Crescita PG e Sopravvivenza postato il 06/07/2014 18:50:28 nel forum giochi e dintorni e modificato da t0x1c il 07/07/2014 11:38:27
Rieccomi con una delle mie solite domande riguardanti i sistemi di gioco. ^^'
Stavolta la faccio breve...
Secondo voi, all'interno di un sistema di gioco, una meccanica che incrementi le probabilità di sopravvivenza del personaggio veterano (come un aumento della salute con l'incrementare del livello, per esempio):
1) Non ha senso, un personaggio appena creato deve avere le stesse probabilità di morire rispetto ad un personaggio veterano.
2) Può avere senso se si tratta di una meccanica bilanciata e sottile al punto da non rendere inutili le statistiche del personaggio che riguardano la sua sopravvivenza (come la Costituzione, per esempio).
3) E' necessaria perché un veterano, anche se ha passato la sua vita chino sui libri, non può morire nello stesso modo di un personaggio appena creato - per il motivo ...
Non mi piace molto il divario che si crea tra i personaggi di D&D con differenze di livello notevoli - come tra un pg di lv 1 e uno di lv 10 -, ma nemmeno mi piacciono i sistemi con punti salute e livelli di salute fissi per ogni personaggio.
Personalmente sono propenso ad apprezzare il caso 2): un lieve incremento dei punti salute e/o una resistenza maggiore ai danni (mai paragonabile a quella fornita da un'armatura, comunque).
Il motivo principale è evitare morti impreviste a causa di errori, pericoli mal calcolati o eccessiva sfortuna nella casualità (perché non sono il tipo di master/gestore che crede nel falsare i tiri degli NPC solo per far sopravvivere un pg nel corso di un combattimento).
Inoltre un simile accorgimento aiuta a prevenire il cestinamento troppo repentino dei pg che si trovano in situazioni difficili, evitando così un eccessivo riciclo dei personaggio che muoiono come mosche e magari sviluppando un attaccamento maggiore nei confronti dei propri pg.
Voi cosa ne pensate?
Importante: tutto questo discorso si fonda sul principio della morte definitiva e probabilisticamente possibile del personaggio, con tutto ciò che ne consegue.
Per piacere, evitate di rispondere parlando di sistemi e/o ambientazione che prendono anche solo in considerazione resurgo, rebirth e quant'altro o in cui semplicemente la morte del pg è possibile solo per scelta del giocatore che lo controlla. ;)
EDIT: Importante 2: so che alcuni giochi adottano diversi tipi di misurazione di salute e ferite per X motivi, ma il mio discorso vuole essere generale e slegato dai generi delle ambientazioni per capire se, secondo voi, un personaggio novello dovrebbe avere le stesse capacità di sopravvivenza di un veterano grazie ad una meccanica intrinseca del sistema e non grazie alle capacità di sopravvivenza del pg (o dell'utente che lo controlla).
06/07/2014 19:06:11 e modificato da wilson il 06/07/2014 19:06:45
L'ideale sarebbe che le probabilità di sopravvivenza non dovrebbero essere basate su cose come punti ferita e costituzione.
Questo perchè un pg, soprattutto se adulto, non "cresce". Non mette più su molti più muscoli di quanti ne ha già e soprattutto la sua possibilità di morire dissanguato non diminuisce con il tempo.
Se proprio si parla di sopravvivenza, servirebbero statistiche basate sull'apprendimento. Es. Se io so come trattare una ferita perchè non mi dissangui e non si infetti, è più probabile che sopravviva rispetto a qualcuno di livello inferiore che questa conoscenza non ce l'ha (ancora)
Se io ho tra le abilità disponibili una roba come "sopravvivenza" nel senso di distinguere il cibo buono da quello marcio, o capire al volo se una cosa è velenosa, o capire coem steccare una gamba rotta, significa che ho maggiori possibilità di uscire vivo dai brutti incontri.
Se uno ti passa da parte a parte con una spada e ti fa uscire le budella dalla pancia, che tu sia nuovo o veterano, crepi. A meno che tu non sia un orco.
06/07/2014 19:15:59
@LDS: è irrilevante, l'unica condizione è che includa la morte come evento probabile e non contenga resurgo, rebirth o altri modi per evadere il decesso dei pg.
06/07/2014 19:41:54 e modificato da yoda il 06/07/2014 19:44:16
Personalmente gioco quasi esclusivamente land D&D o comunque dotate di un sistema regolistico (il free role l'ho provato, ma non fa per me) e nei sistemi migliori che ho trovato, la sopravvivenza di un veterano era sicuramente superiore a quella di un novellino... MA.
MA ci sono cose che uccidono tutti, punto.
tipo uno sgozzamento.
tipo una caduta da un'altezza esagerata.
tipo, tipo, tipo. A volte è in perfetto accordo con le regole, tipo veleni ecc, a volte no, ma sinceramente, se qualcuno mi conficcasse un pugnale nella gola del pg e mi dicesse "hai un TS. ah, l'hai passato", non mi sentirei in grado di fare un'azione in cui questo è ancora vivo.
idem per la caduta dal cielo. non so voi, ma io sono un pomodoro.
questo anche per un motivo di role. immaginatevi la scena in cui un pg è tenuto in ostaggio, coltello alla gola, e viene fatto il classico "non muovetevi o lo uccido". se si vuole dare un senso alla situazione, nel momento in cui non si è in grado di fermare il cattivo di turno il pg viene sgozzato e muore. sennò, tutto perde di senso.
sul resto, trovo che l'aumento di pf sia d'aiuto a evitare che un colpo di sfortuna metta fine a uno scontro istantaneamente (o lo renda fortemente one-sided).
