18/04/2014 13:45:35
Provo eh: Io non ho ancora capito quale sia il problema.
Nelle ultime 4 pagine ho visto diverse prospettive ad un problema che non è generato dal sistema di gioco o dalla land -(*)-, ma in maniera pragmatica dalle conseguenze di scelte dei giocatori al proprio gioco.
-(*)-
Ammesso e concesso che il gioco, pvp perché di pvp si parla, sia stato equo e paritario all'inizio di tutto quanto per entrambe le fazioni. Che le intrusioni Master siano state eque. Che gli spunti di gioco e le possibilità siano stati equi. Ma questo è il presupposto normale, credo, quindi non c'è bisogno di esplicitarlo troppo.
Cioè, personalmente, non riesco a capire il problema se non con un "Come gestire al meglio la SSO di chi perde?"
Per chi non ha mai avuto pazienti con la SSO: http://nonciclopedia.wikia.com/wiki/Sindrome_dei_sentimenti_offesi.
Cioè se è questa la domanda/dubbio, le ricette per la cura sono poche, e dipendono dalla flessibilità mentale del "pesce piccolo".
Non vedo tutte le problematiche di lettura a priori, posteriori, durante, di strategia o di educazione al gioco se è qualcosa che è puramente generato dall'emotività di chi non sa perdere.
Il divario fra interpretazione, gioco prodotto e quindi fra Giocatori, è chiaro e sacrosanto che esista: Ammettere il contrario in stretta misura anche significa ammettere che siamo fatti tutti con lo stampino. No. Si sbaglia, si è nabbi, si cresce, ci si applica, si evolve nel gioco e in off con retro-pensieri adatti, ma alla fine, giocando, si va oltre "la sconfitta" (Oppure si rimane infantili e si producono SSO co' la cariola).
Non vedo come il livello di gioco prodotto o comunque di inventiva e di applicazione del pesce grande debba essere PENALIZZATO e reso schiavo delle SSO del pesce piccolo.
Il pvp, per fortuna, si basa su questo:
- Chi vince va avanti e prende il premio.
- Chi perde o si rialza riprovando o rimane nella melma.
Faccio un esempio scemo.
18/04/2014 14:26:56
Ti faccio un esempio che esula dal mondo dei gdr ma che, sostanzialmente, è lo stesso. A Fifa 14 (ma anche all'11, al 12, al 13, insomma, è una caratteristica proprio della serie), nelle partite online c'è un fastidioso elemento che, sebbene mai ammesso dalla casa produttrice, è tanto evidente da essere dato per certo. Questo elemento, chiamato "momentum" è un'entità invisibile della cpu che favorisce o sfavorisce un giocatore rispetto ad un altro. Normalmente viene favorito il giocatore che ha all'attivo più sconfitte o che si trova in svantaggio e sfavorito quello più forte o che si trova in vantaggio.
Motivo? Semplice, alla EA Games hanno pensato che se un giocatore perde sempre (perché non è bravo) non si diverte e non ricompra il gioco l'anno dopo. Questo è dovuto un po' alla nuova generazione di giocatori "pigri" che non sanno accettare la sconfitta né cercano una vera sfida, ma solo un appagamento continuo senza neanche impegnarsi troppo.
Il gdr però è un discorso diverso, e io spero che non si arrivi mai a ragionare allo stesso modo, perciò non sono assolutamente d'accordo con il fatto di aiutare il giocatore più debole. È anche ingiusto nei confronti di chi è bravo e non vede riconosciuti appieno i propri meriti.
18/04/2014 16:03:53
Secondo me...
La legge della natura non può essere messa in discussione. Visto che tutti parlano di pesci, resto in argomento ittico e provo a rispondere al dilemma originario sottolineando l'attenzione su di una semplicissima prospettiva: quando sia lecito che al gestore sorgano opportunamente scrupoli e perché, in casi come quello dell'esempio.
