08/07/2014 00:18:29
La mia idea è associare all'idea di "livello" del pg - che non ha quasi niente a che fare con il concetto di livello in D&D dove si guadagno PF, bonus attacco, abilità e un caffè shakerato, delle volte - un lieve aumento delle statistiche di sopravvivenza del pg stesso (non ho ancora deciso se saranno solo punti salute o anche altro) tenendo in mente due punti fondamentali:
- caratteristiche, abilità ed equipaggiamento avranno sempre un impatto maggiore
- sarà un modo per dare una possibilità in più al pg sfigato il cui giocatore si è fatto il culo per portarlo lì dov'è, non per far fare bullismo ai nuovi arrivi da parte dei veterani con "se mi guardi male ti muoio all'istante!"
Un vero e proprio metodo failsafe, insomma.
Una scialuppa di salvataggio in caso si finisse su un'altra Costa Concordia...;)
Niente che falsi uno scontro tra pg, che si risolverà sempre e solo per capacità/mancanze di entrambi, in definitiva.
Ora, ho notato come chi non concorda con questo metodo failsafe preferisce che tutti i pg abbiano le stesse probabilità di morire come stronzi, quindi terrò a mente ciò per progettare qualcosa di sottile e quasi difficile da notare, ma sufficiente da evitare il più possibile le morti per sfiga per chi non le merita.
Sentirete più o meno presto parlare di nuovo di questo mio progetto...xD
14/07/2014 20:33:53
14/07/2014 20:54:27
15/07/2014 18:02:49
15/07/2014 18:46:34
Diciamo che il sistema che ho in mente non arriva agli estremi di D&D, anche se parte da un presupposto simile.
E con estremi intendo personaggi che hanno dadi vita nettamente superiori ad altri e che già intorno al livello 10 possono raggiungere e superare i 100 pf.
L'idea che ho ora è assegnare tot PF per incremento di "livello" (tra virgolette perché non è lo stesso tipo di livello di D&D), mantenendo sempre il divario tra chi investe in statistiche per combattimento/resistenza e chi non lo fa: tale incremento sarà quindi significativo, perché altrimenti non ha senso che esista, ma non potrà comunque competere con gli incrementi forniti dalle statistiche come Costituzione e Tempra.
Il presupposto di tutto questo sistema non è, come in D&D, creare eroi epici che possono andare ad ammazzare draghi e le cui statistiche non sono comparabili con i comuni mortali, ma generare persone "mediamente" superiori alla persona normale con ampie possibilità di sviluppo, che tuttavia rimarranno sempre nel campo del "realistico".
Quindi, una serie di X fattori randomici che ammazzerebbe il png "persona comune" metterebbe in seria difficoltà anche un pg veterano, senza però che questo ci rimanga senza possibilità di salvarsi.
E' più difficile a dirsi che a farsi, però spero di essermi spiegato. ^^'
15/07/2014 19:28:37 e modificato da mirmidone il 15/07/2014 19:31:30
Non ho letto tutto tutto delle varie pagine di interventi che si sono susseguiti, tentero di spiegare qual'e il sistema che reputo primariamente realistico e secondariamente giocabile.
GURPS
Come funziona?
Ogni personaggio ha tot punti (che con il gioco possono aumentare) e con quelli si puo "comprare" attributi piu o meno alti, abilita piu o meno alte, pregi difetti ecc ecc (compresi punti ferita in piu o in meno, resistenze, debolezze immunita ecc ecc).
Perche e piu realistico?
Pensate alla costruzione di un pg ... il pg "investe" le proprie risorse in quello che vuole saper fare bene e il resto decide lui se e quanto essere manchevole.
Ha senso questa cosa? Secondo me si ... un pg sociale difficilmente sara piu prestante di uno fisico.
Pensate ad un "Obama" il pg sociale piu potente/fra i piu potenti del mondo ... strappato dal proprio contesto sociale e buttato nell'arena come gladiatore ai tempi "gloriosi" Roma ... sopravvivera? Ne dubito eppure il pg "Obama" dovrebbe avere un sacco di punti, essere etichettato come veterano.
Ora prendiamo un marines medio, appena uscito dall'addestramento ... sopravviverebbe? Forse si
La differenza fra i due pg non sta nel fatto che uno e veterano e l'altro niubbo ma che i punti sono stati spesi in modo diverso.
Postilla:
Non e nemmeno una questione di farsi il pg fisico veterano o niubbo.
Pensate ad un olimpionico dell'arco o della pistola privati del loro attrezzo che affrontano un ultras di qualsiasi squadra, poco piu grosso della media, arrabbiato e con una spranga in mano ... chi avrebbe la meglio secondo voi?
Un sistema complesso dove il giocatore veterano o meno puo comprare questo o quello bypassa il problema e toglie responsabilita a chi gestisce il gioco ... vuoi colpire un microbo ad un miglio di distanza o essere ricco come Creso?
Alla prima sprangata caschi a terra.
Vuoi ridere mentre ti tirano le sprangate sui denti?
Preparati a dormire per terra o tirare sassi come facevamo da bambini.
In mezzo ci siamo "noi".
15/07/2014 20:12:30
[premetto che non ho letto tutto avendo visto questa discussione solo ora]
Dunque. Già un veterano ha px elevati e questo implica che è molto più difficile sconfiggerlo in un duello. Inoltre ha di certo raccolto molti aggetti che potenziano la forza, il mana e la salute. Per cui è già potenziato di suo.
Ora si potrebbe anche aumentare la fortuna nel lancio dadi supponendo che se è sopravvissuto ha dalla sua una specie di "fiuto del pericolo" che lo tiene lontano dagli incidenti.
Nel reale, su un campo da battaglia, il veterano ha la stessa probabilità di morire di una recluta? Se si tratta di un attacco si, i proiettili non guardano il ruolino di servizio prima di colpire. Ma se si tratta di non cadere in trappole, imboscate, di non alzare la testa in trincea o di accendere la sigaretta al buio, queste sono tutte cose che l'esperienza e la selezione naturale ha già scremato nei veterani.
(Non sono idee mie, sono il risultato delle ultime guerre ed ecco perché molti veterani venivano rimandati a casa per insegnare questi "trucchi")
Spero di non essere andato OT.
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