Tra i capisaldi della critica che i teorici del big model fanno ai giochi di ruolo classici c'è la figura del master. Secondo tale filosofia il master è visto come una persona sfruttata dal gruppo, a casa sua, tra una sessione di gioco di ruolo e l'altra, sta ore ed ore a lavorare per il divertimento degli altri. È quindi, uno che si sacrifica per gli altri senza ricevere nulla in cambio. Ecco perchè sono arrivati a teorizzare e poi ad applicare la condivisione del potere narrativo.
Mi sono documentato su questo aspetto e mi sono reso conto che ho sempre vissuto in un'isola felice. In tutti i gruppi con cui ho giocato c'era sempre, almeno, una persona che si divertiva di più a fare il master che non a fare il giocatore (a volte quella persona ero io). Ma altrove la realtà è ben diversa, la maggioranza dei gruppi (anche se chiaramente non la totalità) ha davvero difficoltà a trovare un master e talvolta capita addirittura che facciano il master a turno, una sessione per uno o un pezzo di trama per uno, in modo da dividersi il carico di lavoro. A tal proposito vorrei rispondere ad una mail che mi è arrivata in cui mi viene chiesto più o meno: “tu come strutturi le tue sessioni? con particolare riferimento all'inizio di una campagna che prevedi durerà a lungo nel tempo”. L'ho un po' parafrasata ma il succo è questo. Mi piacerebbe essere d'aiuto a quelle persone a cui “tocca” fare il master, se riesco in qualche modo, con questo articolo, ad alleggerirgli il compito, ne sarò felice.
L'incipit
Come prima inquadratura assoluta preferisco non partire dai protagonisti, dando per scontato che i giocatori non abbiano bisogno di un'introduzione generica sull'ambientazione, parto descrivendo persone che non sono nè i personaggi ne qualche PNG importante per la trama, bensì qualcuno che avrà ben presto a che fare con i PG. Questa scena non durerà più di 2 minuti, dopodichè passo ai PG.
La prima scena della prima sessione di gioco di una campagna fantasy potrebbe, ad esempio, aprirsi con un gruppo di goblin che sta avanzando verso una locanda per uccidere gli stranieri appena arrivati. Questo mi dà modo anche di cominciare a compattare un minimo il gruppo nel caso in cui i giocatori abbiano fatto background indipendenti, devo cioè dargli un motivo per stare insieme, e combattere tutti insieme dalla stessa parte, per la propria sopravvivenza è un buon punto di partenza.
Una volta che ho questo incipit in testa, passo alcuni giorni ad affinarlo, pensando e ripensando alla prima scena mi si vengono a creare in mente tutta una serie di altre possibili scene, incontri, pezzi di trama e così via. Mi piace anche cominciare, fin da subito, a pensare possibili finali per la campagna. Come potrebbe concludersi questa campagna? Potrebbero morire tutti i personaggi in un finale tragico Shakespeariano, oppure potrebbe esserci un happy ending in cui i personaggi diventano gli eroi cittadini. Non sono un master che mette la trama su binari prefissati e in un modo o nell'altro cerca di far succedere quello che ha previsto, preferisco lasciare ai giocatori il più ampio spazio di manovra possibile ed essere davvero gli artefici del destino dei propri personaggi (nel bene e nel male ovviamente) però mi piace anche pensare ad alcune opzioni fin da subito, nel caso, per una volta, scelgano di seguire passivamente il corso degli eventi.
Una volta che ho in mente come inzia la campagna, alcuni possibili finali e alcune scene più o meno slegate nel mezzo, passo a scrivere concretamente la prima sessione. Di solito ogni singola sessione si compone di 5 fasi:
Introduzione
Questo è il classico percorso per raccontare ai giocatori cosa dovrebbero fare e ciò che guadagnerebbero facendolo. Ho usato il condizionale non a caso, i giocatori potrebbero decidere di fregarsene dei miei spunti e io dovrei comunque essere pronto a seguirli nelle loro scelte. Talvolta preferisco partire con un “in media res” cioè sbatterli in mezzo all'azione ex abrupto, ad esempio con i goblin di cui sopra che attaccano la locanda, senza introduzione nè niente i PG hanno come loro prima azione il dover difendere la propria incolumità.
