Denaro e qualità postato il 08/08/2013 22:01:25 nel forum giochi
Parlando in Francobollo Chat è uscita fuori questa interessante discussione, che potrebbe essere carino riproporre in forma di topic per avere delle risposte un tantino più ordinate e leggibili. Cerco di fare del mio meglio per riassumere, anche se sicuramente qualcosa sfuggirà.
La coppia che sembra non finire mai il terreno di discussione è questa: soldi & qualità.
Andiamo con ordine: i gdr sono un ambiente abbastanza estraneo a tutte le meccaniche lucrose che governano gli altri settori ludici, seppur anche nel nostro caso non manchino alcuni tentativi di realizzare un prodotto "diverso" (Per qualche info in più https://www.gdr-online.com/articoli_intervista_zanoli.asp).
Risparmiandoci per un attimo il discorso arricchirsi con i gdr, cosa su cui immagino siamo tutti un po' scettici.. un ambiente interamente esente da giri di denaro, è davvero la scelta vincente? Si è parlato di argomenti sacrosanti come "è comunque un gioco", ma quanto può essere un gioco per le figure le quali spetterà la parte più difficile e pesante di tutto l'affare? Mi riferisco ovviamente a grafici&programmatori. In particolare i secondi hanno pure la sfortuna di non fare un lavoro visibile a tutti, quindi ancor più complicato da giudicare/analizzare/migliorare.
Queste figure nei casi tipici impiegano mesi o anche anni per curare una land, in più spesso sono anche soli a lavorare, dato che è più comune che siano 3/4 amici piuttosto che un team specializzato a fare tutto il lavoro. È giusto/corretto spendere così tanto tempo per un progetto che probabilmente non avrà quasi nessun ritorno se non un po' di autostima extra per il poveretto o la poveretta che si sono fatti il mazzo per mesi e mesi? La passione è tutto, ma come si potrebbe decidere il confine tra passione e cattivo impiego di sforzi e mezzi su un progetto?
Quindi si giunge al secondo punto caldo, ovvero la qualità. Badate che per qualità non si intende solo buon gioco, buona gestione, buona ambientazione e buone regole, ma alla luce del discorso appena fatto sarebbe più corretto tirare in ballo la qualità tecnica di una land, quella che in genere viene un po' ignorata vuoi per incapacità di giudizio, vuoi per altri oscuri motivi.
Ipotizzando sia un qualcosa di "socialmente accettato" spendere una piccola cifra sul gdr che ci piace, quanto ne potrebbe beneficiare tecnicamente la suddetta land? Ciò che attualmente l'ambiente offre, proprio in virtù di questo spirito amatoriale, spesso e volentieri è ben lontano dall'essere considerato un prodotto di valore. In moltissimi creano una land basandosi su conoscenze tecniche appena che basilari, cosa che sicuramente abbassa un po' la valutazione globale di questi giochi. Non esistono confronti globali su architetture, best practice e migliorie varie. In molti casi siamo addirittura fermi ad tecnologie tipiche degli inizi del duemila.
Se le land iniziassero ad avere un ritorno, potrebbero impiegare tutto questo per pagare tecnici veri e non gente che magari ti fa il favore proprio perché ne hai bisogno, segnando di fatto una netta ascesa sotto il profilo qualitativo?
Ultima questione, che si tira in ballo da sola ma che non vuole assolutamente essere polemica. Alzando gli standard non si arginerebbe da solo il problema spesso lamentato negli ultimi tempi, ovvero quello del land aperte velocemente, malamente, che chiudono alla stessa velocità con cui aprono?
Sentitevi liberi di fare le analisi che meglio preferite, vi chiedo solamente di mantenere il discorso su toni globali e di non calare la falce a random su una o più land. La discussione iniziale non prevedeva riferimenti a luoghi presenti nel presente o nel passato e sarebbe carino continuare a trattarla in questo modo. :-)
08/08/2013 22:16:48
Oppure, riflettendoci, potrebbe moltiplicare le aperture.
