18/10/2009 14:55:01
Secondo me la soluzione per questo tipo di problema non può a sua volta essere trovata se si continua ad usare schemi di pensiero obsoleti e stereotipati.
Mi viene da sorridere leggendo che nel 2009 ancora si discute di azioni "autoconclusive" o di problematiche di asincronia fra esiti di giocatori.
18/10/2009 17:31:16
Al di la delle motivazioni l'utenza ha un dato comportamento che porta a ritmi di gioco decisamente poco divertenti, il punto è come ovviare al problema.
Non puoi fare catechismo alla gente insegnando ad essere educata e bla bla, si tratta quindi di ipotizzare regole che, data la situazione attuale, portino a riavere un gioco fruibile e divertente senza star li a perdere ore per poi leggere di "manca mano", "iridi ghiaccee", "mantelli svolazzanti" e descrizioni che tutto sommato sono talmente accessorie da non giustificare la mia attesa di mezz'ora.
Se la tua descrizione, seppur fighissima, è un motore di gioco ha senso, se è un ammazza gioco e serve solo all'autocompiacimento personale, non ha senso.
Fosse anche un capolavoro tolkeniano eh.
18/10/2009 21:51:33
18/10/2009 22:41:48 e modificato da raizingher il 18/10/2009 22:44:43
Personalmente condivido praticamente tutte le posizioni di ghennadi72, e mi fa piacere che sia stata sollevata una discussione del genere.
La turnazione è nata quando le prime land, a partire da eLot, annegavano tra utenti sostanzialmente chattosi che si sovrapponevano terribilmente senza una soluzione di continuità. Un sacco di gente che scriveva e che doveva scrivere alla svelta per riuscire a dire la propria nella situazione in corso.
Il concetto di turnazione in se non sarebbe malvagio, ma il problema è che come al solito l'utenza non lo usa nel modo corretto. La turnazione oggi è diventata, nella stragrande maggioranza dei posti, un sistema che ci permette di farci gli affari propri perchè tanto gli altri sono costretti ad aspettarci per regolamento. Indi me la prendo con calma, scrivo, penso, cazzeggio, e quando mi sento soddisfatto della mia azione la sparo. La turnazione rigida autorizza i giocatori a prendersela comoda, non mette loro fretta e generalmente ammazza il ritmo. Azioni prolisse e inutili sono una normale evoluzione causata, tra le altre cose, dalla turnazione sommata alla cattiva concezione di interpretazione.
Un gioco con poca utenza (come un gruppo di YouRole) può funzionare perfettamente senza turnazione, visto che questa inizia a formarsi autonomamente quando due personaggi iniziano a interagire tra loro. Il concetto che la turnazione sia un fattore necessario allo svolgimento del gioco, o peggio, al buon gioco, è a mio parere abbastanza opinabile.
Non c'è molto da dire al riguardo. A mio modestissimo parere, l'unico modo per spingere i giocatori a velocizzare e a tornare finalmente a scrivere quello che serve al gioco, è la somma dei seguenti fattori:
* Turnazione assente o dinamica - niente turnazione o al massimo turnazione esclusivamente con le stringhe master e con i personaggi con cui si sta interagendo in forma diretta. Non serve neanche in combattimento, finchè i combattimenti si svolgono in maniera distinta l'uno dall'altro.
* Limitatore di caratteri - basta con millemila righe di azione. E' tempo che la gente torni a dover scrivere quello che serve e niente più. Con 500 caratteri si può fare quasi qualunque tipo di azione.
* Tempo limite (caso drastico) - hai cinque minuti per scrivere quando tocca a te. Passati i cinque minuti, il giocatore immediatamente successivo può mandare liberamente la sua azione.
Questi fattori consentono tranquillamente a chi ha voglia di prendersela comoda di farlo (tranne il limitatore di caratteri, ma quella è un'imposizione che serve nell'ottica comune), ma non obbliga chi ha poco tempo o comunque vuole giocare in modo più snello di farlo.
Usciamo dal concetto che un'azione più lunga è generalmente migliore di una più corta. Ho visto giocatori portare in fondo una trama con successo con azioni da due-tre righe, e giocatori non tirare fuori un ragno da un buco con blocchi da dieci righe di roba. Sono i contenuti che contano, non la forma ne la quantità.
E usciamo anche dal concetto che la turnazione rigida sia necessaria. Davvero ragazzi, non costruiamoci castelli mentali disutili. Il gioco di ruolo non necessita di costruzioni concettuali tanto complesse, specialmente quando poi gli utenti iniziano ad abusarne. Se una regola porta più danno che vantaggio, forse è il caso di toglierla di mezzo, o di rivederla.
18/10/2009 23:14:59
Non avertene a male, Ace, ma la tua è retorica, e anche abbastanza scontata.
Che l'utenza faccia un uso sbagliato di molti degli strumenti del pbc è un dato di fatto, ma dobbiamo ammettere che c'è la diffusissima abitudine di sopravvalutare il valore di certe scelte. Ad esempio, i tag posizionali. Tutti a dire che bisogna giocare per bene, bisogna essere chiari e fare un gioco di qualità, scegliendo con oculatezza cosa inserire e cosa non inserire nelle azioni, e poi si incentiva l'utilizzo dei tag posizionali e descrittivi, che di fatto riducono a due parole informazioni che invece dovrebbero essere basilari. E' molto più utile, dentro la propria azione, descrivere dove ci si trova e che arma si ha in mano, piuttosto che come svolazza il proprio mantello.
