Crafting: Utile? postato il 08/03/2015 19:53:13 nel forum giochi online
Salve a tutti,
ho da poco inserito in AbsynthA (la land che gestisco) un 'tool' funzionale alla creazione di oggetti a partire da 'reagenti' di diversa natura (sia comunemente chimici [vedi creazione di esplosivi] sia per 'assemblaggio'). Non avendo a disposizione un utenza con cui rapportarmi, utilizzo questo spazio per sondare il terreno e capire se può realmente avere un fine; di seguito le domande.
Il crafting ha senso in un PbC? Può, e se sì in che modo, diventare uno strumento efficace per rendere le giocate più interessanti? Se voi lo aveste a disposizione, come lo limitereste/usereste?
Ed un ultima domanda forse un pò fuori tema: lo trovereste utile se comparisse tra gli update Open Source di GDRCD?
Grazie dell'attenzione!
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08/03/2015 20:48:32
Dipende, a mio parere, dall'ambientazione e dal peso che il crafting ha nell'economia del gioco.
Se penso ad esempio ad un survival, dove immagino non ci siano grandi risorse a disposizione, il crafting può essere un grande spunto di gioco per trovare on game le risorse necessarie, realizzare oggetti che diventano preziosissimi e creare un mercato on game.
In una ambientazione moderna, invece, avrei paura che diventasse un semplice "premi tastino".
Il punto è: quanto è facile reperire i materiali? Quanto è facile reperire oggetti? Che valore aggiunto creo al gioco giocato ed all'interazione tra personaggi con il crafiting?
Se serve solo a creare pg più ricchi di altri o con più equip, a mio parere, non è utile.
Se invece crea dinamiche di gioco ed interazione che hanno impatto sul gioco collettivo, allora può essere utile
09/03/2015 10:17:40
Se il sistema di gioco ha un sistema complesso di crafting non vedo perchè non possa essere utile.
09/03/2015 11:02:14
Dunque, per ora (parlo del progetto di cui sto facendo esperienza) il Crafting è stato ideato per la combinazione di due o più componenti; ciò significa che si potrebbe pensare di dar valore all'ordine con cui essi vengono mesciati, oppure al grado di competenza in Chimica (o in altre Competenze) per definire la percentuale di 'riuscita' dell'intento (che realisticamente può fallire) .
Quindi una cosa abbastanza dinamica, che poi può sfociare in un oggetto diverso a seconda della percentuale di riuscita ottenuta, o come dicevo, del proprio grado di competenza in materia.
Esempio, sono un chimico inesperto e cerco di fabbricarmi un esplosivo fatto in casa, magari ci riesco, ma quando vado a lanciarlo mi esplode 2 secondi prima mettendo a rischio la mia vita.
Parlando dell'ambientazione invece, siamo in uno sci-fi abbastanza spostato sul 'survivor' (essendoci come dogma la 'sopravvivenza della razza umana') e quindi le occasioni di 'lontananza' dai beni primari e secondari potrebbero portare nelle quest all'utilità di questa funzione.
Per ora ho ottenuto ottimi consigli, che credo applicherò!
09/03/2015 13:12:39
//
Non credo molto a questa visione del gioco di ruolo PbC.
Per esempio, come con il crafting, sono previste altre 'personalizzazioni' ad esempio a livello dei mezzi di locomozione acquisibili nella misura di propulsori, armamenti e tecnologia; se si dovesse giocare ogni punto acquistato come un 'inserimento' effettivo dei componenti con tanto di servizio di montaggio etc., si intaserebbe decisamente il gioco a sfavore di un divertimento collettivo (ciò non toglie che, il player che vuole giocare la cosa, rimane sempre liberissimo di farlo); stesso discorso si potrebbe poi espandere alle Competenze (abilità) ed il loro sviluppo.
Quindi, sulla base di questo, credo che un oggetto che magari si riesce ad ottenere da 'reagenti' acquisibili normalmente (magari al Mercato) possa essere 'craftato' anche in assenza di giocata, dando per scontato che non si gioca tutta l'esistenza del PG ma solamente quelle frazioni di tempo in cui lo giochiamo (in cui si immagina, avvengano gli avvenimenti più significativi).