08/08/2013 22:28:24
Parliamo di ritorno economico... ebbene, io come penso la massa dei player se mi trovassi davanti a un GDR a pagamento.. glisserei. Quindi da questo versante mi trovate sordo... se per finanziare il portale parliamo di banner pubblicitari allora il discorso è differente, purché siano nella pagina iniziale magari e non dentro la land.
Pensa a dover spendere denaro per giocare in un posto che poi risulta essere una ciofeca... insomma, mi girerebbero talmente tanto che potrei anche spegnere il ventilatore.
08/08/2013 22:33:29
Giocare ad un GDR è una bella cosa. Metterne insieme uno è sicuramente gratificante, istruttivo e magico: una bellissima esperienza.
Servono sicuramente risorse per mettere in piedi una land, monetarie in prima istanza, ma anche personali. Pensa a quante migliaia di caratteri si dovranno scrivere solo di documentazione, regolamento, post-topic di guida e aiuto.
Gestire le bacheche, sistemare i BG dei personaggi di ambientazione chiave e via dicendo.
Se giocare in una land ha il suo lato ludico, il gestirla ne ha anche uno fatto di risorse, incombenze e... sì anche conti da pagare.
Che il gestore decida di rientrare di questi costi o meno, è una scelta del gestore, che io posso condividere se si adottano strategie "sensate". Strategia sensata per esempio (se la land è veramente ben fatta, ma ben ben ben ben fatta) è quella di applicare una quota.
Strategia deprecabile, invece, il fornire gadget e "cose pro" a pagamento, beneficiando il gioco solo di alcuni (i paganti) e relegando a player di quart'ordine coloro che non pagano.
L'uguaglianza in gioco deve essere totale (i meriti che si ottengono devono essere ON Game, e non supportati dal pagamento di questa o quella quota).
Il rientrare con ads, quote di iscrizione, gadget off a pagamento è una scelta condivisibile, e anche magari inevitabile se la land inizia ad avere dei costi gestionali troppo alti.
La qualità corrisponde al denaro speso per mettere in piedi una land? (Qualità tecnica, come dice darkabe). Ovviamente sì. Mi sembra normale questa assunzione: una land non è fatta solo di storie e utenza, ma è fatta anche di un codice fatto bene (che sia scalabile soprattutto), una grafica accattivante e delle illustrazioni che invoglino l'utenza a giocare.
Se queste cose scaturiscono dalla fantasia e dalla creatività di persone del team motivate e competenti, ben venga. Ma a volte, spesso, avvalersi di collaboratori esterni (e quindi che richiedono pagamento) può diventare inevitabile.
Lo stesso vale per le risorse tecniche (hosting e server) che vedranno l'alba (e si spera mai il tramonto) della nostra land.
:)
08/08/2013 23:13:15
Personalmente auspico da tempo che entri qualche aspetto professionale nel gdr by chat: non sono a livello di programmazione e di grafica, ma anche a livello gestionale.
Credo che non solo aumenterebbe la qualità globale delle piattaforme di gioco, ma porterebbe ad una netta divisione tra quelle che vogliono restare orticelli amatoriali, magari costruiti con gli OS e quelle che vogliono fare un passo avanti.
Non vedo perché, a fronte della qualità di realizzazione, questa tipologia di gioco non dovrebbe funzionare come altri giochi in cui è considerato da tempo normale pagare qualcosa (connessione, oggettistica...).
Certo il passaggio non potrebbe essere immediato e dovrebbe esserci inizialmente un investimento da parte di chi i giochi li propone, senza alcuna richiesta verso i giocatori, almeno fino a che i numeri non saranno tali da richiedere servizi maggiori (server dedicati, ad esempio, oggettistica sempre nuova...), che giustifichino la richiesta di un pagamento, basato sul vecchio e sempre valido do ut des.
L'investimento di denaro, poi, potrebbe avere un altro risvolto interessante: coinvolgere "altri" nel settore, con l'adeguata pubblicità che porti alla ribalta la categoria.
