07/07/2014 14:54:27
07/07/2014 16:04:32 e modificato da ilgrandeinverno il 07/07/2014 16:14:17
A nostro parere la domanda va posta in termini di giocabilità, più che prendendo un modello (es. quello dei PF crescenti in funzione dei livelli guadagnati dal pg, come in D&D e molti videogame) e domandandoci come sia possibile adattarlo al PbC.
Le condizioni di gioco del cartaceo o di un videogame non sono quasi mai le stesse del PbC. Trovare mescolati fra loro personaggi con disparità eccessive in termini di probabilità di sopravvivenza crea tutta una serie di problemi, a partire dalla necessità di 'tarare' le quest in modo differenziato.
Un DM di cartaceo ha solitamente un gruppo di PG da far giocare, tutti allo stesso livello o comunque a differenze non troppo marcate. Nessun DM sano di mente proporrebbe la stessa campagna a un gruppo di pg mescolando pg di 20° livello e pg di 1°/3° livello. Esattamente come prendere un pg appena creato all'accampamento delle ranger di Diablo II e catapultarlo ad affrontare Andariel significava esporlo a morte certa, a meno di non essere circondato da PG sgravati che ammazzano il mostro finale per lui mentre lui stava rintanato in un cantuccio pregando che nessuno, mancò il più piccoletto e fastidioso dei demoni, lo notasse.
Nel PbC questa omogeneità di crescita non c'è quindi conviene fare in modo che i dislivelli non siano così accentuati (nb: questo non vale solo per le differenze di livello ma anche per le differenze di razza. vedasi classico sistema di razze 'alla lottiana' che mette in gioco dei poveracci come gli umani al fianco di demoni, mannari e vampiri che anche a livello base si mangiano l'umano e usano le sue ossa come stuzzicadenti).
Nel nostro caso non abbiamo livelli, ma solo px che possono essere spesi in skill che definiscono cosa sa fare il personaggio.
Più skill acquisisci, più opzioni hai, di fronte a una situazione critica e di conseguenza maggiori sono le tue probabilità di sopravvivenza.
NB: a parte per ragioni di coerenza di ambientazione ci siamo imposti da subito, appena c'è venuto in mente di aprire una land, la scelta di mettere in gioco (qualora avessimo avuto più razze oltre l'umana) razze strettamente livellate, nessuna super-razza, ecc.
Moltiplicare le opzioni significa indubbiamente che un pg molto avanzato e pieno di skill sarà molto avvantaggiato rispetto a un PG appena creato con le sole skill base.
Ma se prendiamo i 5 personaggi più 'forti' che abbiamo in gioco, non sono nè immortali nè intoccabili, pur esistendo dalla creazione della land ed avendo accumulato una marea di skill. Diciamo che potrebbero essere l'equivalente di personaggi di 15°/20° livello, in un sistema d20.
Certo se il Mario Rossi (1°/2° livello se fosse un sistema d20) di turno va ad affrontare da solo uno di questi pg, armato solo della skill basilare di combattimento con spade corte, ha altissime probabilità di finire asfaltato.
Ma se già metti assieme due o tre Mario Rossi, e i 2/3 Mario Rossi si muovono in modo intelligente, la vittoria del pg avanzato e tutt'altro che scontata, anzi il pg superskillato potrebbe trovarsi in seria difficoltà.
proprio perchè da noi non conta solo il danno ricevuto in PF ma una combinazione di capacità di sostenere lo scontro (vigore) e la combinazione degli effetti quantitativi del danno (quanto mi fai male) con quelli qualitativi 8dove mi fai male e che conseguenze ha)
Prova invece a mettere a un tavolo di cartaceo un PG scafato di 15°/20° livello e farlo attaccare da 3 o anche 4 o 5 Mario Rossi di 1°/2° livello. Una strage di Marii Rossi.
Il possesso delle skill acquisite definisce cosa sa fare il personaggio. E come abbiamo detto avere più opzioni moltiplica naturalmente le possibilità di sopravvivenza (oltre, nel caso di skill belliche o di sopravvivenza, a influire sul parametro vigore che determina la capacità di sostenere più o meno a lungo uno scontro, anche senza subire ferite).
Abbiamo un sistema di salute che è al tempo stesso quantitativo e qualitativo.
QUANTITATIVO: Il punteggio di salute piena é uguale per tutti. 10000 punti salute. Perchè indica uno status di piena efficienza. A cambiare (a seconda di età, sesso, tono muscolare, ecc) é la velocità di recupero della salute in caso di malattie o ferite. Ma lo stesso colpo (es. una spadata in faccia) infligge a tutti i PG lo stesso danno.
Non è che se ti chiami Ned Stark (o'da-haus-Stork-lard-o'-wincherfell--an'protector-o'-da-norF!) la spadata in faccia ti fa meno male di quanto ne faccia al signor Mario Rossi (professione peracottaro al mercato rionale della garbatella): sempre in due te la taglia la faccia.
QUALITATIVO: una patologia, un avvelenamento o una ferita possono essere applicati:
- all'intero organismo
- a un sistema specifico (es. respiratorio, nervoso, cardiovascolare)
- a una specifica parte del corpo (es. mano dx, ginocchio, stomaco, spalla sx..)
Anche qui la differenza di vedute rispetto al concetto di PF e dadi-vita é lampante. Ok, hai subito unn danno da 300 punti salute. Come sei stato ferito? Quei 300 punti salute persi riguardano uno sbrego sul fianco o una botta che ti sloga le dita della mano con cui solitamente reggi l'arma?
Nei sistemi classici prendi la tua bella pozioncina ossofast, il tuo bravo cura ferite leggere, oppure non prendi proprio nulla e semplicemente vai avanti a combattere finchè hai PF a disposizione come il pupazzetto con le pile duracell.