Di certo, se si tratta di ottenere oggetti da reagenti dati durante una quest, ad esempio, il crafting avverrà obbligatoriamente e per necessità di entrambe le parti durante la giocata.
09/03/2015 13:36:17
Non sono in generale un grande fan delle funzioni di crafting, ma riconosco che in alcuni casi potrebbe essere utile.
Leggo da quello che scrivi, però, che il livello delle creazioni previste dal tuo gioco è altamente personalizzabile.
Piuttosto che le "vidime" (che mi pare non gradisca neppure tu) e in alternativa al sistema automatizzato in chat, provo a suggerirti un'alternativa fattibile che è stata adottata in altri giochi con discreto successo.
Fatti mandare il progetto di massima via mail (no, non i render, neppure il progetto come lo farebbe un ingegnere, diciamo un "piano di massima descrittivo") e, in base a come lo intendi tu ed al tuo regolamento, fai fare un tiro al giocatore basato sulle sue abilità.
Il risultato del tiro ti dà successo / insuccesso / insuccesso nascosto (come l'esplosivo che dicevi) e così via.
Questo ti consente una flessibilità che il sistema automatizzato non ha e la capacità di gestione di tutti gli aspetti.
Per esempio, se vuoi simulare il tempo di crafting, o scrivi al giocatore "rimanda mail tra X giorni" dove X sta per i giorni che ci mette, oppure "dal giorno X puoi usare Y" dove X sta sempre per i giorni che ci mette.
Ah, come consiglio generale, se l'oggetto non è venuto bene e fa cilecca, ti consiglio di non mettere in inventario "Esplosivo Difettoso" perché... lo sappiamo tutti perché :-)
Invece, magari potresti pensare a Esplosivo Tipo 1, Esplosivo Tipo 2 ed Esplosivo Tipo 3 per differenziare le cose e, magari, solo lo staff sa che il Tipo 1 esplode 2 secondi prima.
09/03/2015 14:00:38
// Non male, mi piace l'idea dell'intervallo di tempo tra volontà di fare un oggetto e possederlo effettivamente; penso che imposterò la cosa creando, come si diceva, 3 casi nella percentuale di riuscita (successo, insuccesso, finto-successo) ed inserendo il gap temporale.
09/03/2015 15:46:43
Se riesci ad equilibrare per bene il sistema economico con il sistema di raccolta giornaliero, tutto funziona.
Altrimenti, evita la fatica sin dal principio.
09/03/2015 15:56:47
Ma questo tool pensi di inserirlo in chat oppure in una pagina a parte?
Nel primo caso si potrebbe anche regolamentare come giocare la creazione dell'oggetto.
Per me il crafting è divertente ed ha un senso se viene concepito come una funzione utile. Mi spiego meglio: se è una funzione aggiunta tanto per metterci qualcosa di nuovo e diverso, è divertente ma è anche una grande rottura per il programmatore (ed è pure per questo che le land che hanno qualcosa del genere si contano sul palmo di una mano). Ma se la funzione permette di essere giocata e diventa l'unico modo per creare determinati oggetti giocabili, allora la funzione acquista un fine.
Per quanto riguarda l'uso e le limitazioni di questa funzione, bisogna tenere conto di un sacco di aspetti. Innanzitutto, se l'oggetto può essere venduto può produrre un'entrata economica extra, e questo renderà un po' più ricchi i personaggi che possono creare oggetti. Per limitare o evitare questa cosa, si potrebbe fare che il ricavo del prodotto finale è pari a quello dei prodotti utilizzati per realizzarlo (esempio: l'oggetto "bouquet" si può realizzare usando l'oggetto "margherita" e l'oggetto "rosa", se venduto il suo ricavato è quindi pari alla somma di questi due).
Per i limiti il discorso è ancora più complesso, perché per come la vedo io variano dal modo in cui la land concepisce gli oggetti (se sono utilizzabili in chat o se sostanzialmente non servono a nulla e vengono creati giusto per mettere qualcosa nel mercato).
