14/06/2017 21:58:00
14/06/2017 22:28:26
I primi manuali saranno stati di 40 pagine e praticamente privi di mondo definito.
Magari giusto piccole porzioni di mondo venivano specificate, per il resto c'erano enormi buchi da riempire dai DM e dai giocatori.
16/06/2017 11:53:40 e modificato da mikee il 16/06/2017 11:59:29
Esperienze diverse. :-)
(vi chiedo perdono, farò un post alla ghennady e cercherò di essere il più sintetico possibile e facendo degli schemi)
Ho sperimentato gdr con 20 righe d'ambientazione e ambientazioni più strutturate (chiamatele rigide se volete). :-)
Perchè non sono d'accordo con le ambientazioni approssimative
Mai più ambientazioni approssimative.
Mi spiace proprio. :-)
Tempo buttato via quando mi potevo divertire di più, migliorarmi meglio (le cose approssimative rimangono sempre confuse, non ti permette di confrontarti e ne di crescere), non ho raggiunto gli obiettivi di razza ed ho subito centomila discussioni che solo avendo regole più chiare e definite, potevo risparmiarmele e sfruttare quel tempo per giocare di più che gestire tutta la parte off del modo in cui si vede l'ambientazione e il confronto.
E alla fine della fiera, non sono neanche riuscito ad esprimere me stesso al cento percento impegnato a rincorrere una chiarezza che non c'è mai stata.
Mai più in vita mia.
L'ambientazione è fondamentale che sia una e percepita in una sola versione uguale per tutti e quello è.
Il resto è una visione del personaggio su cui alcune basi è necessario che siamo d'accordo o il gioco non sussiste più se gioco con un personaggio che non ha idea del mondo in cui vive.
Non saprei nemmeno di cosa parlare per non rischiare di andare fuori gioco. :-)
Inizia il carrozzone dell'off che io detesto più di qualsiasi altra cosa al mondo.
Non mi sono iscritto per il carrozzone off, per tutte le discussioni del giocatore e confronti.
Il mio unico confronto è con lo staff e sempre lo staff bisogna che mi dice se va bene o no proprio per evitare le discussioni fra giocatori.
Se un giocatore ha qualcosa da dire, lo dica in privato allo staff senza coinvolgere il "carrozzone".
Non ho voglia di stare a discutere su come è per quel giocatore l'ambientazione e il gioco e più o meno agire per poi seguire il comportamento on.
Anche questo è atteggiamento da Metaplay.
Riversare off sull'on.
L'importanza di un'ambientazione strutturata e i vantaggi
Un giocatore legge l'ambientazione e le regole che hanno lo scopo di servirsene in gioco a vantaggio del giocatore, struttura un personaggio "consapevole di dove vive, che regole ci sono e che conseguenze ci sono avere certi atteggiamenti, le potenzialità delle azioni che può compiere per ottenre tutto ciò che il giocatore vuole e nei modi più svariati" ---> da li si inizia a giocare.
Ammetto che mi capita di leggere ambientazioni più per il giocatore che per il personaggio che "non lo sa".
Se non lo sa perchè ce lo si scrive?
Che mi allunghi solo pagine da leggere che tanto non userò mai?
Si scrive solo quello che il PERSONAGGIO bisogna che sappia per muoversi e raggiungere i propri scopi o in tal caso la gestione del giocatore sempre funzionale al gioco on.
Ci si rivolge al Narratore pure qui dicendoglielo - oh ma come cavolo hai scritto sto materiale? Non è chiaro - si provvede. :-)
Quando faccio il giocatore e quando smetto di farlo
Sono un giocatore dal momento che io accetto quell'ambientazione e ci gioco perchè mi piace così com'è, non gioco a cambiarle le regole o a costruire un personaggio regolarmente corretto ma poi è un pesce fuor d'acqua.
Se gioco un'ambientazione nazista, so che tanto il gioco è strutturato in questa maniera e in questo ordine.
1- Fare il nazista (se mancano i nazisti non sussiste gioco, quindi è importante che la maggiorparte di chi si iscrive, bisogna che gli piacciono i nazisti se no facevamo l'ambientazione dal punto di vista ebrei)
2- Gli Ebrei perseguitati (perchè ci deve essere sempre la parte bene/male per attivare le dinamiche)
3- Gli Stranieri coinvolti nel regime e le sue conseguenze.