Nel nostro sistema no: se ti appare in avatar l'icona che indica la ferita sulla mano che usi per reggere l'arma, ti scordi di combattere usando quella mano, anche se quantitativamente il danno è minimo ai fini del raggiungimento dello ZERO PF = Morte.
07/07/2014 16:20:48
07/07/2014 22:35:26 e modificato da ilgrandeinverno il 07/07/2014 22:54:10
07/07/2014 22:49:39 e modificato da t0x1c il 07/07/2014 23:11:25
07/07/2014 23:07:42 e modificato da ilgrandeinverno il 07/07/2014 23:11:42
In realtà può succedere eccome. Non succede di punto in bianco. Forse ho capito male la domanda, ma dove sarebbe il divertimento di crepare in modo assolutamente randomico? 😶
Edit: riletto bene, scusa. Esatto, il concetto è evitare la morte stupida, non solo al pg stagionato ma anche al niubbo possibilmente :-)
Puoi crepare sì per sfiga, nel senso che puoi prenderti per sfiga (determinata da un GM o da un evento automatico) una malattia, un avvelenamento alimentare... e se non riesci a curarti, muori.
Il focus è sul come ti giochi la cosa, più che sull'effetto in se.
E sulla 'sfida' posta davanti al giocatore nel momento in cui subisce una ferita/malattia, vuoi innescata automaticamente dal sistema, vuoi assegnata da un GM.
Quanto al modo in cui vengono 'innescati' gli eventi in caso di ferite/malattie, escludendo gli eventi randomici tipo il raffreddore che ti coglie perchè hai solo un bustino di pizzo mentre ci sono -10° di temperatura, sì sono i GM a decidere quasi sempre, anche in seguito alla giocata se un GM esamina i log di gioco e scova giocate che richiedono interventi di quel tipo.
Come premesso altrove non lasciamo agli automatismi la determinazione degli esiti. Tornando alla questioone iniziale, comunque la differenza tra un pg stagionato influisce sì. Anzitutto tramite l'effetto del vigore e del tono muscolare, ma soprattutto in funzione di quanto è attrezzato come competenze (skill) per affrontare le sfide che gli si pongono davanti.
07/07/2014 23:25:30
Forse mi sono spiegato male.
Parafrasando, da voi non esiste la possibilità che un pg possa morire senza che non sia stato un GM a deciderlo.
Quindi, essendo la vita e la morte di ciascun pg sempre sotto l'occhio dei GM senza che eventi casuali al di fuori della sua volontà possano stroncare la vita di qualcuno, non ha effettivamente senso (da voi) avere alcun tipo di sistema che protegge i pg dalle morti accidentali - che realisticamente possono verificarsi - perché obiettivamente non esiste la possibilità che accadano.
Se un pg muore di malattia o di veleno, anche di semplice ferita non medicata, è per colpa delle decisioni dell'utente che lo controlla.
Punto.
Non c'è niente di accidentale in una morte del genere.
Non c'è divertimento nel vedere un pg morire a caso ed è proprio per questo che nel sistema che sto progettando sto cercando di creare un metodo per dare quel pelino di durevolezza in più al pg veterano che gli basta per evitare una morte stupida che magari, con uno o due punti salute in più rispetto ad un novellino, può evitare, pur mantenendo le meccaniche generali che rendono i pg più o meno robusti di per sé e il bilanciamento globale del sistema.
Capisco che è un discorso un po' complicato da fare sui generis come in questa discussione, ma per tornare al tuo punto è forse necessaria una precisazione: il sistema che sto costruendo deve funzionare senza che ci sia qualcuno che debba decidere quanti danni faccio a Clegane se gli do un pugno, per farla breve. :D
07/07/2014 23:30:31
Compre primo passo della ricetta, propongo di riflettere sul perché "inevitabilmente ti prendo" a disparità di "provo a colpirti".
Cioè in uno scontro _GENERICO_ (che sia fisico, sociale o magico), dovrebbero esserci diversità sia dal lato dell'attacco sia dal lato della difesa.
Una spadata 1000+1 stacca sempre la testa? Deh, se la si da ad un Ogre di un metro sopra la propria stazza, direi proprio di no.
Un attacco non va sempre a segno, se va a segno entra in modo differente, se entra in un modo, può provocare dei danni ad un soggetto con una resistenza particolarmente bassa
Quindi le variabili sono:
• TANTE in proposito per l'attacco.
• TANTE in ingresso dell'attacco.
• TANTE in assorbimento del colpo (se a segno).
Determinare, in base al singolo scontro la riuscita, in un sistema (per me) ideale non può basarsi sulla semplice "anzianità" del personaggio.
In uno scontro (sia esso fisico, sociale, magico...)un veterano che ha stat sfavorevoli per quel tipo di attaccante PUO' anche perdere benissimo. E quindi ammetto il viceversa.
Il punto però interessante è che "nell'Anzianità" dovrebbero ricadere, a rigor di buon gioco, tutte quelle dinamiche che aiutano il personaggio a sopravvivere: Armatura, scudiero, protezione magica, villa con il clone in attesa, ricettacolo che contiene il 90% dei suoi pf... etc.
Cioè l'anziano nel corso del gioco, si spera abbia accumulato più "bonus" rispetto al nuovo, che comunque potrebbero metterlo in una situazione di leggero o notevole vantaggio.
Sempre a mio parere, le potenzialità del personaggio non sono caratterizzate dall'età di esistenza, ma:
- Oggetti
- Skill
- Contatti
Questi sì che fanno la differenza.
07/07/2014 23:59:56
08/07/2014 00:00:58
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