08/03/2011 11:54:22
uhm uhm quindi organizzarmi a dovere su come e dove usarli, inoltre altra domanda li faccio influire anche sull'uso di armi oppure no?! :P
08/03/2011 12:26:40
Puoi fare quello che vuoi, ci sono giochi che non li considerazione nemmeno i Valori perché non li ritengono necessari, chi li utilizza solo per una maggiore caratterizzazione, chi invece li sfrutta per modellare un sistema che preveda il loro utilizzo incrociato ad altre variabili che influiscano un eventuale lancio di dado o uso di un automatismo.
Non ci sono linee generali che vadano bene ovunque, per questo le domande che ci stai ponendo non possono ottenere delle risposte pertinenti a quanto ti aspetteresti ti venga detto.
Per cui la domanda principale che ti devi porre tu è questa: Come voglio gestire la meccanica del mio gioco?
In base a quella formuli un sistema base e gradualmente lo affini.
Da lì semmai se ne può discutere, altrimenti rischi di farti solo più confusione. :-P
08/03/2011 12:34:29
Però grazie anche a queste risposto posso valutare anche i dubbi che si sollevano, le variabili che si aprono ed anche le possibilità pro e contro che ci sono :P
Il che lo trovo molto utile, già già!
08/03/2011 12:42:18
In realtà la scelta sta al gusto e allo scopo.
Un gioco con un regolamento molto dettagliato è anche un gioco macchinoso, ma, probabilmente, ha meno problemi di comprensione, nel senso che non lascia spazio a scappatoie ( o ne lascia meno)
Un gioco con un regolamento più leggero, da meno cose da imparare, ha procedimenti più intuitivi, ma lascia molto potere al gusto e alla morale del giocatore, nel bene e nel male.
Si può anche pensare che un regolamento debba trattare le cose che si utilizzano in gioco, ad esempio se è tutto incentrato sui lavori del personaggio, questi dovrebbero essere regolamentati, se invece sono di sfondo (come ad esempio in VTM) si può cercare di renderli il meno macchinosi possibile, per lasciare spazio ad altro.
08/03/2011 14:38:16
08/03/2011 17:54:34 e modificato da ghennadi72 il 08/03/2011 17:57:03
08/03/2011 20:22:57
09/03/2011 00:52:30 e modificato da ghennadi72 il 09/03/2011 01:10:02
L'analogia non regge molto. Una analogia più appropriata é che spesso si mettono a masterizzare le giocate gli equivalenti di arbitri che non conoscono il regolamento di giUoco del calcio e incapaci di distinguere tra un fallo e una plateale simulazione perchè prima di prendere il patentino da arbitri non hanno mai messo piede su un campo da calcio e quello che hanno "imparato" l'hanno letto sui manuali della federazione arbitri o giocando a FIFA2010 sulla Wii.
Ma in effetti Faber ha ragione. Infatti la fesseria é pensare che il "buon senso" sia l'unica alternativa praticabile al dado e l'unico possibile appiglio per un master che non utilizzi dadi :-)
09/03/2011 09:50:54
10/03/2011 00:14:18
Forse la cosa mi è sfuggita ma te lo devo chiedere:
Su cosa è basata la land che hai in mente?
Perchè vedi...a seconda dei temi trattati, del gioco che si prevede di creare (o si ipotizza) servirà mettere in risalto diverse caratteristiche.
Sebbene in assoluto sarebbe sempre meglio avere una scheda iperdettagliata del pg ... di fatto nel mondo dei PbC bisogna venire incontro alle esigenze di un'utenza.
Se vuoi un gioco elitario(in termini d'utenza) allora dovrai metterne tante caratteristiche e opzioni in contro altrimenti meno.
Si prevedono pochi scontri marziali/d'azione? in quel caso gli attributi fisici vanno raggruppati in un numero inferiore a quelli sociali ecc ecc.
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