Alcune soluzioni tecniche e concettuali, inserite col tempo nel tentativo di risolvere alcuni problemi, ne hanno modificato l'espressione o ne hanno inseriti altri.
La questione è che è giusto quello che è stato detto: i pbc hanno meccaniche diverse dal gioco di ruolo tradizionale, non hanno un concetto valido di tempo, ne di spazio. Quindi, o si sviluppano le meccaniche idonee, abbandonando concetti abusati e ormai palesemente inadatti, o si continuerà a lamentarsi senza arrivare a nulla. Per migliorare la situazione ci vuole coraggio e intraprendenza, e non dare per buoni concetti di cui la funzionalità è opinabile.
19/10/2009 00:47:30 e modificato da scrocco il 19/10/2009 00:48:02
Non sei l'unico utente da tutelare, ghennadi: ci sono anche quelli che mentre giocano aprono facebook o si guardano i teletubbies o si godono un porno. E a loro giocare aspettando ventidue minuti tra un'azione e l'altra sta bene.
E infatti, se la turnazione rigida c'è ancora significa che a qualcuno sta bene. Così come a qualcuno stanno bene le descrizioni di venti righe infarcite di arcaismi e involuzioni. Così come a qualcuno stanno bene gli avatar di attori ollivudiani strafighi che più strafiqui non si può.
Non ci vuole un genio per capire che non tutti hanno in testa lo stesso concetto di gioco di ruolo online. E allora? Perché non accontentarsi del papiro qui a sinistra passandolo un attimino in rassegna finché non si trova un nome che convince? (ce ne sono parecchi che offrono un gioco dinamico e veloce)
19/10/2009 01:14:44
scrocco non penso che si voglia dire che un dato di modo di giocare sia universalmente sbagliato.
La questione era più un: per chi lo trovasse sbagliato, quale altro meccanismo si può mettere in atto per ovviare alla cosa senza generare solo altro caos?
Figurati se a qualcuno possa interessare mettere becco nei giochi altrui e dire come fare.
La questione di ghennadi è partita da una sua generalizzazione per arrivare a una applicazione che nel SUO gioco vuole fare.
A lui non piace, nel suo gioco non lo vorrebbe.
Da li la discussione: ok non piace, ma come si può ovviare senza generare confusione?
19/10/2009 01:42:43
Aceboy il problema del tuo sistema è che non risolve il punto focale.
In OiM ho costruito una cosa che in se è ancora più raffinata, ma non risolve neanche quella il problema iniziale ovvero: chi è in turno con chi e perchè?
Se in una chat siamo in 5 e stiamo interagendo tutti e 5 il problema non si pone, si deve aspettare, amen, ci può stare.
Se si sta chiaccherando magari si può essere un pò più elastici e ci può stare che ci si parli sopra (come avviene in una conversazione reale), se si entra in approcci più fisici (attacchi o qualunque altra azione per cui fa la differenza il tempo di azione) tocca aspettare il proprio turno.
Ma se in una chat siamo in 20, chi deve aspettare chi?
Se quei 20 sono divisi idealmente in 4 gruppi da 5 che interagiscono tra di loro i turni contano solo interni al proprio gruppo?
E cosa succede se un membro di un gruppo pone una domanda a un membro di un altro?
Si crea un nuovo gruppo composto da quei 2 e questi escono dai turni del loro gruppo di origine?
E ponendo che sia così se i rispettivi gruppi di origine continuano a rivolgere una qualche azione verso il proprio membro che si è "distaccato", questi come si deve relazionare?
E se una persona è per i fatti suoi e gruppi diversi si svegliano e in qualche modo lo coinvolgono che fa?
Non potendo ignorare uno dei due gruppi ha una sorta di doppio turno, cioè entra in ogni turno dei gruppi?
Simili situazioni di interazioni multiple e contemporanee sono all'ordine del giorno di giochi in cui non ci sono solo 30 online in tutta la land, ma che ne sono circa 30 in ogni chat disponibile.
Il problema non è quindi semplicemente identificare una regola di turnistica all'interno di un gruppo facilmente identificabile, ma trovare un principio che permetta agilmente interazioni multiple che spesso possono capitare contemporanee.
Ai tempi che furono i giocatori, senza regole specifiche, si relazionavano con il famoso buon senso e si creavano armonicamente anche situazioni in cui persone facevano più turni pur di riuscire a dar retta a tutti senza che nessuno si lamentasse (anzi si rallegrava che avendo ricevuto rispsta potesse interagire nuovamente), oggi la cosa non può funzionare non essendoci più delle menti elastiche dall'altro capo dello schermo.
19/10/2009 02:03:11
Voglio essere sicuro di aver capito.
Il sistema invia ogni 5 minuti tutte le frasi che ha caricate in memoria?
Quindi se giochiamo in 20, dopo 5 minuti leggo la mia azione e quelle degli altri 19, quindi posso subito iniziare a riscrivere la mia?
19/10/2009 02:12:05
Sai che non è male?
Si aprono degli scenari complessi e che possono creare problemi, ma non è per niente male, direi che è una ottima base.
Su OiM dovrei riadattarla sulla base di altri principi che regolano il mio sistema, ma non è male per niente.
Una sorta di asincronia temporizzata.
Mi ci faccio una bella pensata e ti dico, grazie comunque per la condivisione :)
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