"E' in assoluto il mio lavoro preferito. Cosa c'era che non fosse grandioso? Indossavo una fondina da cowboy. Cavalcavo. Avevo una astronave. Facevo il bastardo..." (Nathan Fillion parlando della serie "Firefly")
Firefly/Serenity
"Firefly" è una serie televisiva creata da Joss Whedon (creatore di "Buffy l'ammazzavampiri", "Dollhouse" e regista di "The Avengers") e trasmessa dalla Fox nel 2002 in USA e nel 2006 in Italia.
Dopo solo 14 episodi, la serie è stata chiusa e la trama ha trovato conclusione grazie al film "Serenity", cui è seguito un ciclo di fumetti sempre a cura di Whedon.
La serie e le opere successive sono uno "space western", che parla di un remoto futuro in cui la Terra è stata abbandonata dall'umanità, partita per colonizzare mondi lontani e stanziatasi finalmente su diversi pianeti di alcuni sistemi solari vicini tra loro abbastanza da permettere viaggi inter-sistema ma non abbastanza da uniformare tecnologia e cultura. Alcuni pianeti hanno quindi raggiunto livelli scientifici paragonabili alla più evoluta delle fantascienze del 2011, mentre altri sopravvivono con quelle che vengono definite "tecnologie elementari" e sono tornati indietro ai tempi del Far West americano.
I mondi più civilizzati ed evoluti (il "Core") si sono uniti sotto il governo dell'Alleanza, che ha mosso guerra contro i sistemi periferici conquistandoli con la forza contro gli Indipendentisti che, una volta persa la guerra, non sempre hanno accettato passivamente il nuovo stato delle cose.
In questa società variegata e divisa e tra questi mondi diversi e distanti, si muove la navetta "Serenity", vascello classe "Firefly" che dà il nome alla serie ed al film e di cui l'equipaggio è protagonista.
Nel cast contiamo attori come Nathan Fillion ("Castle"), Alan Tudyk ("Il destino di un Cavaliere", "Transformers III"), Morena Baccarin ("V"), Adam Baldwin ("Indipendence Day", "Chuck") o Summer Glau ("Terminator: The Sarah connor Chronicles").
La serie non godette di abbastanza pubblico e supporto dei media da essere confermata, sebbene nel 2007 la rivista britannica "SFX" ha promosso un sondaggio tra i suoi lettori che ha inaspettatamente collocato Serenity come "migliore film di fantascienza della storia".
Ballad of Serenity
Il gioco di ruolo Ballad of Serenity (abbreviato BoS) riprende i temi di base della serie da cui è tratto: spazio, far west, differenze sociali e culturali.
L'ambientazione è stata approfondita e rimaneggiata (modificando alcune parti) per renderla giocabile in un gdr ed alcuni punti di trama del telefilm sono stati rielaborati per permettere ai giocatori che hanno visto il telefilm di non dare nulla per scontato e di poter scoprire direttamente in gioco dettagli e sfumature di ambientazione.
Il gioco permette di interpretare tutta la varietà di personaggi (e di vivere le ambientazioni) tipici dell'atmosfera del telefilm, dal soldato Alleato all'Indipendentista integrato o meno nella società, passando per ogni sfumatura di "civile" dal ricco al povero, dall'onesto al disonesto. Questa scelta "liberale" sulla carta potrebbe portare ad una dispersione del gioco, ma la decisione di limitare gli spazi di gioco a pochi pianeti principali (scelti come “rappresentativi” dei vari settings) riesce a evitare il rischio di frammentazione dei gruppi di gioco. Nonostante questo il sistema di Ballad of Serenity prevede l’utilizzo di alcune chat “generiche” che permettono egualmente di poter gestire luoghi non elencati nelle location canoniche, così da dare la percezione della vastità dell’universo di gioco (detto “il ‘Verse”) e da renderle giocabili viaggi e pianeti più o meno lontani.
Interfaccia
Ad una prima occhiata, l'interfaccia di BoS appare chiara, dai colori che sono in linea con l'ambientazione space western e da un pratico menù sulla destra che raggruppa le utilità fondamentali per usufruire del sito.
L'adattabilità dell'interfaccia di gioco consente di giocare e visualizzare agevolmente il complesso tanto su monitor con ampie risoluzioni quanto su degli eeepc, non trovando difficoltà neppure nell'utilizzo delle finestre modali che, mediante appositi controlli ad hoc sono studiate per tenere sempre a portata i comandi della finestra.
Il sito non è stato testato su Ipad e né sembra prestarsi ad una navigazione da cellulare, inoltre altra mancanza riscontrabile potrebbe essere quella di una versione specifica più accessibile per utenti che possano far uso di tecnologie assistitive alla navigazione, i quali al momento sono costretti a provare BoS senza garanzia di funzionalità.