Il custode
Un altro elemento che preparo fin da subito è la figura che io definisco del “custode” ovvero qualcosa o qualcuno che sta cercando di impedire che i PG raggiungano i loro scopi. Potrebbe essere a livello di singola sessione, a livello di campagna o anche entrambi.
Il campo di battaglia
Solitamente cerco di mischiare più elementi prettamente di combattimento con altri non di combattimento nello stesso incontro. Ad esempio potrei creare una scena di combattimento con all'interno sfide di abilità, o alcune trappole, o alcuni pezzi di terreno interattivi, esplosioni, buche o bracieri.
Il Boss
Sono un conservatore nel cuore quando si tratta di avventure per i giochi di ruolo, e finisco quasi sempre con un Boss. Una qualche specie di Elite con pochi servi / tutori, pronto ad avere uno showdown finale.
Ancora una volta, cerco di rendere l'ambiente il più dinamico possibile. Se creo il boss di alcuni livelli superiore ai PG, faccio in modo che vi siano elementi sulla scena che i PG possano usare (e abusare) contro il nemico. Se mi sento un DM cattivo, farò il contrario e metterò trappole ed elementi ostili ai personaggi sulla scena, tutti controllati dal Boss.
Al tavolo da gioco
Alla fine ciò che preparo a casa sono schemi, niente di più. Non ho l'avventura (campagna o sessione che sia) scritta parola per parola. Preparo i PNG, quelli sì, lavoro molto sulla caratterizzazione dei miei PNG, ne scrivo i loro scopi, i loro atteggiamenti e preparo le loro schede, preparo qualche mappa (città e dungeon con i punti a cui ho accennato sopra), qualche tesoro o ricompensa ed il gioco è fatto. I PG potrebbero trovare indifferentemente l'1% o il 100% di ciò che ho preparato in base alle scelte che operano. Faccio in modo che gli schemi che ho preparato siano uno scheletro quanto più generale possibile, in modo che se i giocatori fanno scelte che non avevo previsto non mi trovi a dovergli dire “alt, 13° piano, aspettate che decido cosa c'è in questo posto”. Brutto no? Meglio essere sempre pronti ad improvvisare, non improvvisare a casaccio, ma improvvisare seguendo linee guida predefinite.
Mi piace guardare le espressioni facciali dei miei giocatori e ascolto con molta attenzione i loro commenti. Mi piace pensare di avere il polso della situazione in modo da accorgermi, ad esempio, se un combattimento sta diventando noioso e operare opportune modifiche prima che sia troppo tardi.
Inoltre mi piace prendere qualche appunto sulle scelte che fanno i giocatori, così poi, una volta tornato a casa, con calma, faccio evolvere l'ambientazione in base a queste scelte.
Ricapitolando
In definitiva le parti che scrivo della campagna sono:
- Introduzione
- Luoghi di interesse
- Contesto (gli obiettivi dei PNG principali, note sulla personalizzazione dell'ambientazione ecc.)
- Qualche possibile finale
Dell'avventura scrivo:
- Incipit
- Alcune scene importanti che potrebbero avvenire o no in base alle scelte dei giocatori
- Scena 1
- Scena 2
- Scena 3
- ecc.
- Alcune mappe
- Alcuni PNG secondari
Questi elementi, senza una trama di supporto, già vivono di vita propria. Anzi, in realtà basterebbero gli scopi dei PNG come motore della storia, il resto fa da contorno, è un ausilio all'improvvisazione, ma la struttura è prettamente di tipo sandbox.
What about you? Quali sono le vostre strategie per scrivere un'avventura?