Chiaramente manovre simili non potrebbero essere fatte da profani, ci si dovrebbe rivolgere a persone competenti e chiaramente questo richiederebbe soldi, capitale iniziale da investire. Va da se che varrebbe la pena di farlo unicamente per un prodotto realmente valido.
08/08/2013 23:55:55
Io onestamente rimango un po' scettica, mi pare di aver letto tempo fa un intervista ai gestori della Landa più conosciuta, e se non erro mi pare che palanche alla fine non ne abbiano tirate su.
Non so, onestamente credo che creare un GDR nasca da una passione, passione per questa categoria ludica che oggi, di fronte alle nuove forme di comunicazione, viene messa in discussione e affronta un momento poco felice (c'era un post apposito).
Se per passione qualcuno voglia metterci del suo, economicamente intendo, lo può fare, ne ricaverà magari un prodotto tecnicamente migliore, potrà offrire un ambiente più bello sotto tanti punti di vista, ma dubito, anche alla luce dell'utenza che gravita intorno al nostro mondo, che un gdr oggi possa essere fonte di guadagno.
Faccio un esempio di molti social games, di quelli dove alla fin fine qualche credito reale te lo devi accattare davvero se vuoi continuare, non so, vedo così lontana oggi una gestione aziendale in questa categoria che in fondo ha probabilmente avuto tra i suoi punti di forza elementi come la già citata passione, la voglia di interazione e altri fattori che mi piace chiamare gratuiti e spontanei.
09/08/2013 01:20:00
Bene, qualche risposta è arrivata.. provo ad avanzare anche il mio personale pensiero sulla questione:
Quoto un po' in toto il discorso di akajia, ma in particolare questo pezzetto
09/08/2013 01:34:50
Io, personalmente, ho donato di mia spontanea volontà cifre in se irrisorie, ma che unite ad altre donazioni hanno aiutato il pagamento del server del gdr dove gioco.
Perchè, dice? Perchè, se spendo 60€ per un gioco al gamestop che dura 20/30 ore di giocabilità, se siamo fortunati, allora 10€ per un gioco che ha giocabilità illimitata sono una cazzata. Senza avere benefici inutili in on.
09/08/2013 03:03:18
Candy Crush Saga http://it.wikipedia.org/wiki/Candy_Crush_Saga è un gioco apparso anche su feisbuk non molto recentemente, ma è un buon esempio per ciò che voglio esprimere.
E' un gioco carino, intrigante e con molto, moltissimo carisma, perché offre allo stesso tempo una sfida crescente e alla portata (apparentemente) di tutti. (>_>)
Per progredire, "facilmente" però, è richiesto a volte l'utilizzo di un indennizzo per comperare delle armi speciali. (>_>)
Onestamente, non ho mai utilizzato soldi per giocare ad un free game. (>_>)
Altrimenti non si parlerebbe di Free Game. (>_>)
Però, sicuramente, oggettivamente, ci saranno dei piciu che hanno pagato e tutt'ora pagano per avere i leccalecca schiacciasassi in gioco.
Perché, questo non so spiegarlo... ma lo fanno, le classifiche pubbliche suggeriscono questo.
E' un gioco mangia tempo, che prevede l'uso di "Armi" per essere portato a termine in modo veloce e facile... (>_>)
Armi, che puntualmente costano soldi veri. (>_>)
Quello che si vuole affrontare, è togliere lo status di "Free" alla categoria amatoriale, e rendere i giochi che magari vediamo pubblicati qua sopra (un tempo dicevamo, "qui a sinistra") più competitivi e aperti ad ogni genere di avverbio. (>_>)
Sinceramente credo che abbiamo sbagliato tutto.
Fin dal principio.
Se ci fosse stata una sana presentazione e uno sviluppo meno ghettizzato dei giochi di ruolo, ora magari vedremmo delle espansioni e dei pacchetti vendita di gdrbychat sugli scaffali di amazon o su Steam.
