Classi, maturazione del pg e PBC postato il 05/06/2017 16:54:52 nel forum giochi
E' innegabile che il PBC nasca da una serie di influenze del gioco di ruolo tradizionale ma che una delle sue prerogative fondamentali sia la scrittura e quella vicinanza, anche a una sorta di romanzo a più mani, scritto in tempo reale.
In una dimensione interattiva come quella del PBC lo stereotipo, il *tipo*, limita, probabilmente, l'interesse dei giocatori: non è un caso che molti riscontrino, e certo non da oggi, puntualmente la ricerca dell'eccezione rispetto all'ambientazione nell'elaborare un personaggio, come sottolineato anche nel thread interessante di Bordertown.
Tuttavia l'ossatura del gdr tradizionale ha due realtà ricorrenti: la classe e l'esperienza.
Mentre ci pare di osservare che l'esperienza sia, tutto sommato, accettata dai giocatori e ormai assimilata spesso nel PBC, sulle classi abbiamo molte perplessità: prima di tutto perchè limitano il campo di azione del personaggio e tendono, appunto, a stereotiparne il tipo. Poi perchè in sè, giacchè nessun gdr può ipotizzare tutto quello che passa in testa a un giocatore e creare di conseguenza 120 sfumature di classe, notiamo che interpretare poi una competenza relativa a un solo ambito o due, stufa, scoccia e non stimola.
Anche l'esperienza, comunque, impone una gradualità di competenza che, soprattutto nel contesto *invecchiato* del PBC, con pochi niubbi, annoia il soggetto che accede a un nuovo gdr, trovandosi davanti un sistema che lo costringe, comunque, a una forte limitazione del personaggio in ingresso. Molti (come noi) hanno risolto dando parecchia esperienza ai nuovi personaggi: ma a questo punto, se i pg all'ingresso hanno già una competenza rocciosa in una o più specializzazioni, cosa resta della maturazione che dovrebbe essere un obiettivo importante e giocato? La sensazione è che il tanto blaterato descrittivo puro, in fondo, piaccia di più.
Voi che ne pensate?
Qual'è il vostro rapporto con classi ed esperienza?
Che tipo di gioco, in questo senso, sognereste e che sistema vi augurate?
Quali errori nell'impostazione dei due parametri riscontrate girando tra land?
Palla.
06/06/2017 07:43:52
Non è detto che la maturazione del PG che un giocatore cerca abbia a che fare con il potenziamento delle abilità associate alla propria classe.
06/06/2017 07:48:05
Non vedo tutto questo legame fra scrittura e PbC.
Non riesco ad immaginarmi un libro creato da role di vari giocatori di PbC, perlomeno servirebbe un massiccio editing.
Esiste la scrittura come MEZZO, cosi come esiste l'informatica nel PbC come MEZZO per interagire ludicamente con altri.
Sicuramente la scrittura e' piu o meno importante a seconda del peso che gli viene data in determinati contesti, ma per me il FINE e' altro e confondere o sostituire una con l'altra cosa puo essere dannoso per il PbC se fatto in maniera frequente.
Classe:
-Preferisco i giochi senza classi ma con il mio gruppo cartaceo gioco a Pathfinder (classi ed allineamenti) divertendomi pure.
Semplicemente so che a seconda del sistema di gioco sorgeranno in maniera calcata piu situazioni di altre. Nulla viene impedito, e' solo piu omeno frequente.
-La classe, un po come gli allineamenti, sono le rotelline sulla bicicletta dei gdr: aiutano all'inizio, ma sono d'intralcio quando vuoi uscire dai sentieri prestabiliti.
Sono il male? NO
Sono semplici da concepire e da adottare ... ti pernette di spendere risorse su altre cose.
Ma andrebbe scelto come si vogliono le classi: anche mettendo le classi con parametri numerici c'e tutta una serie di sfumature fra la classe del primo D&D e la classe di Pathfinder.
Fare o applicare come si e' sempre fatto per sentito dire e' un errore enorme di game design: non tutto va bene per tutto e il troppo o il troppo poco creano problemi differenti ma pur sempre problemi.
In genere diciamocelo pure: la classe "quadrata/assoluta" e' la piu adottata perche richiede meno sforzi per essere creata e immessa in un circuito di gioco ... il fatto che sia "tradizionale" solo una consegunza.
Esperienza:
Si e' deciso di usare l'esperienza come crescita del personaggio universalmente.
Premesso che non e' l'unico modo che nel tempo e' stato concepito, ha avuto fortuna perche piu semplice.
Da PP posso affermare che l'esperienza non e' la reale evoluzione del PG, pero e' il suo catalizzatore (non e' un concetto semplice, lo so):
Cio che decide di fare il PG in contesti incerti che definisce il personaggio, MA contemporaneamente sono i punti esperienza a dare opzioni di gioco in questi frangenti.