Credo che gli scrupoli di un Gestore possono cominciare là dove finiscono le brame fameliche di pesci grandi che mangiano pesci piccoli, lasciando che quelli si scannino a piacimento e che l'uno comprenda i propri limiti anche da solo, rispetto all'altro ben consapevole dei propri vantaggi (sempre tutto nel limite del buon senso e senza sgravi premeditati di sorta, capendo però bene di quali limiti si parli e di quali altri no). Al gestore non deve riguardare se l'uno mangi l'altro o viceversa ma soltanto stabilire gli argini oceanici in cui sia consentito farlo, favoriti o meno dal contesto, agevolati o meno dalle loro capacità, purché i mezzi messi a disposizione siano chiari, definiti e disponibili per entrambe le fazioni, in modo che sia il pesce piccolo che quello grande possano avere chiaro il contesto in cui muoversi, fino a che punto spingersi, quali pedine poter utilizzare per il proprio gioco, quali no e chiare siano anche le modalità con cui possano farlo senza incappare in limitazioni auto imposte da scrupoli da player sott' intesi invece dalla disinformazione generale che può penalizzare impropriamente una Guardia o un Ladro. Il modo in cui sceglieranno di impiegare e ricombinare tutto è ovviamente frutto delle proprie capacità in contrapposizione a quelle di altri, il Gestore può restarne fuori. Nel momento in cui tutto è regolamentato per tutti, al Gestore non spetta più lo scrupolo del divario tra giocatori che in quel caso dovrebbe risultare a carico del buon senso del pesce grande e del fine ultimo preposto al suo genere di gioco (per la serie: gioco per prevaricare gli altri perché così mi diverto oppure gioco per interagire con gli altri senza necessariamente dover dimostrare niente a nessuno.) Se il Gestore è consapevole o crede di aver svolto efficacemente il proprio compito sopperendo alla carenza di "possibilità univoche messe a disposizione per tutti, ad uso e consumo lasciato al libero arbitrio e capacità di ognuno" allora non dovrebbe soffrire affatto di scrupoli, salvo sia di proprio interesse ideare un sistema in stile "Fifa 14" per garantirsi l'acquisto per l'anno successivo da parte di clienti potenzialmente annoiati o scontenti garantendogli l'appagamento in quota minima del proprio piacere personale (inteso come forma di svago personale, divertimento, evasione, ecc...) che sta alla base di una buona fetta di ...pesci... grandi o piccoli che siano. Il malcontento in ogni caso, esisterà sempre perché quale soluzione idealistica si possa mai elaborare, ci sarà sempre qualcuno scontento di qualcosa, quindi l'unica panacea per il Gestore resta il mettersi a posto la coscienza nella maniera migliore possibile così da abolire in principio ogni sorta di scrupolo bypassabile grazie alla semplice chiarezza data ed applicata.
18/04/2014 16:54:28
18/04/2014 22:06:55
20/04/2014 20:59:41
C'è un dettaglio che mi sfugge.
Quando parliamo di "livello" di personaggi, generalmente si ottiene sulla base di un sistema che lo misura.
Esempio: il personaggio Tal dei Tali è più forte del personaggio XXX perchè ha il livello 30 conseguito così, così, così.
Ora: se il "così, così, così" è fondato sulla valutazione di un GM senza un riferimento di regole e obiettivi di sistema, si finisce inevitabilmente per cadere nel concetto (comunque stonato): vince il giocatore più bravo e non il personaggio più forte.
Un conto è un personaggio più forte perchè il player, essendo più bravo, ha conseguito il livello del PG prima e meglio degli altri e allora non ci sono discussioni: vince in chat, chi in chat, coerentemente gioca quel suo livello senza errori.
Un conto è un personaggio più forte perchè i player affidano al solo descrittivo l'esito: in questo caso temo non se ne esca. Il GM fa l'educatore ed è l'unico metro di giudizio.
Si può dare il contentino una tantum a quello che effettivamente è meno bravo: ma lui per primo se ne renderà conto.
20/04/2014 21:40:58
20/04/2014 22:03:33
20/04/2014 22:48:17
Quindi ho intuito bene, ok.
Però però però...
21/04/2014 01:54:53
Non sono d'accordo.
Se si parla di dislivello tra giocatori la prima domanda che scatta (e scatta a qualsiasi utente) è: cosa intendi per dislivello tra giocatori? Sulla base di che lo stabilisci?
Perchè la guardia è meno brava del ladro?
Opzione A: sistema basato sul descrittivo.
La bravura è stabilita sulla base di che?
Scrittura? Logica? Strategia?
L'altro utente (il meno bravo) può o potrebbe evolvere *imparando*?
Allora la risposta è: quando imparerai vincerai tu e darti un aiuto per *incoraggiarti* sarebbe comunque scorretto verso chi ha imparato già.
E tornando alla prima risposta che ho dato (credo tu abbia letto le ultime due ma erano nel contesto di un discorso iniziato prima cui sono seguite altre considerazioni) un conto è spiegare a un player bravo che qualche volta anche giocare una sconfitta e un malus indica bravura e correttezza, un conto è di fatto negare la bravura e *appiattire* i bravi perchè i non bravi rosicano e se ne vanno.
Entrambe le tendenze andrebbero limitate.
Opzione B: sistema basato su parametri e regole specifiche per attuarli.
In questo caso è più semplice.
C'è poco da discutere quando non è il gusto personale a stabilire, comunque, la bravura.
Il descrittivo puro rientra in un soggettivismo che inevitabilmente porta spesso sia i GM che gli utenti a una personale valutazione della bravura poco fondata su regole oggettive.
Ma se hai livelli e parametri una vittoria è data dal rispetto di quei parametri in funzione del livello e l'esito è poco discutibile.
Su WOW nessuno si farebbe mai il problema che vincono sempre gli stessi (i + forti) perchè diventi + forte se sei + bravo o se ci passi ore su (ma anche là i più bravi fanno comunque + punteggio).
E' più semplice e sono situazioni in cui la problematica esposta si presenta meno.
Citando Aw staff:
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