Gli utenti potrebbero trovare di loro gradimento l'utilizzo di web editor che permettono di modificare i propri profili o scrivere messaggi nel forum interno senza particolari conoscenze di html o bbcode vari, disponendo di un pratico pannello comandi che consente di applicare “visivamente” le modifiche volute (grassetto, corsivo etc) ai testi salvo naturalmente le dovute eccezioni introdotte per migliorare l'aspetto riguardante la sicurezza nel sito: è infatti palese un occhio di riguardo, a tal proposito, in ogni decisione di natura tecnica, dalla conferma degli account per email prima di consentirgli un accesso alle password archiviate nel database e criptate con algoritmi non reversibili.
Un altro punto di forza che è possibile riscontrare navigando nel sito è la sua usabilità, ovvero la semplicità di utilizzo.
Bastano infatti non più di 10 minuti per abituarsi all'interfaccia di BoS in quanto ogni comando è stato posizionato dove serve, rendendo quindi intuitiva la ricerca delle funzioni desiderate, vuoi per abilitare o meno il suono per i nuovi messaggi ricevuti o per usufruire di azioni rapide verso coloro con cui si sta giocando, tornando utile a evitare troppi rigiri inutili di click.
La chat occupa la maggior parte dell'area visiva dell'interfaccia rendendosi ampiamente visibile.
I colori delle azioni sono ben scelti: non stonano col contesto, inoltre la differenza nella colorazione fra il parlato e la parte in cui si descrive l'agire del personaggio rende semplice la comprensione dell'azione così come la lettura se, ad esempio, ci interessa tornare a controllare rapidamente quanto scritto in precedenza nel “parlato” del personaggio.
Buona la possibilità di scrivere l'azione in un campo multiriga, così da poterla rileggere prima dell'invio senza troppa fatica, gradita la presenza di un link per spiegare le varie tipologie di azioni e l'utilizzo dei vari comandi in chat anche se, alcuni, potrebbero trovare scomoda la mancanza di uno strumento per salvare in automatico la giocata appena svolta.
Iniziare a giocare
La navigazione all’interno del sito è piuttosto semplice, organizzata con un unico menu contenente tutte le funzioni necessarie
Le Guide sono divise in due sezioni: la parte “base” da conoscere per poter iniziare ad avvicinarsi al gioco e gli approfondimenti per chi vuol scendere più nel dettaglio. In questo modo, l’utente neo iscritto può acquisire le varie informazioni gradualmente, scegliendo il grado di approfondimento che preferisce e riservandosi magari alcune sezioni ad una lettura successiva.
Lo staff è molto presente ed anche lo “zoccolo duro” dei vecchi alpha e beta tester è molto attivo anche nel supporto dei nuovi arrivati. Sebbene non esistano cariche off specifiche di “Assistenza”, l’appoggio ai nuovi giocatori è molto sentito e percepibile sia dal punto di vista tecnico di utilizzo del portale e di conoscenza delle meccaniche di gioco, sia dal punto di vista della creazione del personaggio e di “inserimento” nelle dinamiche di gioco.
Quest’ultimo aspetto è dichiaratamente un obiettivo del gioco: sin dalle guide viene chiarito che il gioco è particolarmente orientato verso i gruppi corporativi o associazionistici (cercando di scoraggiare il gioco “del singolo”) e quindi uno degli obiettivi dello staff durante la prima assistenza ai nuovi iscritti è cercare di capire le aspirazioni ed i progetti di gioco per indirizzare subito il personaggio alla creazione di un personaggio orientato verso una particolare carriera.
All’usuale concetto di corporazione, si aggiunge quello di “associazione”: un secondo gruppo di gioco (“secondo” nel senso che un personaggio può esser memmbro sia di una associazione che di una corporazione) che costituisce principalmente gli equipaggi delle navi spaziali che si formano direttamente on game e vengono “ufficializzati” solo dopo aver creato gioco attivo con le loro iniziative autonome.
Schede, Classi e “Caratteristiche”
Le schede dei personaggi sono caratterizzate da poche informazioni fondamentali.
Le Classi riassumono pochi macro gruppi di "professionalità": Solo (i combattenti), Medico, Diplomatico, Meccanico, Pilota. In questi gruppi il giocatore ha libertà di caratterizzare il proprio personaggio in maniera abbastanza libera, dovendoli intendere come "linee guida" e non come specializzazioni. La classe "Solo", ad esempio, includerà pistoleri, spadaccini, pugili, guardie del corpo, rissaioli da bar e qualunque altra cosa il giocatore possa ideare all'intendo della linea guida di "combattente". Quello che delinea il pg in un approfondimento progressivo, infatti, in prima battuta è la classe, in seconda il background, mentre in terza battuta entrano in gioco le Skill ed il Flaw, cioè il meccanismo che sostituisce le abilità e le caratteristiche classiche dei gdr.