09/03/2015 18:38:58 e modificato da mr_jakhal il 09/03/2015 18:41:48
// Ti rispondo subito con un esempio.
Per supportare questo sistema, abbiamo fatto in modo che gli oggetti fossero comprabili solamente se si possiede la determinata Competenza nell'usarli; ad esempio gli ingredienti per un determinato antibiotico, o per la creazione di una soluzione 'energetica', possono essere acquistati solamente da un personaggio avente i requisiti minimi per il loro utilizzo, che si espleta in primo luogo nel crafting dell'oggetto desiderato (un antibiotico, un energetico).
Stesso discorso si espande agli armamenti, non è possibile che un personaggio non esperto di armi da fuoco possa avere determinati bonus derivanti dall'arma, anzi, avrà malus e di certo non gli sarà venduta in negozio. (salvo eccezioni)
Modifico per risponderti meglio su alcuni punti - La limitazione economica è costruita così come dici, il costo dell'oggetto finale venduto è pari alla somma dei primi due. (salvo oggetti o parti di essi rilasciati durante quest, che possono avere proprietà particolari a discrezione del master)
Il 'come funziona' è semplice, a livello 1 della Competenza Crafting sbloccherai un pannellino nella scheda personaggio. A seconda delle tue altre competenze, magari in chimica, potrai costruire determinati oggetti invece che altri; rimane quindi, una capacità generica e combinabile con altre.
12/03/2015 17:48:21 e modificato da ilgrandeinverno il 12/03/2015 17:59:45
Noi abbiamo un sistema di crafting, sin dall'apertura della land, basato su criteri simili e ispirato, in buona parte, al vecchio sistema di crafting di Ultima Online.
Mettiti nell'ottica di idee che probabilmente ti ci vorranno anni per tararlo, perchè qualunque land è un sistema chiuso in cui già una differenza tra giocare mediamente in 30 la settimana o giocare mediamente in 20 la settimana può farti sballare il sistema, e costringerti a continue "iniezioni" o sottrazioni manuali di risorse dal sistema.
Non sono esattamente le condizioni ideali in cui sperimentare la simulazione di un sistema economico realistico ed equilibrato. Già l'economia, nel mondo reale, è una finta scienza, figuriamoci in un mondo simulato i cui equilibri dipendono dal numero effettivo di giocanti oscillante in un dato periodo...
Imbarcarsi nell'impresa ha senso se:
a) serve a creare un sistema realistico in cui i personaggi non si ritrovano dopo qualche mese di gioco, più ricchi di denaro ed oggetti di un petroliere arabo o di un mafioso russo.
b) gli oggetti servono a qualcosa e possono essere determinanti nell'affrontare certe giocate e non solo un abbellimento dell'avatar (es, vai in alta montagna d'inverno senza giacca imbottita, crepi) o una caratterizzazione secondaria buona per la giocata singola in cui tirare fuori l'oggetto "inventato" sul momento (es. giochi in un mondo in cui spopravvivere dovrebbe essere difficile ma misteriosamente non hai mai problemi a trovare da mangiare).
c) gli oggetti una volta comprati non si accumulano all'infinito tra scheda del personaggio, bauli, dimore, magazzini e quant'altro ma esiste un sistema di decadimento (per utuilizzo, invecchiamento, ecc) degli oggetti altrimenti tempo poche settimane e, con l'utenza media circolante, i produttori producono per la gloria e vendono solo ai pg straricchi che continuano a comprare anche se hanno già di tutto e all'occasionale niubbo sfigato che arriva dotato solo di mutande della nonna.
d) prevedi un sistema che faccia "sparire" parte del denaro che viene normalmente "creato" dal nulla, perchè se il denaro entra in gioco alla creazione dei personaggi, con i lavori liberi, come premio durante le quest, ecc, e non "esce" mai da nessuna parte si crea uno squilibrio tremendo con accumulo di quantità mostruose di denaro tra personaggi/corporazioni che giocano con costanza e nuovi entrati, che si ritrovano di fatto costretti a giocare l'accattone in un mondo di petrolieri arabi.
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