:26
22/12/2018 15:59:33 e modificato da ghennadi72 il 22/12/2018 16:06:17
Gioco è tutto, infatti. Gioco che piace a Tizio e gioco che piace a Caio e gioco che piace a Sempronia, il fatto che ci siano giochi che entusiasmano Sempronia e fanno vomitare Caio, o giochi che fanno vomitare il 90% delle persone e divertire solo il 10% dei restanti, non li rende meno "giochi".
Fondamentalmente è un'attività fatta per divertirsi. Se ci riesce, in qualunque modo ci riesca, è gioco. Per me è tanto semplice.
Più in concreto basterebbe ricordarsi che giocatori diversi aspirano a divertimenti diversi e di conseguenza cercano cose diverse da un gioco.
Incluso un gioco di ruolo che è un termine abbastanza vasto da coprire dal "giochiamo a mamma e papà", al corso di formazione aziendale organizzato come sessione di gdr, al videogame, alla sessione di cartaceo diced, alla chat a tema in cui si interpreta un ruolo senza avvalersi di alcuna scheda o parametro o meccanica standardizzata.
Nessuno degli elementi su cui si scatenano le peggiori guerre di religione in questo ambiente (es. presenza o no del dado, parametri, pensieri in azione, attaccamento a un personaggio immaginario, modalità di mastering) sono necessarie a decidere se un gioco è un gioco di ruolo o no.
Sono accessori che definiscono che TIPO di gioco di ruolo è, non se è o no un gioco di ruolo; e, di conseguenza, definiscono che tipo di giocatori e che tipo di aspettative è attrezzato a soddisfare. Non c'è migliore o peggiore, in questo, nè c'è il diritto di distribuire patentini di "giocatore di ruolo di serie A" e "giocatore di ruolo di serie B".
DATO un sistema, si vede cosa occorre a quel sistema per rendere più divertente possibile l'esperienza di gioco ai giocatori a cui quel tipo di gioco è rivolto. Perchè le soluzioni pensate per il sistema A potrebbero essere inutili o addirittura disastrose nel sistema B.
Buona parte delle guerre di religione in quest'ambiente nascono non tanto perchè ci sia chi preferisce il sistema A e chi preferisce il sistema B (questo penso sia normale) quanto dal fatto che invece di pensare a cosa serva per far funzionare al meglio il sistema A e il sistema B, chi è patito del sistema A si ostina a proporre al sistema B soluzioni volte a farlo somigliare il più possibile al sistema A, che questo sia utile o meno a chi gioca ed è appassionato al sistema B. E viceversa.
Cosa che puntualmente accade quando qualcuno si convince che ci sia una superiorità a prescindere dal tipo di giocatori a cui ci si rivolge nel sistema A piuttosto che nel sistema B.
Poi magari ci sono esigenze comuni, a prescindere dal sistema. Tipo non fare annoiare i giocatori con "gavette" lunghissime prima che abbiano qualcosa di utile da dire in gioco, visto che è un esempio fatto; un'altro problema comune è che chi è reduce da brutte esperienze, con gestioni o con altri giocatori, tende a "far pagare" le sue brutte esperienze pregresse ai giochi in cui mette piede per la prima volta, o ai giocatori che si presntano per la prima volta nel gioco che gestisce. Sotto forma di "pretese" di dimostrare qualcosa, sotto forma di diffidenza precauzionale (che a volte rasenta la fobia psichiatrica), sotto forma di sospetto preventivo, sotto forma di indisponibilità a impegnarsi, lato player, e a concedere spazi autonomi, lato gestione. E via dicendo.
Su alcune esigenze comuni si dovrebbe e si possono trovare terreni comuni di confronto, soluzioni comuni. Sempre che si resti con ben chiaro in testa che quelli che preferiscono il sistema A al sistema B non sono dementi da rieducare al Vero e Unico Gioco di Ruolo, ma semplicemente giocatori che preferiscono un sistema di gioco differente.
22/12/2018 20:29:54 e modificato da mikee il 23/12/2018 04:01:37
22/12/2018 22:55:20 e modificato da ghennadi72 il 22/12/2018 23:10:35
23/12/2018 01:04:41 e modificato da urf il 23/12/2018 01:04:57
23/12/2018 09:48:58
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