Il sistema di Skill (Abilità) e Flaw (Difetto), a prima vista, sembra una riedizione semplificata e corretta dei "Pregi e Difetti" di Vampire The Masquerade: invece di tabelle di punteggi e valori come nel gioco White Wolf (ogni Pregio costa tot punti ed ogni Difetto fa guadagnare tot punti da spendere per comprare Pregi), esiste però una unica tabella di progressione del personaggio che acquisisce Skill e Flaw a progressione predeterminata, ma a scadenza... meritocratica.
E' lo staff a decidere quando il personaggio può accedere allo step successivo della sua progressione ed a comunicarlo al giocatore che, a questo punto, può scegliere il tipo di Skill (ne esistono due tipi) ed eventualmente il Flaw (previsti in alcuni step di avanzamento, obbligatoriamente) previsti dal "livello" raggiunto.
Come detto, esistono due tipi di Skill: Skill "Libere" e Skill "di Classe". Le prime sono opzionabili da qualuqnue personaggio, mentre le seconde sono riservate unicamente ai personaggi della classe corrispondente. Con questo semplice meccanismo, il gioco permette di caratterizzare al meglio il gioco di Classe e creare specializzazioni anche tra personaggi della stessa Classe, evitando l'appiattimento dei personaggi. Anche la possibilità di proporre Skill e Flaw originali amplia la differenziazione dei personaggi.
Sistema di gioco
La meccanica di gioco prevede un sistema piuttosto "pg oriented", privo di dadi o statistiche, ma basato su fattori legati alla classe, al background, alla professione ed alle skill del personaggio, oltre che alla scelta delle azioni da compiere.
Esistono esempi e linee guida, oltre ovviamente all'assistenza dei master in caso di necessità, per permettere ai giocatori di gestire scontri armati e confronti anche fuori dalle quest. Quindi si parla di un sistema "dice-less" sebbene non "rule-less". Le regole, infatti, sono semplici ed al tempo stesso articolate.
In un combattimento, un personaggio di classe "Solo" (combattente) avrà un vantaggio su un personaggio classe "Diplomatico", ma se il "Diplomatico" ha ed usa una skill di combattimento (ad esempio la skill di maestria con un'arma) è a sua volta avvantaggiato. Tutti piccoli mattoncini da mettere in gioco durante le valutazioni degli scontri (non solo fisici), i cui esiti vengono affidati al giocatore "in difesa" che - tenendo conto di tutti i fattori - deve dare l'esito dell'azione di attacco altrui.
Se sulla carta questo può dare adito a molti fraintendimenti o tensioni, all'atto pratico nei mesi di test del gioco non si sono mai riscontrati casi di litigi tra giocatori per autoassegnazione di esiti sballati o per abuso del "potere di decidere" le sorti degli attacchi ai danni del proprio pg. In ogni caso, il sistema, seppur molto ben calibrato, si basa soprattutto sul "buon senso" dei giocatori. Questo lo rende molto adatto ad un gioco narrativo, rendendo la scrittura scorrevole e priva di lanci di dadi e tabelle su cui perdere tempo a fare confronti e raffronti... sebbene nella mani sbagliate (il power player di turno), rischi di trasformarsi in un'arma a doppio taglio.
Combattimento “spaziale”
Il combattimento tra astronavi è disciplinato in maniera completamente diversa rispetto a quello tra personaggi. Esiste un apposito regolamento sui turni di "ingaggio" e di "combattimento navale", così come per l'uso di equipaggio png, molto accurato sebbene sempre improntato verso una gestione al più possibile narrativa.
Sul tema delle navi spaziali abbiamo quindi valori (come lo "Speed Factor", un valore numerico indicante la velocità della nave) ed un tiro di dado automatizzato per stabilire eventuali danni ai vascelli.
Nonostante la maggiore "meccanizzazione" dei confronti tra astronavi rispetto a quelli tra personaggi, la "componente umana" resta prevalente. Da regolamento, una nave guidata da un personaggio di classe pilota avrà vantaggi su una nave guidata da un png perché i personaggi a bordo non contemplano un pilota, ad esempio. Inoltre, parlando di "componente umana" si parla ancora del buon senso dei giocatori, dato che comunque le meccaniche previste non sono automazioni in toto di tutto il processo di combattimento navale.
Conclusioni
In definitiva, BoS si trova da un lato a semplificare (ad esempio con l’utilizzo del diceless) e da un lato ad approfondire (ad esempio con le meccaniche di scontri navali) gli aspetti più comuni dei gdr-online, puntando su una ambientazione originale, innovativa e di ampio respiro per creare un prodotto dalle ampie potenzialità.
Nonostante la cura dell’ambientazione e gli sforzi di gestione, non è comunque rimasto indietro il lato tecnico che, pur non presentando particolari innovazioni, si dimostra affidabile ed organizzato con competenza.