06/07/2014 19:58:02
@wilson: escludendo i casi limite (appunto, l'essere decapitato, sbudellato, incenerito e via dicendo) in cui non servono meccaniche particolare per determinare se il pg vive o muore, PF e simili servono a quantificare la serietà delle ferite "normali" riportate.
Un personaggio adulto può comunque incrementare la sua massa muscolare in maniera significativa (vedi bodybuilder) e dare un cazzotto in pancia ad una persona allenata non è la stessa cosa che darlo alla pancia di una persona sovrappeso.
Questo è per dire che in generale definire la salute di un pg tramite elementi numerici è necessario perché non tutti subiscono danni nello stesso modo (tenendo presente che comunque ci sono tipi di danno che prescindono dalla costituzione del pg, ovviamente).
Mi piace però la tua visione "il pg veterano sopravvivere perché ha imparato a farlo" senza che ci siano meccaniche complesse di mezzo. ;)
@landedishannara: il senso del discorso riguarda le meccaniche dietro ad un gdr X, non importa che sia un horror o un fantasy o di qualsiasi altro genere.
Non è che un'ambientazione horror deve avere un sistema che si riduce a "qualsiasi cosa più grande di una mosca ti ammazza se ti tocca", così come un'ambientazione fantasy non dovrebbe avere un sistema che permette ad un guerriero di trasformarsi in un puntaspilli per le frecce ricevute prima di accusare il colpo.
In entrambi i casi è controproducente avere sistemi del genere per tante ragioni.
Il punto del mio discorso è valutare i tre casi esposti in qualsiasi tipo di sistema, a prescindere dall'ambientazione che supporta, in modo da trovare quello più adatto ai vostri gusti e alla vostra idea di sopravvivenza del pg.
@yoda: per la questione della morte istantanea vedi la risposta a wilson più sopra. ;)
06/07/2014 20:05:44
saresti sorpreso di vedere come la gente si aggrappa alle regole letterali in certi casi.
ad ogni modo, personalmente interpreto i pf non come la massa muscolare, ma semplicemente come il fatto che un pg veterano si espone meno, scansa meglio, gestisce meglio il combattimento insomma.
tizio1 viene preso a calci nelle palle, e se lo prende in pieno. tizio2 riesce a scansare di coscia all'ultimo secondo. gli fa male? sì. fa male quanto un calcio nelle palle? no.
ecco i punti ferita.
06/07/2014 20:14:40
Il bilanciamento tra nuovi e vecchi è un'utopia che parte da un presupposto sbagliato: che il mondo nei gdr funzioni come il mondo reale. Un mondo in cui tendenzialmente prevale il caso e non si creano trame se non vengono forzate ad aderire una realtà di per sè poliedrica. Il gdr non è poliedrico, non oltre la misura in cui mostra le vite e le psicologie dei personaggi. Non voglio dire che la trama di un gdr non abbia ramificazioni, ma che ha, e sempre è meglio che abbia, un tronco portante che conduce dal principio alla fine. In funzione di questa trama, e di tutte le trame che produce, un personaggio costruito nel tempo non può permettesi di crepare per un vaso sulla testa.
D'altra parte, in un'ottica di giocatore contro giocatore, è bene anche dare un vantaggio al personaggio che è stato mosso meglio, ma in funzione della trama la pretesa di vincere quando sei arrivato da due giorni ed eliminare un pg che fa ambientazione da otto anni, beh, non è un cazzo.
L'equilibrio tra le due cose è preferibile: progredire e mettere radici nella trama può dare maggiori possibilità di sopravvivenza e una netta superiorità, ma con le giuste falle debitamente sfruttabili.
06/07/2014 20:15:52 e modificato da t0x1c il 06/07/2014 20:33:36
Eh, ma lo so bene, l'obiettivo del mio sistema è infatti evitare cavilli ed eccezioni e creare situazioni sempre risolvibili in maniera inequivocabile. ;)
Io vedo i pf come un insieme di cose: la robustezza del pg, la sua costituzione naturale ma anche quanto sa "incassare", oltre che alla misura di quanto dolore può sopportare.
Insomma, un insieme di cose che mi portano a supporre che un pg veterano sia comunque più durevole di un pg appena creato.
@strangefolk: condivido pienamente tutto il tuo discorso.
07/07/2014 11:02:08
Grazie per aver esposto il tuo punto di vista, Daeva.
Ho colto l'occasione della tua risposta per modificare l'OP in modo che sia chiaro che il discorso prescinde da ambientazione e generi e dalla capacità del pg di sopravvivere e vuole indagare solo determinate meccaniche dei sistemi di gioco.
Così dovrebbe essere più chiaro. ^^'
07/07/2014 11:19:27
Non volevo dubitare del fatto che tu avessi compreso il fulcro del discorso, perdono! ^^'
Semplicemente, visto che non sei la prima a sollevare la questione del "dipende dall'ambientazione", ho approfittato della tua risposta per chiarificare l'OP.
07/07/2014 11:35:13 e modificato da jelly il 07/07/2014 11:48:33
Secondo me esistono parecchi metodi con i quali è possibile orchestrare le numerose possibilità di morte cui un personaggio random va in contro, ma per restare in tema col post, direi che l'aumento di punti ferita potrebbe essere un buon compromesso col quale garantire una maggiore "durata" del pg in battaglia, a patto che questo aumento sia misurato con l'aumento di livelli o perché no!, l'aumento del parametro Resistenza. Una resistenza alta conferisce un tot salute superiore rispetto a quello che ha resistenza bassa. Altrimenti, dare l'aumento salute cosi, senza un perché, a mio avviso potrebbe apparire come un metodo scialbo e troppo terra-terra. Fatto più per capriccio che reale innovazione.
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