4- Gli Alleati
Se mi si iscrive una maggior parte di chi vuole fare gli Alleati (quindi gli alternativi) e non ho i nazisti. Che giochiamo?
Avremo a questo punto fatto l'ambientazione nazista ma da un punto di vista di Alleati ma a quel punto, se lo facessimo, tutti vorrebbero fare i nazisti.
Ci si rende conto che c'è qualcosa che non va?
A questo punto, se non si è più nel ruolo del giocatore ma del master è giusto a quel punto che quella persona inizi a fare il master anzichè inondare la land di alleati.
O fare i supporter: sono giocatori ma non sono del tutto master, sono intermezzo ma non hanno i vantaggi del master. Costruiscono tanto quanto lo fa un giocatore.
Non c'è niente di male ma quella persona smette di fare il giocatore e ricopre il ruolo che si sente e che ha sviluppato. :-)
Pensate che non ce ne sia bisogno? Certo che si, noi in primis li cerchiamo questi intermezzi che anzichè farli gestire dalla Narrazione con infiniti png, li si danno a queste persone e allora ci apriremo ad una nuova era di gestione delle dinamiche di gioco.
Cambiare le carte in tavola
Quello che rimane è quel pg che si muove in questo ambiente dispotico o utopico e agisce cosciente del mondo in cui vive e proprio perchè sa le regole, sa come eluderle, piegarle e al momento giusto, violarle. :-)
Sopratutto, tante azioni se le sarebbe risparmiate perchè di carattere, quel pg non le farebbe mai, altra cosa che odio delle ambientazioni approssimative dell'infilarci in situazioni in on per mancanze off.
Il pg che gioca, si muove ecc ecc poi è affare del giocatore ed è insidancabile.
Il senno di poi
Queste situazioni non è possibile saperle prima, non si faceva niente di male, però è chiaro che con il senno di poi, in effetti poteva essere un'esperienza più piacevole e sopratutto serena che non lo è stata.
Io ringrazio queste land da cui ho (e abbiamo) imparato tutto, sopratutto tutto quello da non fare e di fatto mi sono sempre trovato bene e discussioni ridotte all'osso senza trascinarle in lunghissime battaglie di valori e opinioni come ho visto altrove. :-)
Ora con più esperienza, sarei scappato via subito.
Perchè ci lamentiamo dei giocatori
Dopo tutto quello che ho vissuto io, non mi stupisco proprio perchè tanti giocatori oggi non leggono ne ambientazioni, ne si impegnano più e ne creano più gioco.
Li capisco perchè ho vissuto lo stesso iter.
Ho visto intere trame giocate per anni annullarsi perchè le versioni dell'ambientazioni delle diverse parti giocanti erano diverse e il gioco è entrato in collisione non potendo più andare avanti. (c'è il giocatore che studia archeologia, quindi ne sa di più, mentre l'altro è un cultore delle serie tv storiche. Come potranno mai andare d'accordo e giocare insieme?)
...il master che può fare?
Come agisce tanto non sarà mai completamente superpartes perchè la mancanza di chiarezza parte da lui e i giocatori se ne sono serviti finchè si è potuto prima di entrare in collissione dalla quale preannuncia la morte di una squadra di gioco e l'abbandono in pessimi rapporti.
Infiniti discussioni che poi a che punto si arriva?
Ognuno ha ragione, non se ne esce perchè nessuno vorrà rinunciare al proprio personaggio.
Poi arriva lui, il povero master che verrà etichettato come cattivo costretto a tagliare la testa al toro e decide poi i vantaggi e i svantaggi per ognuno. Alcune meritate altre immeritate che ha dato peso ad un gioco anzichè altre.
(Cosa che secondo me, non si fa, è il gioco che porta a chi ha cosa, non lo determina il master. Controlla solo se lo ha ottenuto secondo le regole)
Il gioco collassa perchè la metà giustamente se ne va.
L'esperienza ha fatto maturare, a me e a tutto lo staff, il gioco che infine abbiamo sviluppato.
Il giocatore (o meglio, il personaggio) sai tutto quello che c'è da sapere che può servirsene per creare tutto ciò che desidera e conquistarselo e niente, nel tempo, glielo può levare.
Nessuna collissione e ne perdita di tempo.
Se piace resta, se non piace se ne va, perchè non desidero che nessuno perda il tempo e gli anni che ho perduto io, fiducia e altro per che cosa?
Non è valsa la pena.
Mai più. :-)
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