Es.1 Se sai combattere in maniera incisiva cosa fai quando rischi di essere sopraffatto? Hai una scelta che non hai se il PG in realta non sa combattere adeguatamente
Es. 2 Se hai dei sottoposti e sbagli, ti prendi la responsabilita d retrocedi o incolpi un sottoposto e manitieni il primato?
Queste sono le vere dinamiche del GdR secondo me.
Il potere permette queste dinamiche, ma il potere e' qualcosa che fa paura (giustamente) se messo in mani a sconosciuti.
Personalmente vorrei verificare la sostenibilita di un gioco a lentissima crescita di esperienza, ma con alta base iniziale.
In generale come mi regolo?
Non condanno nulla a priori, semplicemente entro in land, leggo gli intenti s parole dello staff e poi il regolamento/ambientazione.
Se tutto quadra giudico bene il contesto, se invece vedo che le meccaniche cozzano con l'ambientazione o le dinamiche che lo staff volevo proporre ho meno fiducia.
06/06/2017 08:43:13
06/06/2017 22:38:32 e modificato da ilgrandeinverno il 07/06/2017 00:09:24
07/06/2017 11:13:04
07/06/2017 13:40:38 e modificato da twcotstaff il 07/06/2017 13:45:14
Ti parlo per esperienza e per idee personali che mi sono fatta nel decennio (piu di undici anni D:) di giocatrice e in due anni da gestrice (e diciamo da master quasi tutti i dieci anni da giocatrice).
Se potessi riscrivere il regolamento di TW, toglierei del tutto la esperienza!
Pare una frase a effetto ma non lo è.
Nonostante da noi vi siano solo "7" livelli facilmente raggiungibili in 3-6 mesi di gioco (o piu a seconda del proprio tempo libero XD) mi sono accorta che l'esperienza è un giudizio off, non valuta la esperienza del PG e anche se la valutasse crea competizione, tanta, troppa e insana.
Se non vi è competizione vi è anche peggio: Accanimento. Dovere vincere / sopravvivere a tutti i costi.
Ecco, il cuore del problema che ho riscontrato gestendo sta proprio nel desiderio di infallibilità cosa molto complessa nelle land pvp come la nostra, per questo diamo un bonus al cambio pg ma ... mh!
Sento che se non vi fosse affatto esperienza, denaro, risorse e altro sarebbe meglio...
... ricordo il metodo di un mio amico master che proponeva un sistema a risorse predefinite, guadagnavi per dire abilità rinunciando al denaro, il tutto solo durante la creazione del pg. Vale a dire che tutto cio che dava vantaggio era scelto dal giocatore. L'armamento? Distinto in classi di valore. Armi di basso valore, di medio valore, di alto valore... a seconda della ambientazione e del pg. Ma difficilmente potevi avere "Tutto"... o "di tutto un po" o "il meglio di qualcosa e poco del resto". Non era prevista crescita.
In pratica ti creavi un PG "usa e getta", lo giocavi fin quando volevi e quando ti annoiavi, cambio pg e via. Molto easy, vero ma crea anche molta instabilità nei posti di potere, dato che i capi clan potrebbero annoiarsi a turno e cambiare pg.
In una land trono di spade (vedo nel tuo profilo e se non ricordo male eri un gestore di una land del genere non ricordo, scusa sono stonata di mio), io personalmente toglierei del tutto l'inventario e il denaro, in fondo sono tutti nobili e lascerei solo al descrittivo +/- bonus stabiliti dal master univocamente dopo X turni di scontro a un singolo e unico esito che valuta la onestà dei giocatori (nel prendersi rispettivi danni) e bravura ( a combattere con il braccio dominante ferito eh?) ...
Di conseguenza il descrittivo alla fine della giornata vince perchè:
-> Meno problemi, meno litigi e un singolo esito
-> molte piu risoluzioni di problemi/giorno
-> wo wo wo wo! :D
Attenzione però che il master deve essere super partes o estraneo alla vicenda, competente e ... pronto a sorbirsi lamentele, quelle ci sono sempre. XD
07/06/2017 18:51:07
08/06/2017 02:24:10 e modificato da ilgrandeinverno il 08/06/2017 02:35:06
08/06/2017 02:24:58 e modificato da ilgrandeinverno il 08/06/2017 02:32:52
08/06/2017 02:36:57 e modificato da ghennadi72 il 08/06/2017 02:40:08
La scrittura nel pbc è un mezzo o un fine, è determinante o no a seconda di chi gioca. Per alcuni è un fattore determinante per altri no, ma tendenzialmente chi sceglie un PbC (piuttosto che un PbF) una certa preferenza per il gioco scritto ce l'ha, altrimenti sceglierebbe, nel 2017, altre forme di gioco di ruolo.
Vaglielo a dire a un ciclista che la bici è solo un mezzo (sottinteso: un mezzo arretrato e demodè perchè esistono mezzi di locomozione molto più avanzati e performanti) e che quello che conta è la strada, il traguardo o la maglia rosa e che quindi se si mette un paio di roller, usa una bici elettrica o monta su una lambretta è la stessa cosa 😗
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