Avremmo della sana concorrenza e magari delle "Figure Professionali" o comunque pagate, per svolgere il lavoro effettivo di servizio e di video intrattenimento ludico (cosa che ai master di WOW spetta ogni due settimane >_<).
Perché?
Perché uno sviluppo serio e competitivo garantisce un progresso di stile, tecnica, grafica logica ed intrattenimento maggiore.
Garantisce un approccio "user addicted" migliore e più accettato (Please... non ditemi che non vediamo ogni giorno personaggi giocare 4/5 ore... Please...) anche agli "esterni" del settore (Quelli di wow lo fanno).
Avremmo "Sceneggiatori", come nei migliori giochi delle grandi case.
Avremmo "Scrittori" veri che si preoccupano di far uscire capitoli sempre nuovi di ogni Campagna o compendio.
Avremmo...
Spetta... Frena... Torna indietro...
In realtà potremmo farlo e le strutture per farlo esistono già.
Potremmo già da ora metterci a lavorare assiduamente sulle passioni e iniziare a produrre in serie divertimento allo stato elettronico, storie sempre più avvincenti ed originali raccontate su piattaforme curate al massimo e farle pagare uno schifosissimo euro al mese ad utente, e con il ricavato, in base appunto al feedback del gioco, creare sempre migliorie e patch o espansioni del gioco stesso, nuovi master nuove figure nuovi elementi, nuove trame...
Già, si, potremmo.
Ma funzionerebbe?
Candy Crush Saga, si basa sulla competizione fra una vasta gamma di utenza, egualmente e sommariamente accontentata.
Dovremmo rendere ogni gioco, ugualmente, sommariamente equo, accontentante e facile da concludere. Creare uno specchietto per allodole, iniziale, per poi dedicarsi alla commercializzazione reale e solo alla fine, ai prodotti di largo consumo.
Dopo trent'anni di sviluppi e giochi per PC, Ken Levine http://en.wikipedia.org/wiki/Ken_Levine_(game_developer) scrive e pubblica, un vero e proprio capolavoro sotto ogni punto di vista ludico, di intrattenimento, e narrativo.
Nell'80 volevano mettere Castle Wolfenstein in distribuzione Gratis alle università...
Molti indie games nascono e si sviluppano grazie a periodiche donazioni degli "affezionati". C'è gente che ci paga le bollette...
09/08/2013 10:36:55
brutale?
Non so se il play by chat possa aspirare a quanto è stato descritto da messer gault, che sarebbe interessante.
Una buona via per ricavarci danari, senza però parlare di qualità, è mettere insieme il concetto di play by chat con quello del sito di incontri: secondo me attira.
ne è testimone la land più frequentata di quelle in tabella.
Che la cosa possa essere agghiacciante non ne modifica la realtà: credo che qualcuno pagherebbe per la possibilità di.. coff...
09/08/2013 13:24:46
Il primo problema che mi viene in mente è:
serve MOLTA maturità da parte dei giocatori che sono disposti a donare soldi a uno Staff per migliorare o creare una Land. Una Land infatti non promette e non può promettere che il PG del giocatore che dona soldi sarà il protagonista del gioco (a differenza dei videogame che nascono su Kickstarter); anzi, le cose potrebbero anchea andargli "male"! Potrebbe venire influenzato e fuorviato il percorso di crescita immaginato dal giocatore o peggio ancora il PG potrebbe morire.
Tra l'altro questo è un discorso affrontato anche in un'altra discussione ma che appunto secondo me ritorna prepotentemente.
"Se io pago poi voglio che tutto vada come dico io". Certo, si potrebbero da subito evidenziare gli scopi e le politiche di gestione della Land, ma il rischio di trovarsi di fronte a questo tipo di ragionamenti sarebbe altissimo.
Per "fregarsene" di questi atteggiamenti bisognerebbe avere un progetto molto forte o appunto, e meglio ancora, avere un'utenza decentemente matura.
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